OYUNLAŞTIRMA UYGULAMALARINA İLİŞKİN TUTUM VE AĞIZDAN AĞIZA EĞİLİMLERİ: CİNSİYET VE GELİR DÜZEYİNE GÖRE BİR İNCELEME

Hızla gelişen iletişim teknolojisi, pazarlama alanında işletmeler açısından çok sayıda fırsatı beraberinde getirmektedir. Teknolojinin gelişmesi işletmelerin tüketici ile sosyal ağlar üzerinden etkileşime geçmesine olanak tanımaktadır. Günümüzde tüketicinin her geçen gün değişen talebine uyum sağlamak yoluyla rekabet üstünlüğü elde edebilmek için işletmeler, internet ve akıllı telefonlar vasıtasıyla tüketicilerin örgütlenmelerini kolaylaştıran uygulamaları kullanmaktadır. Tüketicilerin bulundukları yer ve zamandan bağımsız olarak örgütlenmelerine imkan tanıyan ve kullanımı gittikçe yaygınlaşan oyunlaştırma, son dönemde tüm dünyada olduğu gibi Türkiye’de de dikkat çekmektedir. Bu çalışmanın temel amacı, oyunlaştırma uygulamalarına ilişkin Türk tüketicilerinin tutum ve ağızdan ağıza iletişim eğilimlerinin demografik özelliklerden cinsiyet ve gelir düzeyi itibariyle farklılaşıp farklılaşmadığını belirlemektir.Araştırma sosyal ağ servisleri arasında en yaygın oyunlaştırma örneklerinden ikisi olarak kabul edilen, yeni yerler/mekanlar keşfetmeyi oyun unsurlarıyla ortaya koyan Foursquare ve Swarm uygulamalarını aktif olarak kullanan kullanıcılar üzerinde gerçekleştirilmiştir. Veri, online anketyöntemiyle toplanmıştır. Google Docs üzerinden hazırlanan anket, Foursquare ve Swarm uygulamalarını aktif olarak kullanan 234 tüketiciye uygulanmıştır. Araştırma amacı doğrultusunda yapılan Mann Whitney-U testi sonuçlarına göre tüketicilerin oyunlaştırma uygulamalarına karşı tutumlarının ve ağızdan ağıza iletişim eğilimlerinin cinsiyet ve gelire göre farklılaşmadığı tespit edilmiştir.

ATTITUDE AND WORD OF MOUTH INTENSIONS REGARDING GAMIFIICATION: AN INVESTIGATION ON GENDER AND INCOME LEVEL

Rapid developments in communication technology have provided various opportunities for businesses. Improvements in technology enable businesses to interact with consumers through social Networks. Today businesses use applications that allow consumers to organize via Internet and smart phones in order to gain competitive advantage through catching up with demand changes. Gamification that enables consumers to organize regardless of time and place has recently become widespread all around the world as well as Turkey. Even the number of studies concerning the gamification and consumer behavior has been increasing recently, it can be said there is still limited studies in this area. The main purpose of this study is to determine whether attitude towards the gamification and word of mouth intentions of Turkish consumersdiffers in terms of gender and income level. Research conducted on the active users of Foursquare and Swarmthe applications that perform with game instruments for consumers to find out new places- that widely accepted as two of the most common examples of gamification. Data was collected through online survey. Survey prepared on Google docs conducted on 234 consumers who actively use the Foursquare/Swarm. In accordance with the objective of the research, Mann Whitney U test conducted. Results revealed that attitude towards gamification and WOM intentions of Turkish consumers regarding gamification do not differs both in terms of gender and income level.

