K-12 Düzeyindeki Çocukların Dijital Oyun Oynama Süreçlerine İlişkin Ebeveyn Görüşleri: Nitel Bir Çalışma

Bu araştırmanın amacı; K-12 düzeyindeki çocukların dijital oyun oynama süreçlerine ilişkin ebeveyn görüşlerini belirlemektir. Bu amaca yönelik ebeveynlere çocuklarının oyun oynama süreçleriyle ilgili açık uçlu sorular yöneltilmiştir. Araştırmada nitel araştırma yöntemi kullanılmıştır. Araştırmanın çalışma grubunu, 6-14 yaş çocuğa sahip ve İstanbul Aydın Üniversitesi Çocuk Üniversitesi’ne devam eden çocukların ebeveynleri oluşturmaktadır. Araştırmaya 8 kadın 4 erkek olmak üzere toplam 12 ebeveyn gönüllü katılım sağlamıştır. Araştırmada yarı yapılandırılmış görüşme formu kullanılarak gönüllü ebeveynler ile yüz yüze görüşme yapılmıştır. Araştırmanın bulgularına göre dijital oyun oynayan ebeveynlerin, çocuklarının oyun oynama süreçlerini kontrol edebildikleri belirlenmiştir. Çocukların büyük bir çoğunluğunun günde en az 1-2 saat dijital oyun oynadıkları ve bu sürelerin aileler tarafından belirlendiği ortaya çıkmıştır. Hiç oyun oynamayan çocukların da aileleri izin vermediği için oynamadıkları ortaya çıkmıştır. Teknolojinin, aile hayatını olumsuz etkilediğini belirten ebeveynler, çocuklarına interneti süreli kullandırdıklarını, çocuklarını sanal ortamdan uzak tutmaya çalıştıklarını, teknolojinin çocuklarını sosyal hayattan uzaklaştırdığını, çocuklarının oyundan sonra agresif olduklarını, kontrol edilmezlerse oyun bağımlısı gibi davrandıklarını, kişiliklerinin oyun oynarken değiştiğini belirtmişlerdir. Çocuklarının genelde yaratıcı ve zeka oyunlarını tercih ettiklerinde mutlu oldukları, savaş oyunlarında stresli ve sinirli oldukları, ödüllü oyunları pek tercih etmedikleri ve tepkilerinin oyuna göre değiştiği belirlenmiştir. Aynı zamanda bu çocukların oyun oynadıktan sonra daha mülayim olduğu belirlenirken aslında çocukların oyun oynamadığı her an daha agresif olduğu ortaya çıkmıştır. Oyun oynamasına izin verilmeyen çocuğunun derslerine karşı çok fazla meraklı olduğu, el becerisi ve teknolojiyle bağlantılı olan derslere daha ilgi duyduğu, rutin şeyleri tercih etmeyip düzen bozduğu belirlenmiştir. Çocukların bildikleri şeyleri tekrar etmek istemedikleri, tekrar edilen derslerden memnuniyetsiz oldukları, derslerin çocuğu heyecanlandırmadığı, ödev yaparken sıkıldıkları, derslerine sadece sınıfı geçmek için çalıştıkları belirlenmiştir. Ebeveynler çocuklarını sosyal bir çocuk olarak tanımlamışlardır. Çocukların açık sözlü olduğu, yanlış olan durumu öğretmenine açık bir dilde söylediği belirlenmiştir. Henüz bilgisayar oyunu oynamasına izin verilmeyen çocuğun çevresine karşılı ilgili olduğu ve gözlem yeteneğinin de yüksek olduğu belirlenmiştir.

Parental Views of Children at The K-12 Level on The Process of Playing Digital Games: Qualitative Study

The aim of this study is to determine parental views of children at K-12 on the process of playing digital games. For this purpose, parents were asked open-ended questions about the game play processes of their children. Qualitative research method was used in the research. The study group consists of the parents of children with 6-14 years of age and attending the Istanbul Aydın University Children's University. A total of 12 parents, 8 women and 4 men, participated in the study. In the study, a face-to-face interview was conducted with the volunteer parents using a semi-structured interview form. According to the findings of the study, parents who play digital games can control their children's play processes. It has been revealed that most children play at least 1-2 hours of digital games a day and these times are determined by families. It has been revealed that children who do not play at all do not play because they do not allow their parents. Parents stated that technology negatively affects family life and that they used the internet to keep their children away from the virtual environment, that technology removed their children from social life, that their children were aggressive after the game, that they behaved as game addict if they were not controlled, that their personality changed during the game. It has been determined that their children are happy when they choose creative and intelligence Games, stressed and angry in war games, did not prefer award-winning games, and their reactions changed according to the game. At the same time, it was determined that these children were more blameless after playing the game, and in fact, they were more aggressive at every moment when the children were not playing the game. It has been determined that the child who is not allowed to play games is very interested in his/her lessons, he/she is more interested in the lessons that are related to hand skills and technology, he/she does not prefer routine things, and he/she is distorting order. It has been determined that children do not want to repeat what they know, they are dissatisfied with the repeated lessons, the lessons do not excite the child, they get bored while doing homework, they only try to pass the class. Parents define their children as a social child. It was determined that the children were open-spoken, that the wrong situation was said to the teacher in an open language. It has been determined that the child who is not allowed to play a computer game is related to his / her environment and his / her observation ability is high.

