İNTERNET KAFE, GENÇLİK VE OYUN ETKİLEŞİMİ: ALT KÜLTÜR BAĞLAMINDA BİR İNCELEME

Bu çalışmada, Türkiye’nin Aksaray ilinde bulunan internet kafelere giden gençlerin dijital oyun etkileşimi araştırılmaktadır. Araştırmada internet kafe ortamlarında derinlemesine görüşme yöntemi kullanılarak veriler alınmıştır. Çalışmada, internet kafe ortamlarında gençlerin dijital oyun kullanımı alt kültür bağlamında incelenmiştir. İnceleme sonucunda gençler, çoğunlukla boş zamanlarını geçirmek için bu mekânlara gittikleri ve burada dijital şiddet içeren unsurlara maruz kaldıklarını ifade etmektedirler. Katılımcılar ayrıca bu durumdan memnun olmadıklarını da ifade etmektedirler. Fakat internet kafede oyun oynayan gençlerin, oynadıkları oyunlarda yer alan bazı şiddet unsurlarından hoşlandıkları, argo ve küfür içerikli gerçekleştirilen iletişimlerin de genelde kendilerinin hoş zaman geçirmelerine fayda sağladığı yönünde bulgular da araştırma kapsamında elde edilmiştir.

INTERNET CAFES, YOUNG PEOPLE AND GAME INTERACTION: A STUDY IN THE CONTEXT OF SUBCULTURE

This study examines the digital game interactions of young people who go to internet cafes inthe Aksaray province of Turkey. In the study, the in-depth interview method was used ininternet cafes to collect the data. The use of digital games by young people in internet cafés wasexamined as a form of subculture. The results show that young people stated that they oftenwent to these places to spend their free time and that they are exposed to digital violence.Participants also stated that they were not satisfied with this situation. However, the findingsalso indicate that young people who play in internet cafes enjoy some of the violence in thegames they play and also that the use of slang and abusive communication sometimes helpsthem to have a good time.

___

  • Appel, M. (2012). Are Heavy Users Of Computer Games And Social Media More Computer Literate? Computers & Education (59), 1339–1349.
  • Can, Y. (2008). İnternet Kafeye Gitme Alışkanlığının Öğrencilerin Sosyal Çevreyle Olan Ilişkilerine Etkisi. Hacettepe Üniversitesi Türkiyat Araştırmaları, 55-68.
  • Can, Y. & Kara, B. (2010). İnternet Kafeye Devam Etme Alışkanlığı Bulunan Bireylerin Bir Alt Kültür Grubu Olarak Incelenmesi: Niğde Örneği. Sosyoloji Araştırmaları Dergisi, 38-66.
  • Çakır, H. (2016). Gotik Alt Kültürü. International Journal Of Social Science, (48), 369-383.
  • Dilber, F. (2014). Kitle Iletişim Araçları Ve Suç Olgusu. KMÜ Sosyal Ve Ekonomik Araştırmalar Dergisi, 60-66.
  • Doğan, İ. (1994). Bir Alt Kültür Olarak Ankara Yüksel Caddesi Gençliği. Ankara Üniversitesi Eğitim Bilimleri Fakültesi Dergisi, 26(1), 107-129
  • Döring, N. M. (2009). The Internet’s Impact On Sexuality: A Critical Review of 15 Years of Research. Computers In Human Behavior (25), 1089–1101.
  • Emekli, G. (2006). Coğrafya Kültür Ve Turizm: Kültürel Turizm. Ege Coğrafya Dergisi (15), 51-59.
  • Erdoğan Tuğran, F. (2016). Dijital Yerlilerin Siber-Uzamda Çoklu Kimlik Kullanımı Ve Oyun Oynama Pratikleri. Orta Karadeniz İletişim Çalışmaları Dergisi-Middle Black Sea Journal of Communicaion Studies, 8-17.
  • Ferguson, C. J., Barr, H. & Figueroa, G. (2015). Digital Poison? Three Studies Examining The Influence Of Violent Video Games On Youth. Computers In Human Behavior(50), 399–410.
  • Fidaner, I. B. (2009). Makinelerin Anlattıkları. (Eds: M. Binark, G. Bayraktutan-Sütçü, & I. B. Fidaner), Dijital Oyun Rehberi, Oyun Tasarımı, Türleri Ve Oyuncu (S. 8394-). İstanbul: Kalkedon Yayıncılık.
  • Görkemli, H.N., (2017), Internet and Social Media Usage of Secondary School Students in Rural Areas, MANAS Journal of Social Studies, 6 (1), 1-11.
  • Gürol, M., & Sevindik, T. (2006). Profile of Internet Cafe Users In Turkey. Telematics And Informatics, 59-68.
  • Hamari, J., & Keronen, L. (2017). Why Do People Play Games? A Meta-Analysis. International Journal of Information Management (37), 125-141.
  • He, Q. C. (2017). Virtual Items Trade In Online Social Games. International Journal of Production Economics, (187), 1-14.
  • Hearn, J. (2006). The Implications of Information And Communication Technologies For Sexualities And Sexualised Violences: Contradictions Of Sexual Citizenships. Political Geography, (25), 944-963.
  • Hebdige, D. (2004). Altkültür: Tarzın Anlamı. İstanbul: Babil Yayınları: 51.
  • Hong, J. & Huang, L. (2005). A Split And Swaying Approach To Building Information Society: The Case Of Internet Cafes In China. Telematics And Inforatics, (22),377-393.
  • Jenks, C. (2007). Altkültür (Subculture). (N. Demirkol, Çev.) İstanbul: Ayrıntı Yayınları. Kara, N. & Çağıltay, K. (2013). Flow Experiences of Adolesents in Terms of Internet Cafe Environment and Computer Game Play Characteristics. Procedia Social and Behavioral Sciences, 298-307.
  • Karasar, N. (2000). Bilimsel Araştırma Yöntemleri. Ankara: Nobel Yayın Dağıtım.
  • Korkmaz, Ö. & Mahiroğlu, A. (2007). İnternet kafelerin kullanım amaçları, yanlış alışkanlıklar ve eğitim düzeyine göre farklılıklar. Ahi Evran Üniversitesi Kırşehir Eğitim Fakültesi (KEFAD), 99-116.
  • Lucas, K. & Sherry, J. (2004). Sex differences in video game play: a communication-based explanation. Communication Research, (31), 499–523.
  • Nicholas, S. (2015). Sabcultures and Countercultures. Research Starters: Sociology (Online Edition).
  • Nişancı, Z. N. (2012). Toplumsal kültür-örgüt kültürü ilişkisi ve yönetim üzerine yansımaları. Batman Üniversitesi Yaşam Bilimleri Dergisi, 1(1), 1279-1293.
  • Sheu, J.-J., Chu, K.-T., & Wang, S.-M. (2017). The associate impact of individual internal experiences and reference groups on buying behavior: A case study of animations, comics, and games consumers. Telematics and Informatics (34), 314–325.
  • Smith, P. (2001). Kültürel Kuram. (S. Güzelsarı, & İ. Gündoğdu, Çev.) İstanbul: Babil Yayınları.
  • Taşpınar, M. & Gümüş Ç. (2005). Ülkemizde internet kafelerin ortam ve kullanici profili Elektronik Sosyal Bilimler Dergisi, 80-93.
  • Wu, C. S. & Cheng, F. F. (2007). İnternet cafe additciton of taiwanese adolescents. CyberPsychology and Bhavior, 220-226.
  • Yenğin, D. (2010). Dijital Oyunlarda Şiddet Kavramı: Yeni Şiddet. İstanbul: Marmara Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü.