Sınıf Öğretmenleri ve Sınıf Öğretmeni Adaylarının Görüşlerine Göre Eğitsel Bilgisayar Oyunlarıyla Öğretim

Bu araştırmada sınıf öğretmenleri ile sınıf öğretmeni adaylarının eğitsel bilgisayar oyunlarıylayapılan öğretime yönelik görüşlerini belirlemek amaçlanmıştır. Araştırma durum çalışmasıdeseninde gerçekleştirilmiştir. Araştırmanın çalışma grubu, bir devlet üniversitesinde öğrenimgören 10 sınıf öğretmeni adayı ve Ankara ilinde bulunan çeşitli ilkokullarda görev yapan 12 sınıföğretmeni olmak üzere toplam 22 katılımcıdan oluşmaktadır. Sınıf öğretmeni adayları ve sınıföğretmenlerine amaçlı örnekleme yöntemlerinden kolay ulaşılabilir durum (uygun) örneklemeyöntemi ile ulaşılmıştır. Çalışmanın verileri araştırmacı tarafından geliştirilen ve dört açık uçlusorudan oluşan veri toplama formu aracılığıyla toplanmıştır. Görüşme sonucunda elde edilenveriler betimsel analiz tekniği ile analiz edilmiştir. Sınıf öğretmenleri ve öğretmen adayları,eğitsel bilgisayar oyunlarının öğrencilere eğitsel ve kişisel açıdan fayda sağlayabileceği gibisosyal hayatta ve sağlık alanında bazı sorunlara neden olabileceklerini belirtmişlerdir. Ayrıca,eğitsel bilgisayar oyunlarının öğretimde tek başına kullanılmasından ziyade diğer öğretimyöntemleri ile harmanlanarak kullanılmasının daha verimli olacağı düşüncesindedirler.

Teaching with Educational Computer Games According to Classroom Teachers and Candidate Teachers’ Opinion

In this study, it is aimed to determine the classroom and candidate teachers’ views about education with educational computer games. The research was carried out in case study design. Study group comprised of 22 participants, including 10 candidate teachers who were studying in a public collage and 12 classroom teachers from various primary schools in Ankara. Convenience sampling method was used to reach classroom and candidate teachers. Data were collected through data collection form developed by the researcher which comprise of four openended queries. The descriptive analysis technique was performed to analyze the data. Classroom and candidate teachers indicated that while educational computer games provide educational and personal benefits to students, they also may lead to some problems in social life and health field. In addition, according to their views, blending the educational games with other teaching methods is more effective than using alone.