___

  • Akçay, D. & Özcebe, H. (2012). Okul öncesi eğitim alan çocukların ve ailelerinin bilgisayar oyunu oynama alışkanlıklarının değerlendirilmesi. Çocuk Dergisi, 12(2), 66–71.
  • Akkoyunlu, B., & Tuğrul, B. (2002). Okul öncesi çocukların ev yaşantısındaki teknolojik et- kileşimlerinin bilgisayar okuryazarlığı becerileri üzerinde etkisi. Hacettepe Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi,23:12-21.
  • Arslan, E. Bütün, P., Doğan, M., Dağ, H., Serdarzade, C. & Arıca, V. (2014). Çocukluk çağında bilgisayar ve internet kullanımı. İzmir Dr. Behçet Uz Çocuk Hastanesi Dergisi, 4(3), 195-201
  • Aydoğdu Karaaslan, İ. (2015). Dijital oyunlar ve dijital şiddet farkındalığı: ebeveyn ve çocuk- lar üzerinde yapılan karşılaştırmalı bir analiz, Uluslararası Sosyal Araştırmalar Dergisi, 8(36):806-818
  • Bird, J., & Edwards, S. (2015). Children learning to use technologies through play: A Digital Play Framework. British Journal of Educational Technology,46(6):1149-1160.
  • Björk-Will n, P., & Aronsson, K. (2014). Preschoolers’“animation” of computer games. Mind, Culture, and Activity, 21(4):318-336.
  • Bodrova, E., & Leong, D. J. (2003). Chopsticks and Counting Chips: Do Play and Foundati- onal Skills Need To Compete for the Teacher’s Attention in an Early Childhood Classro- om?. Young Children, 58(3): 10-17.
  • Bozkurt, A. (2014). Homo ludens. Dijital oyunlar ve eğitim. Eğitim Teknolojileri Araştırmaları Dergisi. 5(1), 1-21.
  • ByNoGame (2018). Türk oyun piyasasının yükselişi. Retrieved April 21, 2019, from https://www.memurlar.net/haber/776018/turk-oyun-piyasasinin-yukselisi.html
  • Casby, M. W. (2003). The development of play in infants, toddlers, and young children. Com- munication Disorders Quarterly, 24(4):163-174.
  • Creswell, J., W., (2014). Araştırma Yaklaşımının Seçimi. Demir, A.B. (Edit.). Nitel, Nicel ve Karma Yöntem Yaklaşımları Araştırma Deseni. Ankara: Eğiten
  • Çetin, E. (2013). Temel tanımlar ve kavramlar. Mehmet Akif Ocak (Ed.), Eğitsel dijital oyun- lar kuram, tasarım ve uygulama içinde (s. 2-6 ). Ankara: Pegem.
  • Çetin, E. (2013). Temel tanımlar ve kavramlar. Mehmet Akif Ocak (Ed.), Eğitsel dijital oyun- lar kuram, tasarım ve uygulama içinde (s. 2-6 ). Ankara: Pegem.
  • Dijital Oyunlar Raporu (2017). Retrieved April 21, 2019, from https://www.guvenliweb.org.tr/dosya/82MsL.pdf
  • Genç, Z. (2014). Parents’ Perceptions about the Mobile Technology Use of Preschool Aged Children. Procedia-Social and Behavioral Sciences, 146:55-60.
  • Gökçearslan, Ş. & Durakoğlu, A. (2014). Ortaokul öğrencilerinin bilgisayar oyunu bağımlılık düzeylerinin çeşitli değişkenlere göre incelenmesi. Dicle Üniversitesi Ziya Gökalp Eğitim Fakültesi Dergisi, 23(14), 419-435.
  • Güney, Z. (2019). Visual Literacy and Visualization in Instructional Design and Technology for Learning Environments. European Journal of Contemporary Education. 8(1): 103-117.
  • Gürcan, A., Özhan, S., & Uslu, R. (2008). Dijital oyunlar ve çocuklar üzerindeki etkileri. Başbakanlık Aile ve Sosyal Araştırmalar Genel Müdürlüğü, Ankara, 1-50.
  • Haake, M., Axelsson, A., Clausen-Bruun, M., & Gulz, A. (2015). Scaffolding mentalizing via a play-&- learn game for preschoolers. Computers & Education, 90:13-23.
  • İnan, M. & Dervent, F. (2016). Making a digital game active: examining the responses of students to the adapted active version. Pegem Eğitim ve Öğretim Dergisi, 6(1), 113-132.
  • Kutner, L., & Olson, C. (2008). Grand theft childhood: The surprising truth about violent video games and what parents can do. New York, NY: Simon and Schuster.
