DİJİTAL OYUNLARDA KULLANILAN SUBLIMINAL MESAJLARIN GERÇEKLİK ALGISI ÜZERİNDEKİ ETKİLERİNE YÖNELİK BİR ÇALIŞMA: GERÇEKLİK EŞİĞİ KAVRAMI

Teknolojinin gelişmesiyle birlikte dijital oyunlar gün geçtikçe gerçek dünyanın simüle edilmiş bir kopyası haline gelmektedir. Dijital oyunlar bu bağlamda, gerçekliğin kopyalanarak kendine özgü sunumuyla yeniden üretildiği ve kollektif hazzın içerisine gömülmüş ikna mesajlarıyla değer aktarımının ve dönüşümünün yapıldığı eşsiz bir mecradır. Kapitalizmin küresel pazardaki bir ikna makinası olan dijital oyunlar için, çocuğun zihnine ulaşabilmenin en etkili yollarından biri subliminal uyaranlardır. Gerçeklik algısının her yeni sürümde arttırılarak sunulduğu bu oyunların taşıdıkları bilinçaltına yönelik imgesel ipuçları ve çağrıştırıcılar davranış ve algısal düzeyde değişikliklere neden olmaktadır. Bilinçaltına yönelik bu uyaranların dijital gerçekliğin "gerçek gibi" algılanmasına neden olan eşik sınırı aşmaya katkısı olduğu kabul edilebilir. Dijital oyunların içerisinde taşıdıkları efektler, imajlar, sesler, hareket ve hatta koku ile gerçek hayatta beş duyu organı ile algıladığımız uyaranların özelliklerine her seferinde bir adım daha yaklaşmaktadır. Adeta 'gerçekmiş gibi' algılamamıza neden olan ve gerçek hayat ile iç içe geçirilen bu kopyalar zamanla birbirlerinin yerini almaktadır. Bu çalışmada Dünya genelinde dijital ortamda oynanan bir oyundaki iki karakter amaçlı örneklem yöntemi ile seçilmiş ve bilinçaltı mesajlar açısından içerik çözümlemesine tabi tutulmuştur. İçerik çözümleme bulgularından elde ettiğimiz veriler bilinçaltına yönelik uyaranların sadece eşik değerlerin altında ve fark edemeyeceğimiz bir şekilde verilmediğini, aynı zamanda fark edilebilecek bir şekilde verilmekle beraber kültürel kodlarla ve arketiplerle farklı şekilde çağrıştırılarak ta sunulabileceğini göstermektedir. Sonuçlar yeni bir kavram olarak "gerçeklik eşiği" bağlamında tartışılmıştır.

STUDY TO FIND OUT THE EFFECTS OF SUBLIMINAL MESSAGES USING IN DIGITAL GAMES ON PERCEPTION OF REALITY: THE CONCEPT OF THRESHOLD OF REALITY

By developing technology, the digital games are becoming a simulated copy of real life increasingly. Digital games, in this context, is a unique course where duplicated reality is served with its original presentation, as well as value transfusion and transformation are conducted via persuasion messages embedded with collective pleasure. For digital games which are global 'persuasion machines' of the capitalism, subliminal stimulus is one of the most effective ways to reach a child's mind. The clues of subconscious imagery and evocative of those games, whose perception of reality is presented as enhanced by each version, induces changes in the behavioral and perceptual level. The perception of reality created by using subliminal messaging techniques leads to a crossing of the threshold of reality in advance. They carry effects of digital games, images, sounds, movement and even smell to approach a step further each time for what the characteristics of the stimuli which we perceive with five senses in real life.These copies are substituted by each other over time which is nested with real life and almost 'like the truth' that causes our perception. In this study, one game which are played on worldwide digital platforms are selected by purposeful sampling method and are subjected to content analysis in terms of subliminal messages. Data derived from findings of the content analysis demonstrate that subliminal stimulus is not only present either below the level of threshold value or qua unawareness, but also by the way of awareness evoked in company with cultural codes and archetypes. The results are discussed in the context of "threshold of reality" which is presented as a novel scientific concept.

___

  • Aktamış, H., & ARICI, V. A. (2013). Sanal Gerçeklik Programlarının Astronomi Konularının Öğretiminde Kullanılmasının Akademik Başarı ve Kalıcılığa Etkisi.Mersin Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 9(2), 58-70.
  • Andersson, O., Miettinen, T., Hytönen, K., Johannesson, M., & Stephan, U. (2015). Subliminal Influence on Generosity. Research Institute of Industrial Economics, IFN Working Paper No: 1084, 1-45
  • Aranyi, G., Kouider, S., Lindsay, A., Prins, H., Ahmed, I., Jacucci, G., ... & Cavazza, M. (2014). Subliminal cueing of selection behavior in a virtual environment. Presence: Teleoperators and Virtual Environments, 23(1), 33-50.