___

  • Aldrich, C. (2005). Learning by doing: A comprehensive guide to simulations, computer games, and pedagogy and learning and other educational experiences. San Francisco: Pfeiffer.
  • Amory, A., Naicker, K., Vincent, J., & Adams, C. (1999). “The use of computer games as an educational tool: Identification of appropriate game types and game elements.” British Journal of Educational Technology, 30(4), 311-321.
  • Anyaegbu, R., Ting-JESSY, W., & Li, Y. (2012). Serious game motivation in an EFL classroom in Chinese primary school. TOJET: The Turkish Online Journal of Educational Technology, 11(1), 154-165.
  • Bağcı, H. ve Çoklar, A. N. (2014). Bilgisayar oyunları, eğitsel kullanımları ve tasarım yeterlikleri açısından BÖTE öğretmen adaylarının değerlendirilmesi. Kuramsal Eğitimbilim Dergisi, 7(2), 195-211.
  • Bakar, A., Tüzün, H. ve Çağıltay, K. (2008). Öğrencilerin eğitsel bilgisayar oyunu kullanımına ilişkin görüşleri: Sosyal bilgiler dersi örneği. Hacettepe Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 35, 27-37.
  • Barendregt, W., & Bekker, T. M. (2011). The influence of the level of free-choice on the use of an educational computer game. Computer & Education, 56, 80-90.
  • Batson, L., & Feinberg, S. (2006). Game design that enhance motivation and learning for teenagers. Electronic Journal for the Integration of Technology in Education, 5, 34-43.
  • Bayırtepe, E. ve Tüzün, H. (2007). Oyun-tabanlı öğrenme ortamlarının öğrencilerin bilgisayar dersindeki başarıları ve öz-yeterlik algıları üzerine etkileri. Hacettepe Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 33, 41-54.
  • Bourgonjon, J., Grove, F. D., Smet, C. D., Looy, J. V., Soetaert, R. & Valcke, M. (2013). Acceptance of game-based learning by secondary school teachers. Computers & Education, 67, 21-35.
  • Chuang, T. Y. & Chen, W. F. (2009). Effect of computer-based video games on children: An experimental study. Educational Technology and Society, 12, 1- 10.
  • Clark, R. E. (1983). Reconsidering research on learning from media. Review of educational research, 53(4), 445-459.
  • Clark, R. E. (1994). Media will never influence learning. Educational technology research and development, 42(2), 21-29.
  • Clements, D. H. (2002). Computers in early childhood mathematics. Contemporary Issues in Early Childhood, 3(2), 160-181.
  • Çankaya, S. ve Karamete, A. (2009). The effects of educational computer games on students’ attitudes towards mathematics course and educational computer games. Procedia Social and Behavioural Science, 1, 145-149.
  • Demirbilek, M. & Tamer, S. L. (2010). Math teachers’ perspectives on using educational computer games in math education. Procedia Social and Behavioral Sciences, 9, 709-716.
  • Dickey, M. D. (2011). Murder on grimm isle: the impact of game narrative design in an educational game based learning environtment. British Journal of Educational Technology, 42(3), 456-469.
  • Ertmer, P. A. (1999). Addressing first – and second – order barrıers to change: Strategies for technology integration. Educational Technology Research and Development, 47(4), 47-61.
  • Ertmer, P. A., Ottenbreit-Leftwich, A. T., Sadik, O., Sendurur, E., & Sendurur, P. (2012). Teacher beliefs and technology integration practices: A critical relationship. Computers & Education, 59, 423-435.
  • Frossard, F., Barajas, M., & Trifonova, A. (2012). A Learner game design approach: Impact on teachers’ creativity. Digital Education Review, 21, 13-22.
  • Garris, G., Ahlers, R., & Driskell, J. (2002). Games, motivation, and learning. Simulation & Gaming, 33, 441- 467.
  • Gee, J. P. (2007). Good videogames and good learning: Collected essays on video games. New York: Peter Lang Press.
  • Gentile, D. A., & Gentile, J. R. (2005). Violent games as exemplary teachers. Paper presented at the biennial meeting of the society for research in child development, Atlanta, GA.
  • Griffiths, M. D. (2008). Adolescent video game playing: Issues for the classroom. Education Today, 60(4), 32-34.
  • Hainey, T., Connolly, T. M., Boyle, E. A., Wilson, A., & Razak, A. (2016). A systematic literature review of games-based learning empirical evidence in primary education. Computers & Education, 102, 202-223.
  • Haugland, S. W., & Wright, J. L. (1997). Young children and technology: A world of discovery. Boston, MA: Allyn and Bacon.
  • Hofstein, A., & Rosenfeld, S. (1996). Bridging the gap between formal and informal science learning. Studies in Science Education, 28(1), 87-112.
  • Huizinga, J. (2015). Homu Ludens: Oyunun toplumsal işlevi üzerine bir deneme (5. Baskı) (Çev. M. A. Kılıçbay). İstanbul: AyrıntıYayınları.
  • Hunt, C. S. & Jones, C. M. (2015). Educators who believe: understanding the enthusiasm of teachers who use digital games in the classroom. Research in Learning Technology, 23(1), 1-14.
  • Hwang, G. J., Wu, P. H., & Chen, C. C. (2012). An online game approach for improving students’ learning performance in web-based problem solving activities. Computers & Education, 59(4), 1246-1256.
  • Hwang, G. J., Yang, L. H, Wang, S. Y. (2013). A concept map-embedded educational computer game for improving students’ learning performance in natural science courses. Computers & Education, 69, 121-130.
  • İnal, Y. Ve Çağıltay, K. (2007). Flow experiences of children in an interactive social game environment. British Journal of Educational Technology, 38(3), 455- 464.
  • Karadağ, R. (2015). Pre-service teachers’ perceptions on game based learning scenarios in primary reading and writing ınstruction courses. Educational Sciences: Theory and Practice, 15(1), 185 – 200.