  • Lin, Y. H., & Hou, H. T. (2015). Exploring young children’s performance on and acceptance of an educational scenario-based digital game for teaching route-planning strategies: a case study. Interactive Learning Environments, 1-14.
  • Mesman, G. R., Kuo, D. Z., Carroll, J. L., & Ward, W. L. (2013). The impact of technology de- pendence on children and their families. Journal of Pediatric Health Care, 27(6), 451-459.
  • Newzoo (2018). Global Games Market Report. Retrieved April 21, 2019, from https://newzoo.com/insights/articles/global-games-market-reaches-137-9-billion-in-2018-mobilegames-take-half/
  • Özdoğan, B. (2008). Çocuk ve oyun: çocuğa oyunla yardım. 5.Baskı. Ankara: Anı Yayıncılık
  • Plowman, L., Stevenson, O., Stephen, C., & McPake, J. (2012). Preschool children’s learning with technology at home. Computers & Education, 59(1), 30-37.
  • Przybylski, A.K., & Weinstein, N. (2016). How we see electronic games. PeerJ 4:1-22.
  • Rosen, L. D., Lim, A. F., Felt, J., Carrier, L. M., Cheever, N. A., Lara-Ruiz, J. M., Mendoza, J.S., & Rokkum, J. (2014). Media and technology use predicts ill-being among children, preteens and teenagers independent of the negative health impacts of exercise and eating habits. Computers in human behavior, 35, 364-375.
  • Sarahan B. Merriam., (2015). Nitel Araştırma Desen ve Uygulama İçin Bir Rehber. (Edit. Selahattin Turan). Ankara: Nobel
  • Şenol, S. (2006). Çocuk ve gençlik ruh sağlığı. Ankara: HYB.
  • Toran, M., Ulusoy, Z., Aydın, B., Deveci, T., & Akbulut, A. (2016). Çocuklarin dijital oyun kullanimina ilişkin annelerin görüşlerinin değerlendirilmesi. Kastamonu Education Journal, 24(5), 2263.
  • Torun, F., Akçay, A. & Çoklar, A. N. (2015). Bilgisayar oyunlarının ortaokul öğrencilerinin akademik davranış ve sosyal yaşam üzerine etkilerinin incelenmesi. Karaelmas Journal of Educational Sciences, 3(15), 25-35.
  • Tuğran, F. (2016). Dijital yerlilerin siber-uzamda çoklu kimlik kullanımı ve oyun oynama pratikleri. Orta Karadeniz İletişim Çalışmaları Dergisi,1(1):8-17.
  • Tuğrul, B. (2015). Oyunun gücü, Ayşe Belgin Aksoy (Ed.) Okul öncesi eğitimde oyun içinde (s.9-30) Ankara:HedefCS Yayıncılık
  • Tutkun, Ö. F., Demirtaş, Z., Açıkgöz, T., & Tekşal, S. D. (2017). Televizyon ve Dijital Oyunların Ortaokul Öğrencilerinin Şiddete Eğilimine Etkisi. PESA Uluslararası Sosyal Araştırmalar Dergisi, 3(2), 83- 91.
  • Uğurlu, Ö. (2010). Elektronik dünyanın çocuk dünyasına yansıması: “temassız oyun” kavra- mı bağlamında eleştirel bir inceleme. 7. Uluslararası Çocuk ve İletişim Kongresi, Ankara, 20-22 Ekim 2010.
  • Uluyol, Ç., Demiralay, R., Şahin, S., ve Eryılmaz, S. (2014). Öğretmen Adaylarının Oyun Tercihleri ve Bilgisayar Oyunu Oynama Alışkanlıklarının İncelenmesi: Gazi Üniversitesi Örneği. Journal of Instructional Technologies & Teacher Education, 3, (2) 1-7.
  • Wilson, S. (2016). Digital technologies, children and young people’s relationships and self- care. Children’s Geographies, 14(3):282-294
  • Yalçın Irmak, A. & Erdoğan, S. Ergen ve Genç Erişkinlerde Dijital Oyun Bağımlılığı: Güncel Bir Bakış. Türk Psikiyatri Dergisi 2016;27(2):128-37
  • Yavuzer, H. (1993). Ana baba ve çocuk. (7. baskı). İstanbul: Remzi.
  • Yavuzer, H. (2003). Doğal harika bir tedavi oyun: evde ve okulda mutlu çocuk yetiştirmenin temelleri. (4. Baskı). İstanbul: Çocuk ve aile kitapları
  • Yıldırım, A., & Şimşek, H. (2013). Sosyal bilimlerde nitel araştırma yöntemleri. (9. Baskı). Ankara:Seçin Yayıncılık.
Akdeniz Eğitim Araştırmaları Dergisi-Cover
  • ISSN: 1309-0682
  • Yayın Aralığı: Yılda 4 Sayı
  • Başlangıç: 2008
  • Yayıncı: Tayfun Taşbilek