ÇOCUKLARIN OYUN KAVRAMINA YÖNELİK ALGILARI VE DÜŞÜNCELERİ

Bu çalışma sosyolojik ve iletişimsel açıdan çocukların fiziksel olarak etkin oldukları oyunlar ile dijital oyunları ele almıştır. Çocuk ve oyun sosyolojisi son yıllarda insan bilimleri alanında önem kazanmaya başlamıştır. Dijital iletişim teknolojileri ile birlikte oyunun doğası radikal bir biçimde değişmiş ve sosyolojik olarak da bir paradigma değişmesi yaşanmıştır. Bu çalışmada dijital iletişim teknolojilerinde yaşanan gelişmelerin çocukların oyun pratiklerini değiştirdiği varsayımından yola çıkılarak, dijital yerliler diye adlandırılan, dijital çağda doğmuş çocukların oyun algılarının ve deneyimlerinin saptanması amaçlanmıştır. Bu araştırmaya Türkiye’de özel bir okulda 3.sınıfta eğitim-öğretim gören toplam 25 öğrenci katılmıştır. Katılımcılardan 14 ü kız 11 i erkek ve 9 yaşındalardır. Araştırma soruları çocukların oyuna yönelik algısını etkili bir şekilde gösterebilmelerine yönelik hazırlanmıştır. Çocukların oyun kavramına yönelik algılarını ortaya çıkarmak amacıyla veri toplama aracı olarak Chambers’in geliştirdiği ‘Bir Bilim İnsanı Çiz Testi’ tekniğinden yararlanılarak öğrencilerin görüşleri sorulmuştur. Bu teknik, katılımcıların zihninde yer alan bilgileri ortaya çıkartmada etkilidir. Araştırma bulguları günümüzde çocukların, oyun algı ve pratiklerinde sokak ve masa başı oyunları kategorisinde yer alan fiziksel olarak etkin oldukları oyunların ilk akla gelenler olduğunu, bununla birlikte dijital oyunların ve video izleme eylemlerinin yaşamlarında yer almaktadır. Oyun ile eğlence arasında yakın bir ilişki olduğu görülmüştür.

CHILDREN’S PERCEPTION AND VIEWS OF PLAY CONCEPT

This study deals with plays in which children are physically active and digital games based on sociological and communicative aspects. Sociology of children and play has begun to gain importance in the field of human sciences in recent years. Along with digital communication technologies, the nature of the play has changed radically and there has been a paradigm shift in sociology.This study aimed to examine perceptions and experiences of the play in the digital age, in children called digital natives by taking the assumption that the developments in digital communication technologies changed children's play practices. A total of 25 students participated in this research is in the 3rd grade at a private school education in Turkey. Participants were 14 girls, 11 boys and 9 year olds. The research questions are designed to show children how to effectively perceive the play. In order to reveal the perceptions of children's concept of play, Chambers' (1983) 'Drawing a Scientist Test' technique was used as a data collection tool. This technique is effective in revealing the information contained in the participants' minds. The findings of the research suggest that the first associations in children’s minds in the play are activities in which they are physically active, although they are also involved in the lives of digital games and video watching activities. A close relationship between entertainment and play was found in the study.