___

  • Venkatesh, V., & Morris, M. G. (2000). WhyDon’t Men Ever Stop To Ask ForDirections? Gender, Socialİnfluence, AndTheir Role İn TechnologyAcceptanceAndUsageBehavior. MIS Quarterly, s.115-139.
  • Venkatesh, V., Morris, M. G., &Ackerman, P. L. (2000). A LongitudinalFieldİnvestigation Of GenderDifferences İn İndividualTechn ologyAdoptionDecision-MakingProcesses. OrganizationalBehaviorAnd Human DecisionProcesses, Cilt:83, Sayı:1, s.33-60.
  • Venkatesh, V., Morris, M. G., Davis, G. B., &Davis, F. D. (2003). User Acceptance Of İnformationTechnology: Toward A UnifiedView. MIS Quarterly, s.425-478.
  • Vardarlıer, P., & İnan, K. (2017). Gamification Model ProposalForTheImprovement Of SalesPersonnelPerformance. Journal Of Behavior At Work, Cilt:2, Sayı:1.
  • Werbach, K., &Hunter, D. (2012). TheGamification Toolkit. WhartonDigitalPress.Philedeliphia.
  • Wen, D. M. H., Chang, D. J. W., Lin, Y. T., Liang, C. W., &Yang, S. Y. (2014). Gamification Design ForİncreasingCustomerPurchaseİntention İn A Mobile Marketing CampaignApp. In International Conference On HCI İn Business. Springer, Cham. s.440-448.
  • Shang, S. S., & Lin, K. Y. (2013). An Understanding Of Theİmpact Of Gamification On Purchaseİntentions.
  • Sarı, A., &Altun, T. (2016). Oyunlaştırma Yöntemi İle İşlenen Bilgisayar Derslerinin Etkililiğine Yönelik Öğrenci Görüşlerinin İncelenmesi. TurkishJournal Of ComputerAndMathematicsEducation Cilt:7, Sayı:3, s.553-577.
  • Salen, K., & Zimmerman, E. (2004). Rules of play: Game design fundamentals. MIT Press.
  • Pelling, E. L., & White, K. M.,2009. TheTheory Of PlannedBehaviorAppliedToYoungPeople’sUse Of Social Networking Web Sites. Cyberpsychology&Behavior, Cilt:12, Sayı:6, s.755-759.
  • Harrison,P.,Shaw,H.,(2004). International Journal of Arts Management; Consumer Satisfactionand Post-purchaseIntentions: An ExploratoryStudy of MuseumVisitors. Abı/Inform Global Cilt:6, Sayı:2; s. 23
  • Öztürk, S., Coşkun A., Dirsehan, T., (2012). FırsatSitelerineYönelik E-Sadakati Be- lirleyenBoyutlarınİncelenmesi. EskişehirOsmangaziÜniversitesi, Cİlt:7, Sayı:2, S.217-239.
  • Oinas-Kukkonen, H. veHarjumaa,M., (2008). A Systematic Framework ForDesigningAndEvaluatingPersuasiveSystems. LNCS 5033, s.164–176.
  • Oinas-Kukkonen, H. AndHarjumaa, M. (2009). PersuasiveSystems Design: Keyİssues, Process Model, AndSystemFeatures. Communications Of TheAssociationFor Information Systems, Cilt: 24, S:1, s.28.
  • Mouakket, S.,(2016). InvestigatingTheMotives Of Customers’ ContinuanceIntentionsTowards Online Reservation: The Role Of E-Service Quality. In Web-Based Services: Concepts, Methodologies, Tools, And Applications. IGI Global. s.1509-1533.
  • Lin, C.-P. AndBhattacherjee, A. (2010). ExtendingTechnologyUsageModelsToİnteractiveHedonic Technologies: A Theoretical Model AndEmpirical Test. Information SystemsJournal, 20(2), 163–181.
  • Lucassen, G., &Jansen, S. (2014). Gamification İn Consumer Marketing-FutureOrFallacy?. Procedia-SocialAndBehavioralSciences, s.194-202.
  • Koivisto, J., &Hamari, J. (2014). DemographicDifferences İn PerceivedBenefitsFromGamification. Computers İn Human Behavior, Sayı:35, s.179-188.
  • Kim, T.W. &Werbach, K.,(2016) Ethics InfTechnol, 18: 157. https://doi.org/10.1007/s10676-016-9401-5.
  • Karataş, E.,(2014). “Eğitimde Oyunlaştırma: Araştırma Eğilimleri”. Ahi Evran Üniversitesi Kırşehir Eğitim Fakültesi Dergisi, Cilt:15, Sayı:2, s.315-333.
  • Karaarslan, M. H., & Altuntaş, B. (2016). Türkiye’deki Seçilmiş Pazarlama Vakalarının Oyunlaştırma Kavramı Çerçevesinde İncelenmesi Investigation Of TheSelected Marketing CasesInTurkeyWithinTheConcept Of Gamification. Mehmet Akif Ersoy Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü Dergisi, Cilt: 8, Sayı:17.
  • Jonna K ve Juho H., (2014). DemographicDifferences İn PerceivedBenefitsFromGamification, Computers İn Human Behavior Sayı:35 s.179–188.
  • Jenny V. Bittner ve JeffreySchipper, (2014) “Motivationaleffectsandagedifferences of gamification in productadvertising”, Journal of Consumer Marketing, Cilt: 31 Sayı: 5, pp.391-400, https://doi.org/10.1108/JCM-04-2014-0945.
  • Jeffrey G.B, Donald H.G, Rockney G.W. (1993).Theeffects of perceivedjustice on complainants’ negativeword-of-mouthbehaviorandre patronageintentionsJournal of Retailing. Cilt: 69, Sayı:4, s.399-428.
  • Huotari, K., &Hamari, J., (2012). DefiningGamification – A Service Marketing Perspective. InProceedings Of The 16th International AcademicMindtrek Conference, Finland. S.17–22.
  • Huffman, S. (2013). Benefits and pitfalls: Simple guidelines for the use of social networking tools in k-12 education. Education, Cilt:134, Sayı:2, s.154-160.
