E-Spor Yönetimi ve Organizasyonları

E-spor yönetimi ve organizasyonu ile ilgili kavramsal tartışmalara katkıda bulunarak, e-Spor kavramınınspor yönetimi içerisindeki rolünü incelemek amaçlanmıştır. Günümüz dünyasının en önemli özelliklerindenbirisi de hızlı teknolojik değişimlerin yaşanmasıdır. Yaşanan bu hızlı değişimler doğal olarak toplumunyapısında ve yaşam koşullarında değişiklikler yaratmaktadır. Yaşanan değişimlerden birisi de yirminciyüzyılda insanların hayatına giren video oyunlar olmuştur. Bu video oyunlar zamanla gelişerek insanlarınilgisini daha fazla çekmiş ve büyük kitlelerin bir meslek ya da uğraş haline gelen e-spor kavramanı ortayaçıkarmıştır. E-spor veya elektronik spor kelime anlamı olarak, video oyunlarının profesyonel olarakoynanırken izleyicileri tarafından canlı veya internet üzerinden izlenebilen etkinlikler olaraktanımlanmaktadır. Spor yönetimi ve organizasyonları açısından değerlendirildiğinde Uluslararası OlimpiyatKomitesi tarafından spor olarak değerlendirilmesi ile birlikte, Uluslararası E-spor Federasyonu’nunkurulması ve ülkelerin federasyon ve kulüpler kurarak üye olmasının ardından yapılan organizasyonlar ileyönetimsel anlamda şekillendiği görülmektedir. Geleneksel spor anlayışından ayrılan e-Spor, yeniteknolojiler ile birlikte yönetim ve organizasyonlar açısından farklılık gösteren alanları ve kendine özelhakem, yönetici, sporcu ve takipçilerden oluşmaktadır. Bu yönüyle oluşturduğu ekosistem içerisinde yer alançevrelerin sayısının artmasına paralel olarak büyük bir ekonominin de oluşmasını sağlamıştır. Bu araştırma,e-Spor yönetimi ve organizasyonları betimsel yöntem ile değerlendirilmiştir. Çalışmada e-Spor’ un sporyönetimi içerisindeki yerini belirleyerek sonradan yapılacak çalışmalara ışık tutacağı düşünülmektedir.

E-Sports Management and Organizations

The main aim of this research is to examine the role of e-sports in sports management bycontributing to the conceptual discussions about e-sport management and organization. One of the mostimportant features of today’s World is the rapid technological changes. These rapid changes naturally createchanges in the structure of society and living conditions. On of the changes that took place in the twentiethcentury was video games. These video games have developed over time, attracting more people’s attentionand it has created an understanding of e-sports that has become a protession or occupation for large masses.E-sport or electronic sports are defined as words that can be watched live or on the internet by their viewerswhile playing video game protessionally. When it is evaluated in terms of sports management andorganizations, it seen that with the establishment of international e-sports federation and its evaluation as asport, the countries are formed in the administrative sense with the organizations organized after theestablishment of federations and clubs. E-sport, which departs from traditional sports concept, consist of newtechnolohies, areas that differ in terms of management and organizations and its own special arbitrators,managers, athlets and followers. With this aspect, in parallel with the increase in the number of environmentswithin the ecosystem it has created, it has also ensured the formation of a large economy. This research, e sport management and organizations are evaluated with descriptive method. It is thought that e-sport willshed light on the studies that will be done by determining its place in sports management.

___

  • Alford, H. (2017). The 2017 eSports ecosystem explained ın one chart. Erişim Tarihi: 02.12.2017. https://blog.starters.co/the-2017-esports-ecosystem-explained-in-one-chart-ef6fc48b779e.
  • E-spor Raporu. (2018). Gençlik araştırmaları haber bülteni, E-spor raporu. Eğitim, Kültür ve Araştırma Genel Müdürlüğü, 67-68.
  • Esports New UK. (2021). How has esports been affected by the pandemic? Erişim Tarihi: 08.06. 2021. https://esports-news.co.uk/2021/03/18/how-has-esports-been-affected-by-thepandemic/
  • Fantastic. (2018). Esports History. Erişim: https://fantasticesports.com/esports-history-frombeginning-to-2018/ Erişim Tarihi: 02.12.2018 International eSport Federation. (2019). World championships. Erişim Tarihi: 10.06.2020. https://ie-sf.org/events/worlds ‘den alınmıştır. International eSport Federation. (2017). IESF statutes. Erişim Tarihi: 15.12.2018. https://www.iesf.org/documents/
  • Kılıçarslan, O. (2017). eSpor nedir, nereye gidiyor, ülkemizde bu alanda neler eksik?. Erişim Tarihi: 24.10.2018. https://www.redbull.com/tr-tr/armina-dan-turkiye-espor-sahnesianalizi.
  • Larch, F. (2019). In 70 Years: The evolution of esports into a market worth billions. “The History of the Origin of eSports”. Erişim Tarihi: 07.06.2021. https://www.ispo.com/en/markets/history-origin-esports
  • Newzoo. (2013). Infographic: The Turkish games market. Erişim Tarihi: 16.10.2017 Erişim: https://newzoo.com/insights/infographics/infographic-the-turkish-games-market/
  • Newzoo. (2015). Summer Series #20: Turkish games market. Erişim Tarihi: 16.10.2017. https://newzoo.com/insights/infographics/newzoo-summer-series-20-turkish-gamesmarket/
  • Newzoo. (2017). The Turkish gamer. Erişim Tarihi: 16.10.2017. https://newzoo.com/insights/infographics/the-turkish-gamer-2017
  • Öncü, E. (2018). Espor ve ekonomik boyutu. Erişim Tarihi: 24.10.2018. https://www.finansgundem.com/yazarlar/espor-ve-ekonomik-boyutu-yazisi/1297026
  • Teh, I. (2018). A look ınto: The booming ındustry of e-sports. Erişim Tarihi: 15.09.2018. https://www.hongkiat.com/blog/e-sport-industry/
  • Toker, C. (2015). Dünyada eSPor. Erişim Tarihi: 05.12.2018. https://dijitalsporlar.com/makaleler/dunyada-espor
  • Üçüncüoğlu, M & Çakır, V. O. (2017). Modern spor kulüplerinin espor faaliyetlerine ilgi gösterme nedenleri üzerine bir araştırma, İnönü Üniversitesi, Beden Eğitimi ve Spor Bilimleri Dergisi (İÜBESBD), 4(2), 34-47.