WOLFENSTEIN: THE OLD BLOOD OYUNUNUN TÜRKÇE YERELLEŞTİRİLMİŞ VERSİYONUNDA BENİMSENEN ÇEVİRİ YAKLAŞIMLARI VE BUNUN OYNANABİLİRLİK DÜZEYİNE KATKISI

Yerelleştirme endüstrisi, bilindiği gibi 1990'ların başından itibaren popüler hale gelmiştir. Bu popülerlik kendini önce yazılım, sonra da internetin yaygınlaşmasıyla websitesi yerelleştirmesi alanında hissettirmiştir. Ancak bununla beraber, diğer bir üçüncü alan daha ortaya çıkmıştır. Bu alan oyun yerelleştirmesi olarak bilinir. Oyun yerelleştirmesi alanında öne çıkan etmen oyuncunun oyunu kendi dilinde alımlamasını sağlayarak, oyunu daha ilgi çekici hale getirmek ve oynanabilirliği artırmaktır. Ayrıca, oyun yerelleştirmesi alanında, yazılım ve websitesi yerelleştirmesinden farklı olarak eğlendirmek ve böylelikle oyunun diğer dillerde satışını artırmak vardır. Eğlence endüstrisi alanında önemli bir hasılat getiren oyun yerelleştirmesi bazı dillerde/bölgelerde ise profesyonel anlamda nispeten yeni bir alan olduğundan sadece gönüllü kullanıcılar tarafından yapılır. Bu bağlamda, çalışmada Wolfenstein serilerinin en sonuncusu olan 5 Mayıs 2015 tarihli The Old Blood oyununun İngilizce dil dosyasından Türkçeye gönüllü bir kullanıcı tarafından yerelleştirilmiş versiyonunda benimsenen çeviri yaklaşımları incelenmiş ve bunun oyunun ilgi çekiciliğini, oynanabilirliğini, artırıp artırmadığı tartışılmıştır. Bu bağlamda ayrıca yerelleştirilmiş versiyonla ilgili erek kullanıcı yorumlarına da yer verilmiştir. Çalışmada, metne dayalı bir yaklaşım izlenmiş ve gerekli görülen noktalarda gönüllü oyun yerelleştirmesi ekibinden ilgili kişiyle mülakat yapılmıştır.

The Adopted Translation Approaches in the Turkish Localized Version of The Wolfenstein: Old Blood and Its Contributıon to the Game Play Level

As known, the localization industry has become popular since the early 1990s. The popularity of the industry first come out in the software and then website localization with the widespread use of the internet. However, another third field was also added to the industry, which is the game localization. The striking factor in the game localization is to enable the target gamer to receive the game in his/her own language by making it more attractive and thus increasing the playability. In addition, what makes game localization different from other two fields of localization is to entertain the gamer and thus to increase the sales of the game in various languages. Making a huge profit in the entertainment industry, game localization is however performed by voluntary users in some regions/languages as it still a budding field in the professional setting. In this context, the non-professionally Turkish localized version of the Wolfenstein The Old Blood from the English language file, having been released on May 5, 2015 was analyzed in terms of the translational approaches adopted by a voluntary user taking responsibility in its localization and whether these approaches have increased the game play level or not was also discussed. Besides, user comments were included regarding the localized version. In this paper, a text based approach was adopted and an interview was conducted with the responsible person working in the non-professional team of the game localization projects.

___

  • AUSTERMUHL, Frank (2011), "On Clouds and Crowds: Current Developments in Translation Technology", Translation in Transition: 09. ss.1- 27.
  • BERNAL MERINO, Miguel A (2006)" On the Translation of Video Games", the Journal of Specialized Translation", s. 22-36.http://www. jostrans.org/issue06/art_bernal.php
  • ESSELINK, Bert (2006), "The Evolution of Localization", Translation Technology and Its Teaching, İçinde Edt. Anthony Pym, Alexander Perekrestkenko, Bram Starink, Inter Cultural Studies Group, Universitat i Virgili, s. 21-29.
  • HEVIA MANGIRON CARMEN (2007), "Video Games Localisation: Posing New Challenges to the Translator", Perpectives: Studies in Translatology, 4/4, s. 306-321.
  • MUNDAY, Jeremy (2008), Introducing Translation Studies Theories and Applications, Routledge, Londra ve New York. Applications, Routledge, Londra ve New York.
  • O'HAGAN, Minako ve HEVIA MANGIRON Carmen (2006), "Game Localisation: Unleashing Imagination with 'Restricted' Translation", The Journal of Specialized Translation, s. 10-21.
  • O'HAGAN, Minako ve MANGIRON Carmen (2013), Game Localization, John Benjamins Publishing Companyi Amsterdam ve Philadelphia.
  • ODACIOĞLU, Mehmet Cem ve KÖKTÜRK Şaban (2015),"Çeviri Kuramlarını Yeniden Yorumlamak: Yerelleştirme Endüstrisinin Skopos ve Çeviriye İlişkin Eylem Kuramı Üzerindeki Etkisi", Akademik Bakış, Sayı:50, s.288-298.
  • PYM, Anthony (2014), Exploring Translation Theeries, Second Edition, Routledge, Londra ve New York.
  • SINGH, Nitish (2012), Localizing Strategies for Global E-Business, Cambridge University Press, Cambridge, UK.
  • http://wolfenstein.wikia.com/wiki/Wolfenstein:_The_Old_Blood 05.08.2015.
  • https://en.wikipedia.org/wiki/Wolfenstein:_The_Old_Blood 05.08.2015.
  • http://turkceoyunmerkezi.com/ 18.05.2015.
  • http://www.etimolojiturkce.com/kelime/evlat 18.05.2015.
  • http://www.mynet.com/trend/cevaplar/sorular-cevaplar/oykunucuemulatorherhangi-bir-bilgisayar-ortaminda-baska-bir-bilgisayar-sist/6768211 19.08.2015.
  • http://www.bolumsonucanavari.com/HaberlerWolfenstein_The_Old_Bloodin_100_Turkce_Yamasi_Cikti-79761.htm 10.09.2015.
  • http://www.merlininkazani.com/Wolfenstein_The_Old_Bloodin_100_Tu rkce_Yamasi_Yayinlandi-haber-82818p1.html 10.09.2015
  • http://turkceoyunmerkezi.com/wolfenstein-the-old-blood.html 10.09.2015.
  • https://tr.wikipedia.org/wiki/Yaz%C4%B1l%C4%B1m_yamas%C4%B1 14.09.2015