  • Bahrami, B., Lavie, N., & Rees, G. (2007). Attentional load modulates responses of human primary visual cortex to invisible stimuli. Current Biology,17(6), 509-513
  • Bernat, E., Bunce, S., & Shevrin, H. (2001). Event-related brain potentials differentiate positive and negative mood adjectives during both supraliminal and subliminal visual processing. International Journal of Psychophysiology, 42(1), 11-34.
  • Bermeitinger, C., Goelz, R., Johr, N., Neumann, M., Ecker, U. K., & Doerr, R. (2009). The hidden persuaders break into the tired brain. Journal of Experimental Social Psychology, 45(2), 320- 326. aktaran Serttaş, A., & Darıcı, S. (2014). Subliminal mesajların reklamlarda kullanımı: Türkiye örneği. I. International Communication Science & Media Studies Congress, Kocaeli/Turkey, 12-15 May., pp.102-119, p.105
  • Bolte, B., & Lappe, M. (2015). Subliminal reorientation and repositioning in immersive virtual environments using saccadic suppression. Visualization and Computer Graphics, IEEE Transactions,21(4), 545-552.
  • Brooks, S. J., Savov, V., Allzén, E., Benedict, C., Fredriksson, R., & Schiöth, H. B. (2012). Exposure to subliminal arousing stimuli induces robust activation in the amygdala, hippocampus, anterior cingulate, insular cortex and primary visual cortex: a systematic meta-analysis of fMRI studies. Neuroimage, 59(3), 2962-2973.
  • Ceylan, İ. G., & Ceylan, H. B. (2015). Ambalaj Tasarımında Bilinçaltı Mesaj Öğelerinin ve Nöropazarlama Yaklaşımının Kullanımlarının Karşılaştırılması, Turkish Studies International Periodical For The Languages, Literature and History of Turkish or Turkic, 10(2), 123-142.
  • Chalfoun, P., & Frasson, C. (2008). Subliminal priming enhances learning in a distant virtual 3D Intelligent Tutoring System. IEEE Technology and Engineering Education (ITEE), 3(4), 125-130.
  • Chen, C. H., Lee, I. J., & Lin, L. Y. (2016). Augmented reality-based video-modeling storybook of nonverbal facial cues for children with autism spectrum disorder to improve their perceptions and judgments of facial expressions and emotions. Computers in Human Behavior, 55, 477- 485.
  • Çakır, V. (2007). Avrupa Birliğine Uyum Sürecinde Türkiye'de Televizyon Reklamlarına Yönelik Düzenlemeler. Selçuk Üniversitesi İletişim Fakültesi Dergisi. ss.198-207. s.200
  • Darıcı, S. (2014). Bilinçaltı Reklamcılık Teknikleri ve Tüketicinin Yönlendirilmesi, Yayımlanmamış Yüksek Lisans Tezi, s.102
  • Dijksterhuis, A., & Smith, P. K. (2002). Affective habituation: subliminal exposure to extreme stimuli decreases their extremity. Emotion, 2(3), 203
  • Dijksterhuis, A. (2004). I like myself but I don't know why: enhancing implicit self-esteem by subliminal evaluative conditioning. Journal of personality and social psychology, 86(2), 345
  • Dijksterhuis, A., Aarts, H., & Smith, P. K. (2005). The power of the subliminal: On subliminal persuasion and other potential applications. The new unconscious, 77-106.
  • Dijksterhuis, A., Smith, P. K., Van Baaren, R. B., & Wigboldus, D. H. (2005). The unconscious consumer: Effects of environment on consumer behavior.Journal of Consumer Psychology, 15(3), 193-202
  • Dijksterhuis, A., Preston, J., Wegner, D. M., & Aarts, H. (2008). Effects of subliminal priming of self and God on self-attribution of authorship for events.Journal of experimental social psychology, 44(1), 2-9.
  • Dijksterhuis, A., & Aarts, H. (2010). Goals, attention, and (un) consciousness.Annual review of psychology, 61, 467-490.
  • Er, E. G. (2009). Siberkültürde bedenin görsel sunumu: Serial experiments lain adlı anime üzerine bir çözümleme. İstanbul Üniversitesi İletişim Fakültesi Hakemli Dergisi, 1(36), 71-91.
  • Favaro, A., & Akşit, O. O. (2014). Zihinsel haritaların ve deneyimin dönüşümü: Total recall. EJournal of New World Sciences Academy, 177.
  • Giard, F., & Guitton, M. J. (2016). Spiritus Ex Machina: Augmented reality, cyberghosts and externalised consciousness. Computers in Human Behavior,55, 614-615.
  • Göker, G. (2015). Tele-yaşamlar: Gerçeklik ve kurgu bağlamında Türkiye'de realite programlar. Global Media Journal TR Edition, 6 (11), 261-282.
