Transmedya Hikaye Anlatılarında Hedef Kitle Etkileşimi: Assassin’s Creed Örneği

21. yüzyıl başlarında internetin başı çektiğiteknolojikgelişmeler ve bununla birlikte yaşanan toplum hayatındaki değişiklikler hayatın her alanında olduğu gibi iletişimde de yeni kavramlarortaya çıkmasına neden oldu. Web 2.0 ile birlikteyakınsamanın artması, üretici-tüketici arasında büyük oranda tek yönlü olan iletişimi çok yönlü etkileşime çevirdi. Eğlence ve kültür alanlarında hedef kitlelerine ulaşmaya çalışan yapımcılar ise orta çıkan yeni medya enstrümanlarının daha iyi kullanılması ve daha çok insana ulaşılması için yeni stratejiler geliştirdiler. Dijital yakınsamanın en açık biçimde tezahür ettiği Transmedya Hikaye Anlatımı ise bu stratejilerin belki de en önemlisi haline geldi. Bu çalışma, transmedya hikaye anlatılarının en popülerlerinden biri olan Assassin’s Creed serisinde, yapımcılar ve hedef kitle arasındaki etkileşimin nasıl gerçekleştiğini ve hedef kitlenin transmedya anlatı içerisinde nasıl rol aldığını ortaya koymayı hedeflemektedir.

___

  • Atkins, B. (2006) What Are We Really Looking at?:The Future Orientation of Video Game Play. Games andCulture, 2006. 1(2).
  • Frasca, G. (2001) Rethinking Agency And Immersion: Video Games as a Means of ConsciousnessRaising. DigitalCreativity, 12 (3).
  • Gambarato, R.R. (2013). Transmedia Project Design: Theoretical and Analytical Considerations. BalticScreen Media Review 2013/Volume1
  • Gee, J.P. (2003). What Video Games HavetoTeach us About Learning and Literacy. Computers in Entertainment ,Vol. 1.
  • Jenkins, H. (2006). Convergence Culture: Where Old and New Media Collide. New York &London : New York Press.
  • Mateas, M. & Stern, A. (2006). Interactionand Narrative in The Game Design Reader: A Rules of Play Anthology, E. Zimmerman and S. Katie. Cambridge, Massachusetts; London, England: The MIT Press.
  • Murray, J. (1997). Hamlet On The Holodeck: The Future Of Narrative in Cyberspace. Anonymous. Vol.. Cambridge, Massachusetts: The MIT Press.
  • Rose, F. (2015). The Power of Immersive Media. Strategy + Business (Magazine). Spring 2015.
  • Salen, K. & Zimmerman, E. (2004). Rules of Play: Game Design Fundamentals. Cambridge, MA; London, England: The MIT Press.
  • Scolari, C.A. (2009). Transmedia Storytelling: Implicit Consumers, Narrative Worlds, and Branding in Contemporary Media Production. International Journal of Communication 3.
  • Weaver, T. (2013). Comics for Film, Games, and animation: Using Comics to Construct Your Transmedia World. Burlington, MA: Focal Press.