TEKNO-METALAŞAN VE “EMEĞE” DÖNÜŞEN OYUN

Yaşadığımız çağ, televizyonun yanında sesli ve görüntülü yeniden üretim donanımlarını,telekomünikasyon ve bilgisayar teknolojilerini, kısaca dijital teknolojileri, dijitaloyunları toplumsal yaşamımıza dâhil etmiştir. Bilgisayar internet gibi ortamları içindebarındıran dijital teknolojiler, enformasyonu olduğu kadar eğlenceyi, oyunu, kısacakültür endüstrisini küresel olarak her yere yaymaktadır. Gerçekten de, XX. yüzyılınsonunda, kapitalist sistemin genişleyen parçası olarak, iletişim teknolojileri ulusötesileşmeve küreselleşme olarak nitelendirilen ekonomik ve kurumsal bir dönüşümdengeçmekteydiler. Zaten küreselleşme kavramıyla birlikte duyulan “enformasyondevrimi”, ve “postmodernizm” gibi terimler bizim gündelik yaşamımızı şekillendirenmedyadaki kablo, uydu, video, bilgisayar oyunları gibi hem teknolojik hem de yeniTV kanalları, kamusal televizyonculuğun ortadan kalkışı gibi kurumsal değişikliklerialgılamamıza yarayan ipuçlarıydı. XXI. yüzyıl ise bu yeni teknolojilerin icadı ve gelişimiyletemellenen yeni bir çağı, tekno-kapitalizm çağını ortaya çıkardı. Teknolojikyenilik ve buluşların, yaratıcılık ve enformasyonun birincil önemde olduğu günümüztekno-kapitalizm çağında tüm serbest zaman etkinlikleri gittikçe metalaşmakta ve evmerkezli bir duruma gelmekte; enformasyon, bilgi, eğlence içeren oyunu da içine alantüm teknolojik ürünler ise değişim değerinin kurallarıyla işlediği birer “tekno-meta”haline gelmektedir. Kültürlerin ortaya çıkışında en önemli ögelerden biri olan oyunungünümüzde metalaşarak, dijital ortamlarda “oyun emeği”ne dönüşmesini inceleyenbu yazı, öncelikle teknolojinin birincil önemde olduğu tekno-kapitalizm çağına vetekno-kapitalizm çağında oyunun geçirdiği dönüşümü niteleyen tekno-meta kavramınadeğinecektir. Daha sonra, bir tekno-meta olarak oyunun değişen anlamını ve oyunemeğine dönüşmesini, eleştirel ve kuramsal bir perspektifle tartışacaktır.
Anahtar Kelimeler:

Tekno-Meta, Oyun, Oyun Emeği

GAMES TRANSFORMING INTO TECHNO-COMMODITY AND “LABOUR”

The age we live in has integrated voice and video reproduction equipments, telecommunicationand computer technology, shortly digital technology and digital games,into our social life. Digital technologies, including computers and the internet, spreadinformation as well as entertainment, games, and culture industry globally everywhere.The terms information revolution and post-modernism which came into our lives withglobalization are the clues to help us develop an understanding on the institutionalchanges such as cable, satellite, video, computer games, the diseppearance of publicTV. XXIst century, a new age based on the invention and development of these new technologies, revealed the era of techno-capitalism. In other words, we are living inan age of techno-capitalism based on the invention and development of new technologies.In the era of techno-capitalism, where technological innovation and inventions,creativity and information are of primary importance, all leisure-time activities arebecoming more and more commoditized and home-based; all technological products,including information and entertainment, are becoming “techno-commodities” whichworks with exchange value rules. This study, which examines how commoditizationtransforms into “game labor” in commodities in the digital environment today willtouch primarily on the concept of techno-meta. Then, it will discuss the changingmeaning of the game as a techno-meta and its transformation into game labor, witha critical and theoretical perspective.

___

  • Ang, I. (1996). Living Room Wars: Rethinking Media Audiences for a Postmodern World. London: Routledge Publications.
  • Atabek, Ü. (2005). İletişim Teknolojileri ve Yerel Medya İçin Olanaklar. S. Alankuş (Ed.). Yeni İletişim Teknolojileri ve Medya içinde. (s.. 56-90). İstanbul: IPS İletişim Vakfı Yayınları.
  • Aydoğan, F. (2000). Medya ve Serbest Zaman. İstanbul: Om Yayınları.
  • Bauman, Z. (2006). Küreselleşme. A. Yılmaz. (Çev.). İstanbul: Ayrıntı Yayınları.
  • Fuchs, C. (2015). Dijital Emek ve Karl Marx. S. Oğuz & T. E. Kalaycı. (Çev.). İstanbul: Notabene Yayınları.
  • Güngör, N. (2016). İletişim - Kuramlar ve Yaklaşımlar. Ankara: Siyasal Kibabevi.
  • Huizinga, J. (1995). Homo Ludens. M. A. Kılıçbay. (Çev.). İstanbul: Ayrıntı Yayınları.
  • Kellner, D. (1992). Critical Theory, Marxism and Modernity. Mary Land: John Hopkins University Press.
  • Kumar, K. (2004). Çağdaş Dünyanın Yeni Kuramları. M. Küçük, (Çev.). Ankara: Dost Yayınları.
  • Kurt, U. (2017, Ekim 15). Türkiye Oyun Sektörü Büyüyor [Web log post]. Retrieved from http://www.oyunder.org/turkiyede-video-oyun-pazari-buyuyor/
  • Livingstone, S. (2002). Young People and New Media Childhood and the Cahnging Media Environment. London: Sage Publications.
  • Marcuse, H. (1968). Aşk ve Uygarlık. S. Çağan. (Çev.). İstanbul: May Yayınları.
  • Netchitailova, E. (2017). Flaneur Aylak ve Empatik İşçi. F. Aydoğan. (Çev.). (Ed F. Aydoğan.), Yeni Medya Kuramları içinde. (pp. 1-21). İstanbul: Der Yayınları.
  • Oskay, Ü. (1998). Yıkanmak İstemeyen Çocuklar Olalım. İstanbul: Yapı Kredi Yayınları.
  • Oyun Endüstrisi 200 Milyar Doları Hedefliyor. (2017, Ağustos 8). https://www. cnnturk.com/teknoloji/oyun-endustrisi-200-milyar-dolari-hedefliyor.
  • Postman, N (2006). Teknopoli - Yeni Dünya Düzeni. M. E. Yılmaz. (Çev.). İstanbul: Gelenek Yayınları.
  • Reisman, D. (1969). The Lonely Crowd. New Heaven and London: Yale University Press.
  • Suarez-Villa, L. (2001). The Rise of Technocapitalism. In Science &Technology Studies Vol.14, No.2. pp. 4-20.
  • URL-1: www.technocapitalism.com/Introduction.htm (Erişim Tarihi: 13.10.2018). Virilio, P. (2000). The Information Bomb. C. Turner. Trans. (Çev.). London and New York: Verso.
  • Wilensky, H. (1960). Work, Careers and Social Integration. International Social Science Journal. No.12. pp.543-560.
  • Wolfenstein, M. (2001). Eğlence Ahlakının Ortaya Çıkışı. F. Aydoğan. (Çev.). Defter. Vol.43. s. 109-120.
  • Weber, M. (2008). Sosyoloji Yazıları. (Çev. Parla, T.) İstanbul: Deniz Yayınları.