  • Göker, H. G. (2010). Ağ toplumunda sosyalleşme ve paylaşım: Facebook üzerine ampirik bir araştırma. e-Journal of New World Sciences Academy, 5(2), 4C0035.
  • Güngör, C., & Kurt, M. (2014). Improving visual perception of augmented reality on mobile devices with 3D red-cyan glasses, Signal processing and communications applications conference (SIU) 22nd, Trabzon/Turkey, 23-25 Apr., 1706-1709.
  • Hamari, J., Shernoff, D. J., Rowe, E., Coller, B., Asbell-Clarke, J., & Edwards, T. (2016). Challenging games help students learn: An empirical study on engagement, flow and immersion in game-based learning. Computers in Human Behavior, 54, 170-179.
  • Hassin, R. R., Ferguson, M. J., Shidlovski, D., & Gross, T. (2007). Subliminal exposure to national flags affects political thought and behavior. Proceedings of the National Academy of Sciences, 104(50), 19757-19761.
  • İbili, E., & Şahin, S. (2015). Geometri Öğretiminde Artırılmış Gerçeklik Kullanımın Öğrencilerin Bilgisayara Yönelik Tutumlarına ve Bilgisayar Öz-Yeterlilik Algılarına Etkisinin İncelenmesi. Necatibey Eğitim Fakültesi Elektronik Fen ve Matematik Eğitimi Dergisi, 9(1), 332-350.
  • Kneer, J., Elson, M., & Knapp, F. (2016). Fight fire with rainbows: The effects of displayed violence, difficulty, and performance in digital games on affect, aggression, and physiological arousal. Computers in Human Behavior, 54, 142-148.
  • Köse, A. (2015). Hayat oyununun yeni perdesi: sosyal ağlar ve gerçeklik algısının değişimi. Online Academic Journal of Information Technology, Winter, 6(18), 57-70.
  • Kuruüzümcü, R. (2010). Bir dijital ortam ve sanat formu olarak sanal gerçeklik. Sanat Dergisi, İstanbul, 93-96
  • Küçükbezirci, Y. (2013). Bilinçaltı mesaj gönderme teknikleri ve bilinçaltı mesajların topluma etkileri, Turkish Studies International Periodical For The Languages, Literature and History of Turkish or Turkic, 8(9), 1879-1894.
  • Lipka, J., Hoffmann, M., Miltner, W. H., & Straube, T. (2014). Effects of cognitive-behavioral therapy on brain responses to subliminal and supraliminal threat and their functional significance in specific phobia. Biological psychiatry,76(11), 869-877.
  • Luo, Q., Peng, D., Jin, Z., Xu, D., Xiao, L., & Ding, G. (2004). Emotional valence of words modulates the subliminal repetition priming effect in the left fusiform gyrus: an event-related fMRI study. NeuroImage, 21(1), 414-421.
  • Martín-Gutiérrez, J., Fabiani, P., Benesova, W., Meneses, M. D., & Mora, C. E. (2014). Augmented reality to promote collaborative and autonomous learning in higher education. Computers in Human Behavior.
  • Mayer, B., & Merckelbach, H. (1999). Unconscious processes, subliminal stimulation, and anxiety. Clinical Psychology Review, 19(5), 571-590.
  • Negri, P., Gamberini, L., & Cutini, S. (2014). A Review of the Research on Subliminal Techniques for Implicit Interaction in Symbiotic Systems. InSymbiotic Interaction. Springer International Publishing, 47-58
  • Nielsen, D. (2015). Identity Performance in Roleplaying Games. Computers and Composition, 38, 45-56.
  • Nomura, M., Ohira, H., Haneda, K., Iidaka, T., Sadato, N., Okada, T., & Yonekura, Y. (2004). Functional association of the amygdala and ventral prefrontal cortex during cognitive evaluation of facial expressions primed by masked angry faces: an event-related fMRI study. Neuroimage, 21(1), 352-363.
  • Nuijten, K. C., Regt, A. D., Calvi, L., & Peeters, A. L. (2013). Subliminal advertising in shooter games: recognition effects of textual and pictorial brand logos. International Journal of Arts and Technology, 6(1), 5-21.
  • Öğülmüş, S. (1991). İçerik çözümlemesi. Ankara Üniversitesi Eğitim Bilimleri Fakültesi Dergisi, 24(1), 213-228.
  • Ökmen, B. M., Aslan, M. D., Çetin, F. Ç., Yüzer, G. F. N., Dönmez, B. K., & Özgirgin, N. (2013). Serebral Palsili Çocuklarda Sanal Gerçeklik Terapisinin Ruhsal Uyuma Etkisi. Nöropsikiyatri Arşivi, 50, 70-74.