  • Ke, F. (2008). Computer games application within alternative classroom goal structires: Cognitive, metacognitive, and aggective evaluation. Educational Technology Reserach & Development, 56(5), 539-556.
  • Ke, F, & Grabowski, B. (2007). Game playing for mathematics learning: Cooperative or not? British Journal of Educational Technology, 38(2), 249-259.
  • Kenny, R. F., & McDaniel, R. (2011). The role teachers’ expectations and value assessments of video games play in their adopting and integrating them into their classrooms. British Journal of Educational Technology, 42(2), 197-213.
  • Kenny, R., & Gunter, G. (2011). Factors affecting adoption of video games in the classroom. Journal of Interactive Learning Research, 22(2), 259- 276.
  • Kirriemuir, j. & Mcfalane, A. (2004). Literature review in games and learning. A NESTA Future lab Research Report. https://telearn.archives-ouvertes.fr/hal- 00190453/document uzantılı internet adresinden alınmıştır.
  • Kozleski, E. B. (2017). The uses of qualitative research: Powerful methods to inform evidence-based practice in education. Research and Practice for Persons with Severe Disabilities, 42(1), 19-32
  • Kozma, R. B. (1991). Learning with media. Review of educational research, 61(2), 179- 211. Kozma, R. B. (1994). Will media influence learning? Reframing the debate. Educational technology research and development, 42(2), 7-19.
  • Laghos, A. (2010). Multimedia games for elementary/ primary school education and entertainment. World Academy of Science, Engineering and Technology, 69, 77-81.
  • Manessis, D. (2013). Examining early childhood education students’ attitudes toward educational computer games in kindergarten. 7th European Conference on Games Based Learning Academic Conferences’da sunulmuştur, Portekiz.
  • Merriam, S. B. (2015). Nitel araştırma: Desen ve uygulama için bir rehber (S. Turan, Çev. Ed.). Ankara: Nobel.
  • Miles, M. B, & Huberman, A. M. (1994). Qualitative data analysis: A sourcebook. Beverly Hills: Sage.
  • Mims, C. (2003). Authentic Learning: A practical introduction & guide for implementation. Meridian: A Middle School Computer Technologies Journal, 6(1), 1-3.
  • Mumtaz, S. (2001). Children’s enjoyment and perception of computer use in the home and the school. Computers & Education, 36, 347-362.
  • Oblinger, D. G. (2004). The next generation of educational engagement. Journal of Interactive Media in Education, 8, 1-18.
  • Oblinger, D., & Oblinger, J. (2005). Is it age or IT: First steps toward understanding the next generation. Educating the next generation, 2(1–2), 20.
  • Patton, M. Q. (2014). Nitel araştırma ve değerlendirme yöntemleri (M. Bütün & S. B. Demir, Çev. Ed.). Ankara: Pegem.
  • Prensky, M. (2007). Digital game based learning. St. Paul, MN: Paragon house.
  • Pivec, M., & Kearney, P. (2007). Games for learning and learning from games. Organizacija, 40(6), 267-272.
  • Proctor, M. D., & Marks, Y. (2013). A survey of exemplar teachers’ perceptions, use, and access of computer-based games and technology for classroom instruction. Computers & Education, 62, 171-180.
  • Sancar – Tokmak, H. (2015). Pre-service teachers’ perceptions on TPACK development after designing educational games. Asia-Pacific Journal of Teacher Education, 43(5), 392-410.
  • Saygılı, G. (2013). Analysis of teachers’ views on the configuration of firs reading and writing process with games. European Journal of Contemporary Education, 6(4), 235-248.
  • Shaffer, D. (2006). How computer games help children. Palgrave MacMillan. Stone, H. (1992). Quantitative descriptive analysis (QDA). In Robert C. H (Ed.) Manuel on descriptive analysis testing for sensory evaluation (pp. 15-21). Baltimore: ASTM Publication.
  • Squire, K. (2006). From content to context: Videogames as designed experience. Educational Researcher, 35(8), 19-29.
  • Tao, Y. H., Cheng, C. J., & Sun, S. Y. (2012). Alignment of teacher and student perceptions on the continued use of business simulation games. Educational Technology & Society, 15(3), 177-189.
  • Topçu, H., Küçük, S. ve Göktaş, Y. (2014). Sınıf öğretmeni adaylarının ilköğretim matematik öğretiminde eğitsel bilgisayar oyunlarının kullanımına yönelik görüşleri. Turkish Journal of Computer and Mathematics Education, 5(2), 119- 136.
  • Tüzün, H. (2006). Eğitsel bilgisayar oyunları ve bir örnek: Quest Atlantis. Hacettepe Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 30, 220-229.
  • Ural, M. N. (2009). Eğitsel bilgisayar oyunlarının eğlendirici ve motive edici özelliklerinin akademik başarıya ve motivasyona etkisi (Doktora tezi). Anadolu Üniversitesi Eğitim Bilimleri Enstitüsü, Eskişehir.
  • Van Eck, R. (2006). Digital Game-Based Learning: It's Not Just the Digital Natives Who Are Restless. EDUCAUSE Review, 41(2), 16-30.
  • Wang, I. C., & Chen, M. P. (2010). The effects of game strategy and preferencematching on flow experience and programming performance in game-based learning. Innovations in Education and Teaching International, 47(1), 39-52.
  • Wrzesien, M., & Alcaniz Raya, M. (2010). Learning in serious virtual worlds: Evaluation of learning effectiveness and appeal to students in the E-Junior procest. Computers & Education, 55(1), 178-187.
  • Yıldırım, A. ve Şimşek, H. (2011). Sosyal bilimlerde nitel araştırma yöntemleri. Ankara: Seçkin.
Gazi Eğitim Fakültesi Dergisi-Cover
  • ISSN: 1301-9058
  • Yayın Aralığı: Yılda 3 Sayı
  • Yayıncı: Gazi Eğitim Fakültesi
Sayıdaki Diğer Makaleler

