ANALYSIS OF THE PERCEPTIONS OF THE DIGITAL GAME CONCEPT 0F 9-10 YEAR CHILDREN BY MEANS OF METAPHORS

The aim of this research is to determine the thoughts of 9-10 year old children about the digital game concept with the help of metaphors. The study group of the study consisted of 40 students, 22 in the age group of 9 and 18 in the age group of 10, who were educated in the academic year of 2016-2017 in 30 Ağustos Zafer Primary School in Kırşehir. In order to collect data in the study, "metaphor form" was prepared to determine the students' thoughts about digital game concept. Students in metamorphic form are like "digital game ..." because ... " they are asked to complete the coven. In this study prepared according to qualitative research model, phenomenology is used. In the analysis of the data; content analysis technique. For the reliability of the analysis of the research data, the reliability coefficient between the participants was calculated [Opinion union / (Union union + Discretion of opinion) x 100] and this value was found to be 90%. By evaluating the data, it was seen that the students produced a total of 19 metaphors. These metaphors produced are collected in 5 different categories. While the students were found to develop metaphors in the most "addictive" category of digital game, they followed this category associate, Entertaining activities, Spending time, Violence". In the addiction category, 6 metaphors were produced by the participants and it became the most widely used "harmful habit" metaphor. As a result, it has been determined that students express the concept of digital game through different perspectives through metaphors.

9-10 YAŞ ÇOCUKLARIN DİJİTAL OYUN KAVRAMINA İLİŞKİN ALGILARININ METAFORLAR ARACILIĞI İLE ANALİZİ

Bu araştırmanın amacı, 9-10 yaş çocukların dijital oyun kavramına ilişkin sahip oldukları düşünceleri metaforlar yardımıyla belirlemektir. Araştırmanın çalışma grubunu Kırşehir ilinde bulunan 30 Ağustos Zafer İlkokulunda 2016-2017 eğitim öğretim yılında öğrenim gören 9 yaş grubunda 22, 10 yaş grubunda 18 olmak üzere toplam 40 öğrenci oluşturmuştur. Araştırmada veri toplamak amacıyla öğrencilerin dijital oyun kavramına ilişkin sahip oldukları düşünceleri belirlemek için “metafor formu” hazırlanmıştır. Metafor formunda öğrencilerden“Dijital oyun...gibidir; çünkü...” cümlesini tamamlamaları istenmiştir. Araştırmada, nitel araştırma yaklaşımlarından olgubilim deseni kullanılmıştır. Verilerin analizinde ise; içerik analizi tekniği kullanılmıştır. Araştırma verilerinin analizinin güvenirliği için katılımcılar arası güvenirlik kat sayısı hesaplanmış [Görüş birliği / (Görüş birliği + Görüş ayrılığı) x 100] ve bu değer %90 olarak bulunmuştur. Verilerin değerlendirilmesiyle, öğrencilerin toplam 19 metafor ürettikleri görülmüştür. Üretilen bu metaforlar 5 farklı kategoride toplanmıştır. Öğrencilerin dijital oyuna ilişkin en çok “Bağımlılık" kategorisinde metaforlar geliştirdikleri belirlenirken, bunu “Asosyallik, Eğlendirici etkinlikler, Boşa zaman harcama, Şiddet" kategorileri izlemiştir. Bağımlılık kategorisinde katılımcılar tarafından 6 metafor üretilmiş olup, en çok kullanılan “zararlı alışkanlık” metaforu olmuştur. Sonuç olarak öğrencilerin dijital oyun kavramını metaforlar yoluyla farklı bakış açılarıyla ifade ettikleri belirlenmiştir.

___

Anlı, G., Taş, İ. (2018). Ergenler için oyun bağımlılığı ölçeği kısa formunun geçerlik ve güvenirlik çalışması. Turkish Studies Educational Sciences Volume 13(11); 189-203.

Arslan, M. M., Bayrakçı, M. (2006). Metaforik düşünme ve öğrenme yaklaşımının eğitim-öğretim açısından incelenmesi. Millî Eğitim, 35(171), 100-108.

Büyüköztürk, Ş., Kılıç Çakmak, E., Akgün, Ö.E., Karadeniz, Ş., Demirel, F. (2012). Bilimsel Araştırma Yöntemleri. Ankara: Pegem A.

Cheng, C., Li, A. Y.-l. (2014). Internet Addiction Prevalence and Quality of (Real) Life: A Meta-Analysis of 31 Nations Across Seven World Regions. Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking, 7(12), 755-760.

Creswell, J. W. (2013). Araştırma deseni: Nicel, nitel ve karma yöntem yaklaşımları (Çev: S. B. Demir). Ankara: Eğiten kitap.

Çavuş, S., Ayhan, B., Tuncer, M. (2016). Bilgisayar oyunları ve bağımlılık: üniversite öğrencileri üzerine bir alan araştırması. İletişim Kuram ve Araştırma Dergisi, 43.

Ekici, G. (2016). Biyoloji öğretmeni adaylarının mikroskop kavramına ilişkin algılarının belirlenmesi: Bir metafor analizi çalışması. Ahi Evran Üniversitesi Kırşehir Eğitim Fakültesi Dergisi (KEFAD) 17( 1), 615-636.

Gürcan, A., Özhan, S., Uslu, R. (2008). Dijital Oyunlar ve Çocuklar Üzerindeki Etkileri. T.C. Başbakanlık Aile ve Sosyal Araştırmalar Genel Müdürlüğü (erişim adresi: www.iabturkiye.org/sites/default/files/iab-bulten-eylul-2012.pdf ).

Hazar, Z., Hazar, M., Altun, M. (2016). 6-14 Yaş Çocukların Dijital Oyun Oynamalarına İlişkin Ebeveyn Görüşleri (Nitel Bir Araştırma). Uluslararası İletişim ve Edebiyat Araştırmaları Dergisi, 12; 40-67.

Keleş, A., Keleş, A. (2018). Nesnelerin internetinin getirdiği yenilikler ve sorunları. Turkish Studies Information Technologies & Applied Sciences Volume 13(13); 53-66.

Lakoff, G., Johnson, M. (2005). Metaforlar hayat, anlam ve dil. (Çev: G. Y. Demir). İstanbul: Paradigma Yayınları.

Miles, M. B., Huberman, A. M. (1994). Qualitative data analysis: An expanded sourcebook. Sage.

Morgan, G. (1998). Yönetim ve örgüt teorilerde metafor. (Çev: G. Bulut). İstanbul: MESS Yayınları.

Patton, M. Q. (2014). Nitel araştırma ve değerlendirme yöntemleri. (3. Baskıdan Çeviri). (Çev Edit.; Bütün, M., Demir, S. B.). Ankara. Pagem Akademi.

Saban, A. (2003). A Turkish Profile of Prospective elementary School Teachers and Their Views of Teaching, Teaching and Teacher Education. 19, 829-846.

Saban, A. (2008). Okula ilişkin metaforlar. Kuram ve Uygulamada Eğitim Yönetimi, 55, 459-496

Tarhan, N., Nurmedov, S. (2011). Bağımlılık Sanal veya Gerçek (1. b.). İstanbul: Timaş Yayınları.

Yıldırım, A., Şimşek, H. (2014). Sosyal Bilimlerde Nitel Araştırma Yöntemleri (Genişletilmiş 9. Baskı). Ankara: Seçkin Yayınları.