___

  • And, M. ( 2016). Oyun ve Bügü Türk Kültüründe Oyun Kavramı, İstanbul: Yapı Kredi Yayınları.
  • Aries, P. (1962). Centuries of Childhood.USA: New York: Vintage Books.
  • Baday, Ö. N. (2011). Modern kent mekanlarında mahallenin konumu . Yüksek Lisans Tezi, Sosyal Bilimler Enstitüsü, Selçuk Üniversitesi, Konya.
  • Bozkurt, A. ( 2014). Homo Ludens: Dijital Oyunlar ve Eğitim, Eğitim Teknolojileri Araştırmaları Dergisi, 5 (1).
  • Chambers, W. D. (1983). Stereotypic images of scientist: The draw-ascientist test. Science Education. 67(2): 255-265.
  • Falzon, C. (2001). Foucault ve Sosyal Diyalog: Parçalanmanın Ötesi. (Çev. Hüsamettin Arslan). İstanbul: Paradigma Yayınları.
  • Castells, M. (1997). Kent, Sınıf, iktidar. Ankara: Bilim ve Sanat Yayınevi.
  • Goodenough, F.L. (1926). Measurement of Intelligence by Drawings. New York: Harcourt Brace.
  • Goodenow, J. (1977). Children's Drawings. London: Open Books.
  • Gottdiener, M. (1994). The New Urban Sociology. USA: McGraw Hill.
  • Gürdal, A. D. (2013). Sosyolojinin İhmal Edilen Kategorisi Çocuklar Üzerinden Çocukluk Sosyolojisine ve Sosyolojiye Bakmak. İş-Güç Endüstriİlişkileri ve İnsan Kaynakları Dergisi, 15/ 4, Bursa.
  • Harris, D.B. (1963). Children's Drawings as Measures of Intellectual Maturity: a Revision and Extension of the Goodenough Draw a Man Test. Harcourt Brace
  • Hood, S., Kelley, P., & Mayall, B. (1996). Children as research subjects: A risky enterprise. Children & Society, 10(2), 117-128.
  • Harvey, D. (2001). Postmodernliğin Durumu. istanbul: Metis Yayınları.
  • Huizinga, J.(2006). Homo Ludens Oyunun Toplumsal İşlevi Üzerine Bir Deneme, (Çev. M. Kılıçbay), İstanbul: Ayrıntı Yayınları.
  • James, A. & Alan P.(1997).Introduction: Constructing and Reconstructing Childhood, Allison James, Alan Prout (Der.), UK Falmer Press, London.
  • Kardefelt-Winther, D. ( 2017). How does the time children spend using digital technology impact their mental well-being, social relationships and physical activity? An evidence-focused literature review, Italy: UNICEF Office of Reseach Innocenti
  • Jenks, C. (1996). Childhood. Routledge: London.
  • Lefebvre, H.(2013). Kentsel Devrim. İstanbul: Sel Yayıncılık
  • Mayall, B. (2000). The sociology of childhood in relation to children's rights. The International Journal of Children's Rights, 8(3), 243-259.
  • McKenzie R. D. (1925). The Ecological Approach to the Study of Human Community, the City, the University of Chicago Press: Chicago and London.
  • Montessori, M., & Carter, B. (1936). The secret of childhood. Calcutta: Orient Longmans.
  • Öztan, G. (2009). Türkiye’de Çocukluğun Politik İnşası. Basılmamış Doktora Tezi, Sosyal Bilimler Enstitüsü, İstanbul Üniversitesi, İstanbul.
  • Prensky, M. ( 2001). Dijital Natives Dijital Immigrants, NCB University Press, 9(5)
  • Prout, A. (2005). Future of Childhood: Towards the Interdisciplinary Study of Children, Routledge- Falmer, London
  • Provenzo, E. (1991). Video Kids: Making Sense of Nintendo. Cambridge, MA: Harvard University Press.
  • Simmel, G. (1996). Metropol ve Zihinsel Yaşam. Cogito, 8, 81-89.
  • Weber, M. (2000). Şehir: Modern Kentin Oluşumu. İstanbul: Bakış Yayıncılık.
  • Wirth, L. (2002).Bir Yaşam Biçimi Olarak Kentlileşme. Duru, Bülent ve Ayten Alkan (der.), 20. Yüzyıl Kenti İçinde. Ankara: İmge Kitabevi.
  • Yengin, D. ( 2012). Dijital Oyunlarda Şiddet, İstanbul: Beta Yayınları.
  • Yıldız, F. (2018). Ölümcül Mavi Balina Oyununun Basında Temsiline Dair Eleştirel Bir Değerlendirme, Erciyes İletişim Dergisi, 5(4), 557-570.