Sınıf Öğretmenleri ve Sınıf Öğretmeni Adaylarının Görüşlerine Göre Eğitsel Bilgisayar Oyunlarıyla Öğretim

Eyüp YILMAZ

Kız Teknik Yüksek Öğretmen Okulundaki Öğretmenlik Uygulamalarının İncelenmesi

Gülsen ÜNVER, Gülçin SARAÇOĞLU, Özden DEMİRKAN

İlköğretim Çağındaki Üstün Yetenekli Öğrencilerin Davranışsal Özelliklerinin Eğitim Ortamlarına Yansıması ve Ortaya Çıkabilecek Sorunlar

Mahmut ÇİTİL, Ayşegül ATAMAN

Ters Yüz Sınıf Modelinin Öğrencilerin Fen Başarısı ve Bilgisayarca Düşünme Becerileri Üzerine Etkisi

Süleyman YAMAN, Esra ÇAKIR

Kimya Öğretmen Adaylarının Denge Konusundaki Zihinsel Modelleri Ve Bilgiyi Transfer Edebilme Düzeylerinin Araştırılması

Evrim URAL, Nilgün SEÇKEN

Öğrencilerin Kuantum Fiziğine Giriş Konularında Zorlanma Nedenlerinin Araştırılması

Hasan Şahin KIZILCIK, Pervin ÜNLÜ YAVAŞ

Öğretmenlerin Kişilik Özellikleri ile Okul Akademik İyimserliği Arasındaki İlişkinin İncelenmesi

Nuray TAŞTAN, Rıza GÖKLER

İnformal Tarih Eğitiminde Öncü Bir Cumhuriyet Aydını: Haluk Yusuf Şehsuvaroğlu ve Tarih Yazıları

Bahattin DEMİRTAŞ

Sınıf Öğretmenlerinin İlkokul 4. Sınıf İnsan Hakları, Yurttaşlık ve Demokrasi Dersi Öğretim Programına Yönelik Görüşlerinin İncelenmesi

Serkan ASLAN, Birsel AYBEK

Aile Katılımlı Sosyal Beceri Oyunlarının Okul Öncesi Dönemdeki Çocukların Sosyal Becerilerine Etkisi

Menekşe BOZ, Hülya TOKUÇ, Gonca ULUDAĞ