  • Hargittai, E., (2007). TheSocial, Political, Economic, AndCulturalDimensions Of SearchEngines: An İntroduction. Journal Of Computer‐MediatedCommunication, Cilt:12, Sayı:3, s.769-777.
  • Ludens: A Field Experiment On Gamification İn A Utilitarian Peer-ToPeer Trading Service. Electronic Commerce ResearchAnd Application, Cilt:12, Sayı:4, s.236–245.
  • Hamari, Juho (2013). Transforming Homo Economicusİnto Homo
  • Hamari, J. andKoivisto, J., (2013). “SocialMotivationsToUseGamification: An EmpiricalStudy Of GamifyingExercise” ECIS 2013 Proceedings. s.122. http://aisel.aisnet. org/ecis2013/122
  • Hamari, J., Koivisto, J., Sarsa, H., (2014), “DoesGamificationWork?ALiterature.-A Literature Review of Empirical Studies on Gamification.In Proceedings of the 47th Hawaii International Conference on System Sciences, USA.2014.s.3025-3034.
  • Sun,H., Zhang,P., (2006).TheRole Of ModeratingFactors İn User TechnologyAcceptance. International Journal of Human– ComputerStudies, Cilt:64 Sayı:2, s.53-78.
  • Hoyer, W. D., & Brown, S. P. (1990).Effects of Brand Awareness on Choice for a Common, Repeat-Purchase Product.Journal of ConsumerResearch, Sayı:17, s. 141–148.
  • Güler, C., Güler, E., (2015). “Çevrimiçi Öğrenme Ortamlarında Oyunlaştırma: Rozet Kullanımı”. Eğitim Ve Öğretim Araştırmaları Dergisi, Cilt: 4, Sayı: 3, s.125-130.
  • Güler, E., (2015). “Mobil Sağlık Hizmetlerinde Oyunlaştırma”. Açıköğretim Uygulamaları Ve Araştırmaları Dergisi, Cilt. 1, Sayı: 2, s.82-101.
  • Gökkaya, Z. (2014). Yetişkin Eğitiminde Yeni Bir Yaklaşım: Oyunlaştırma. Hasan Ali Yücel Eğitim Fakültesi Dergisi, Sayı:11 Cilt: 1, s.71-84.
  • Garbarino, E. veStrahilevitz, M. (2004). GenderDifferences in thePerceived Risk of Buying Online andtheEffects of Receiving a Site Recommendation. Journal of Business Research, 57, 768-775. https:// doi.org/10.1016/S0148-2963(02)00363-6
  • Fogg, B.J. (2003). PersuasiveTechnology: Using ComputersToChangeWhatWeThinkAnd Do. Boston: Morgan KaufmannPublishers. ISBN-10: 1558606432.
  • DoohwangL.A, Hyuk S.B., Jung K.K., (2012). The Role Of SelfConstrual İn Consumers’ Electronic Word Of Mouth (Ewom) InSocial Networking Sites: A SocialCognitiveApproach, Computers İn Human Behavior Cilt: 28 s.1054–1062.
  • Dick, A. S., ve Basu, K., (1994). CustomerLoyalty: Toward An IntegratedConceptual Framework. Journal Of The Academy Of Marketing Science, Cilt: 22, s.99–113.
  • Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., &Nacke, L., (2011). From Game Design ElementsToGamefulness: DefiningGamification. InProceedings Of The 15th İnternationalAcademicMindtrek Conference: EnvisioningFuture Media Environments. Finland, s.9–15.
  • Cheung C.K., Lee, M., (2012). WhatDrivesConsumersTo Spread Electronic Word Of Mouth İn Online Consumer-OpinionPlatforms, DecisionSupportSystems Cilt:53 s.218–225.
  • Cheung C.K., Thadani,D,R.,(2012). Theİmpact Of Electronic Word-Of-MouthCommunication: A Literature Analysis Andİntegrative Model, Jourlan of DecisionSupportSystems Cilt:54 s.461–470.
  • Bunchball, Inc. (2010). Gamification 101: An İntroductionToTheUse Of Game Dynamics ToİnfluenceBehavior. Erişim:http://www.bunchball. com/sites/default/files/downloads/gamification101.pdf (13.08.2017).
  • Bozkurt, A. Kumtepe, Evrim Genç (2014), “Oyunlaştırma, Oyun Felsefesi Ve Eğitim: Gamification”. Akademik Bilişim Dergisi, 5-7 Şubat 2014, Mersin Üniversitesi, Mersin.
  • Blodgett, J.G., Granbois, D.H., &Walters, R. (1993), “TheEffects of PerceivedJustice on Complainants’ Negative Word-ofMouthBehaviorand RepatronageIntentions,” Journal of Retailing, 69 (Winter), 399-429.
  • Bittner, J., &Schipper, J. (2014). MotivationalEffectsAnd Age Differences Of Gamification İn Product Advertising. Cilt: 31, Sayı:5, s.391-400. DOI: 10.1108/JCM-04-2014- 0945.
  • Baker, R.K. ve White, K.M. (2010). PredictingAdolescents’ Use Of Social Networking SitesFrom An ExtendedTheory Of PlannedBehaviourPerspective. Computers İn Human Behavior, Sayı:26, s.1591–1597.
  • Arning, K., &Ziefle, M. (2007). Understanding Age Differences İn PDA AcceptanceAndPerformance. Computers İn Human Behavior, 23(6), s.2904–2927.
  • Aloudat, A., K. Michael, X. Chen, And M. Al-Debei, (2013)”SocialAcceptance Of Location-Based Mobile Government Services ForEmergency ... WeeklyTrade, New Trend, http://www. weeklytrade.co.kr/sub_read.html?uid=34112 (15.08.2017).
  • Adwait K., Lauren I. L., Anthony K. A., (2011), ‘TheAssimilativeAndContrastiveEffects Of Word-Of-Mouth Volume: AnExperimentalExamination Of Online Consumer Ratings’, Journal Of Retailing V:87 111–126.
Üçüncü Sektör Sosyal Ekonomi-Cover
  • ISSN: 2148-1237
  • Yayın Aralığı: Yılda 4 Sayı
  • Başlangıç: 1941
  • Yayıncı: Türk Kooperatifçilik Kurumu
Sayıdaki Diğer Makaleler

