9-10 YAŞ ÇOCUKLARIN DİJİTAL OYUN KAVRAMINA İLİŞKİN ALGILARININ METAFORLAR ARACILIĞI İLE ANALİZİ

Bu araştırmanın amacı, 9-10 yaş çocukların dijital oyun kavramına ilişkin sahip oldukları düşünceleri metaforlar yardımıyla belirlemektir. Araştırmanın çalışma grubunu Kırşehir ilinde bulunan 30 Ağustos Zafer İlkokulunda 2016-2017 eğitim öğretim yılında öğrenim gören 9 yaş grubunda 22, 10 yaş grubunda 18 olmak üzere toplam 40 öğrenci oluşturmuştur. Araştırmada veri toplamak amacıyla öğrencilerin dijital oyun kavramına ilişkin sahip oldukları düşünceleri belirlemek için “metafor formu” hazırlanmıştır. Metafor formunda öğrencilerden“Dijital oyun...gibidir; çünkü...” cümlesini tamamlamaları istenmiştir. Araştırmada, nitel araştırma yaklaşımlarından olgubilim deseni kullanılmıştır. Verilerin analizinde ise; içerik analizi tekniği kullanılmıştır. Araştırma verilerinin analizinin güvenirliği için katılımcılar arası güvenirlik kat sayısı hesaplanmış [Görüş birliği / (Görüş birliği + Görüş ayrılığı) x 100] ve bu değer %90 olarak bulunmuştur. Verilerin değerlendirilmesiyle, öğrencilerin toplam 19 metafor ürettikleri görülmüştür. Üretilen bu metaforlar 5 farklı kategoride toplanmıştır. Öğrencilerin dijital oyuna ilişkin en çok “Bağımlılık" kategorisinde metaforlar geliştirdikleri belirlenirken, bunu “Asosyallik, Eğlendirici etkinlikler, Boşa zaman harcama, Şiddet" kategorileri izlemiştir. Bağımlılık kategorisinde katılımcılar tarafından 6 metafor üretilmiş olup, en çok kullanılan “zararlı alışkanlık” metaforu olmuştur. Sonuç olarak öğrencilerin dijital oyun kavramını metaforlar yoluyla farklı bakış açılarıyla ifade ettikleri belirlenmiştir.

ANALYSIS OF THE PERCEPTIONS OF THE DIGITAL GAME CONCEPT 0F 9-10 YEAR CHILDREN BY MEANS OF METAPHORS

The aim of this research is to determine the thoughts of 9-10 yearold children about the digital game concept with the help of metaphors.The study group of the study consisted of 40 students, 22 in the agegroup of 9 and 18 in the age group of 10, who were educated in theacademic year of 2016-2017 in 30 Ağustos Zafer Primary School inKırşehir. In order to collect data in the study, "metaphor form" wasprepared to determine the students' thoughts about digital game concept.Students in metamorphic form are like "digital game ..." because ... " theyare asked to complete the coven. In this study prepared according toqualitative research model, phenomenology is used. In the analysis of thedata; content analysis technique. For the reliability of the analysis of theresearch data, the reliability coefficient between the participants wascalculated [Opinion union / (Union union + Discretion of opinion) x 100]and this value was found to be 90%. By evaluating the data, it was seenthat the students produced a total of 19 metaphors. These metaphorsproduced are collected in 5 different categories. While the students werefound to develop metaphors in the most "addictive" category of digitalgame, they followed this category associate, Entertaining activities,Spending time, Violence". In the addiction category, 6 metaphors wereproduced by the participants and it became the most widely used"harmful habit" metaphor. As a result, it has been determined thatstudents express the concept of digital game through differentperspectives through metaphors.

___