  • Özdemir, İ. (2012). Sanal kültür: Yanılsama mı, gerçeklik mi?. Cyprus International University Folklor-Edebiyat Dergisi, Ekim, 18(72), 13-34
  • Phillips, M. J. (1997). Ethics and manipulation in advertising: Answering a Flawed Indictment. Greenwood Publishing Group, p.21
  • Ratan, R., & Sah, Y. J. (2015). Leveling up on stereotype threat: The role of avatar customization and avatar embodiment. Computers in Human Behavior,50, 367-374.
  • Riener, A., Chalfoun, P., & Frasson, C. (2014). The potential of subliminal information displays to change driver behavior. Presence, 23(1), 51-70.
  • Riemer, V., & Schrader, C. (2015). Learning with quizzes, simulations, and adventures: Students' attitudes, perceptions and intentions to learn with different types of serious games. Computers & Education, 160-168
  • Siegel, P., & Gallagher, K. A. (2015). Delaying in vivo exposure to a tarantula with very brief exposure to phobic stimuli. Journal of behavior therapy and experimental psychiatry, 46, 182-188.
  • Sklar, A. Y., Levy, N., Goldstein, A., Mandel, R., Maril, A., & Hassin, R. R. (2012). Reading and doing arithmetic nonconsciously. Proceedings of the National Academy of Sciences, 109(48), 19614-19619.
  • Sucu, İ. (2012). Sosyal medya oyunlarinda gerçeklik olgusunun yön değiştirmesi: Smeet oyunu örneği. Gümüşhane Üniversitesi İletişim Fakültesi Elektronik Dergisi, 1(3), 55-88.
  • Şentürk, R. (2008). Film, gerçeklik ve bilinç. İstanbul Ticaret Üniversitesi Sosyal Bilimler Dergisi, 7(13), 159-174
  • Talbot, N. L., Duberstein, P. R., & Scott, P. (1991). Subliminal psychodynamic activation, food consumption, and self-confidence. Journal of clinical psychology, 47(6), 813-823.
  • Uğur, İ., & Apaydın, Ş. C. (2014). Artırılmış gerçeklik uygulamalarının reklam beğeni düzeyindeki rolü. NWSA: Humanities, 9(4), 145-156.
  • Uhlhaas, V.C. (2008). Bemerkenswert Unbemerkt, Gehirn Und Geist Das Magazin Für Psychologie Und Hirnforschung, November, pp:38-42
  • Vignais, N., Kulpa, R., Brault, S., Presse, D., & Bideau, B. (2015). Which technology to investigate visual perception in sport: Video vs. virtual reality.Human movement science, 39, 12-26.
  • Aziz, A. (2010). Sosyal Bilimlerde Araştırma Yöntemleri ve Teknikleri. Nobel Yayın Dağıtım, 5. Basım, Ekim, Ankara.
  • Baudrillard, J. (2013). Simülakrlar ve Simülasyon, (7. Baskı). O. Adanır çe). Ankara: Doğu Batı Yayınları.
  • Darıcı, S. (2012). Subliminal İşgal-Bilinçaltımızı Ele Geçiren Mesajlar. Destek Yayınları, İstanbul.
  • Timisi, N. (2003). Yeni İletişim Teknolojileri ve Demokrasi, Ankara: Dost Kitabevi.
  • http://tr.leagueoflegends.com/ (Erişim Tarihi:30.03.2015)
  • http://tr.leagueoflegends.com/ (Erişim Tarihi:30.03.2015)
  • https://www.youtube.com/watch?v=yaTrhwszHTQ (Erişim Tarihi:30.03.2015)
  • http://www.haberler.com/hosgeldin-fatih-tryndamere-3955504-haberi/ (Erişim Tarihi:30.03.2015)
  • http://forums.tr.leagueoflegends.com/board/showthread.php?t=629 (Erişim Tarihi:30.03.2015)
  • http://gameinfo.na.leagueoflegends.com/en/game-info/champions/tryndamere/ (Erişim Tarihi:30.03.2015)
  • http://gameinfo.tr.leagueoflegends.com/tr/game-info/champions/tryndamere/#champion-lore (Erişim Tarihi:30.03.2015)
  • https://www.youtube.com/watch?v=XW-8-kRJQcY (Erişim Tarihi:30.03.2015)
  • http://www.aksam.com.tr/teknoloji/zafer-algoz-league-of-legendsta/haber-255470 (Erişim Tarihi:30.03.2015)
  • http://tr.leagueoflegends.com/tr/news/champions-skins/skin-preview/barbaros-gangplank-zaferalgozle-demir-aliyor (Erişim Tarihi:30.03.2015)
  • http://gameinfo.na.leagueoflegends.com/en/game-info/champions/gangplank/ (Erişim Tarihi:30.03.2015)
  • http://gameinfo.tr.leagueoflegends.com/tr/game-info/champions/gangplank/#champion-lore (Erişim Tarihi:30.03.2015)