Transmedya Hikaye Anlatılarında Hedef Kitle Etkileşimi: Assassin’s Creed Örneği
21. yüzyıl başlarında internetin başı çektiğiteknolojikgelişmeler ve bununla birlikte yaşanan toplum hayatındaki
değişiklikler hayatın her alanında olduğu gibi iletişimde de yeni kavramlarortaya çıkmasına neden oldu. Web
2.0 ile birlikteyakınsamanın artması, üretici-tüketici arasında büyük oranda tek yönlü olan iletişimi çok yönlü
etkileşime çevirdi. Eğlence ve kültür alanlarında hedef kitlelerine ulaşmaya çalışan yapımcılar ise orta çıkan yeni
medya enstrümanlarının daha iyi kullanılması ve daha çok insana ulaşılması için yeni stratejiler geliştirdiler. Dijital
yakınsamanın en açık biçimde tezahür ettiği Transmedya Hikaye Anlatımı ise bu stratejilerin belki de en önemlisi
haline geldi. Bu çalışma, transmedya hikaye anlatılarının en popülerlerinden biri olan Assassin’s Creed serisinde,
yapımcılar ve hedef kitle arasındaki etkileşimin nasıl gerçekleştiğini ve hedef kitlenin transmedya anlatı içerisinde
nasıl rol aldığını ortaya koymayı hedeflemektedir.
___
- Atkins, B. (2006) What Are We Really Looking at?:The Future Orientation of
Video Game Play. Games andCulture, 2006. 1(2).
- Frasca, G. (2001) Rethinking Agency And Immersion: Video Games as a Means of
ConsciousnessRaising. DigitalCreativity, 12 (3).
- Gambarato, R.R. (2013). Transmedia Project Design: Theoretical and Analytical
Considerations. BalticScreen Media Review 2013/Volume1
- Gee, J.P. (2003). What Video Games HavetoTeach us About Learning and Literacy.
Computers in Entertainment ,Vol. 1.
- Jenkins, H. (2006). Convergence Culture: Where Old and New Media Collide. New
York &London : New York Press.
- Mateas, M. & Stern, A. (2006). Interactionand Narrative in The Game Design
Reader: A Rules of Play Anthology, E. Zimmerman and S. Katie. Cambridge,
Massachusetts; London, England: The MIT Press.
- Murray, J. (1997). Hamlet On The Holodeck: The Future Of Narrative in
Cyberspace. Anonymous. Vol.. Cambridge, Massachusetts: The MIT Press.
- Rose, F. (2015). The Power of Immersive Media. Strategy + Business (Magazine).
Spring 2015.
- Salen, K. & Zimmerman, E. (2004). Rules of Play: Game Design Fundamentals.
Cambridge, MA; London, England: The MIT Press.
- Scolari, C.A. (2009). Transmedia Storytelling: Implicit Consumers, Narrative
Worlds, and Branding in Contemporary Media Production. International Journal of
Communication 3.
- Weaver, T. (2013). Comics for Film, Games, and animation: Using Comics to
Construct Your Transmedia World. Burlington, MA: Focal Press.