PSİKOLOJİK SERMAYENİN İŞ ERTELEME DAVRANIŞI ÜZERİNDEKİ ETKİSİ; HEMŞİRELER ÜZERİNDE BİR ARAŞTIRMA

METİN KAPLAN, Hatice UÇAK

KOOPERATİFLERİN FİNANSAL SORUNLARI VE FİNANSAL YÖNETİMİ

Meltem KESKİN KÖYLÜ

SÜRDÜRÜLEBİLİR YÜKSEK BÜYÜME İÇİN YURTİÇİ TASARRUFLARIN ÖNEMİ

Fetullah AKIN

İZMİR’DE KOOPERATİF ORTAĞI OLAN KONVENSİYONEL SÜT SIĞIRCILIĞI İŞLETMELERİNİN ORGANİK SÜT ÜRETME EĞİLİMLERİ

SAİT ENGİNDENİZ, FİLİZ KINIKLI, Mine BURHAN, Cansu ÇELİK, Görkem ÖZTÜRK

İZMİR, ÇANAKKALE VE BALIKESİR İLLERİNDE KEÇİ YETİŞTİRİCİLİĞİ YAPAN İŞLETMELERİN DAMIZLIK KOYUN VE KEÇİ YETİŞTİRİCİLERİ BİRLİĞİNİN İŞLEVLERİ ÜZERİNE GÖRÜŞ VE BEKLENTİLERİ

Sait ENGİNDENİZ, DUYGU AKTÜRK, A. Ferhan SAVRAN, NEDİM KOŞUM, Turgay TAŞKIN, HARUN KESENKAŞ, Mukadderat GÖKMEN, Ayşe UZMAY, Görkem ÖZTÜRK

PAMUK ÜRETİCİLERİNİN MEVCUT ÖRGÜTLENME DURUMLARI VE ÖRGÜTLENMEYE BAKIŞ AÇILARININ BELİRLENMESİ: AYDIN İLİ ÖRNEĞİ

Filiz KINIKLI, Ayşe UZMAY, Murat YERCAN, Muhammed ZEYTİN, H. Can DEMİRKAYA

KIRSAL KALKINMADA YEREL YÖNETİMLER İLE ÜRETİCİ ÖRGÜTLERİNİN İŞBİRLİĞİ OLANAKLARI ÜZERİNE BİR İNCELEME: İZMİR İLİ ÖRNEĞİ

FATİH ÖZDEN, Fazıl Akın OLGUN

KÂRLILIK SÜRDÜRÜLEBİLİRLİĞİ VE KÂRLILIĞI ETKİLEYEN FAKTÖRLERİN ANALİZİ: BİR KOOPERATİF İŞLETMESİ OLAN KONYA ŞEKER FABRİKASI

Nilgün KİNDİK, Alper ASLAN

ETKİN, VERİMLİ VE SÜRDÜRÜLEBİLİR BİR KOOPERATİFÇİLİK İÇİN TEMSİLCİLİK VE TAHKİM KURUMLARININ ÖNEMİ

SÜLEYMAN AKDEMİR

TARIMSAL KALKINMA KOOPERATİFLERİNDE SWOT ANALİZİ: UŞAK İLİ ÖRNEĞİ

NURİ ÖZGÜR DOĞAN, YUSUF ERSOY