GÜNCEL TASARIM UYGULAMALARINDA YENİ BİR PARADİGMA: OYUNLAŞTIRMA

Son yıllarda daha sık duymaya başladığımız Oyunlaştırma (gamification) kavramı iş dünyası başta olmak üzere eğitim ve çok sayıda görsel tasarım disiplinine ait uygulamalarda karşımıza çıkmaya devam etmektedir. Farklı uygulama alanlarında kullanılan bu anlayışa göre insanların genel tutum ve davranışlarını değiştirerek problem çözmeye yönelik daha eğlenceli uygulamaların tasarlanmasına çalışılmaktadır. Bir motivasyon aracı olarak da kullanılan oyunlaştırma, oyun dünyasına ait belirli dinamikleri ve özellikleri oyun dünyasına ait olmayan oyun  dışı alanlarda kullanımı üzerine odaklanır. Mobil cihazlar, İnternet ve sosyal medyanın da desteğiyle insanların oyun tabanlı uygulamaları günlük hayatları içinde kullanmalarını arttıracak oyunlaştırmanın kullanım fırsatlarını fazlalaştırmaktadır. Bu faktörlerden mobil cihazların günlük hayat içinde kullanıcı açısından vazgeçilmez bir nesne haline gelmesi ve mobil uygulamaların öneminin giderek artması da oyunlaştırma kullanım pratiklerinin artmasına yardımcı olmaktadır. Başta görsel  tasarım alanları olmak üzere çok geniş çerçevede ele alınabilecek güncel tasarım uygulamaları, oyunlaştırmanın kullanımı açısından yeni ve farklı alanlar oluşturmaktadır. Bu uygulamalar içinde  pazarlama çalışmaları, reklam ve tanıtım faaliyetleri, e-ticaret uygulamaları, sosyal medya uygulamaları veya farklı paylaşım platformları, sosyal sorumluluk projeleri, web veya mobil uygulamalar gibi çok sayıda uygulama alanı oyunlaştırmanın kullanımı açısından ele alınabilir. Kullanıcı sayısını arttırmak, insanları istenen aksiyona teşvik etmek, motivasyonu arttırmak ve satış rakamlarını arttırmak gibi farklı hedefler için oyunlaştırma çalışmalarından yararlanılmaktadır. Bu çalışmalar kapsamında derecelendirme, rekabet ve ödüllendirme sistemleri gibi oyunlaştırmanın temel özelliklerini yukarıda belirtilen tasarım çalışmalarında sıklıkla görülmektedir. Bu çalışmada oyunlaştırmanın genel çerçevesi ortaya konarak oyunlaştırmayı oluşturan temel özellikler yeni bir paradigma olarak güncel tasarım uygulamalarında incelenmiştir. Çalışma kapsamında güncel tasarım uygulamaları açısından oyunlaştırmanın yeri, önemi ve geleceği ile ilgili değerlendirmelere yer verilmiştir.

___

  • Merriam - Webster Sözlüğü, http://www.merriam - webster.com/dictionary/design, erişim tarihi: 17.05.2018.
  • TDK (Türk Dil Kurumu) Güncel Türkçe Sözlük, http://www.tdk.org.tr erişim tarihi: 17.05.2018.
  • Mozota, Brigitte Borja De, Tasarım Yönetimi, Mediacat Kitapları, İstanbul 2005, s. 8.
  • Hasdoğan, Gülay, Tasarım Kavramının Hukuktaki Gelisimi ve Endüstriyel Tasarımların Korunmasına İlişkin Ülkemizdeki Yasal Düzenlemelere Yansımaları, Tasarımda Evrenselleşme - 2. Ulusal Tasarım Kongresi Tasarım Kitabı, İstanbul 13-16 Mart 1996, s. 24.
  • Devrim, Özlem, “Tasarım Kavramı Üzerine Bir Deneme”, https://trendyazilari.blogspot.com/2002/10/tasarim-kavrami-uzerine-bir-deneme.html erişim tarihi: 16.05.2018.
  • Fontana, David, The Secret Language of Symbols, Chronicle Books, San Francisco 1994.
  • Künüçen, Hale ve Olguntürk, Kağan, Görsel İletişim Öğelerinin Yeni Bir Medya Dili Olarak Sinemada Yeniden Tasarımı, Proc. Int. Conference on Communication, Media, Technology and Design, , İstanbul Nisan 2014, s. 334-337.
  • Yaban, Nesli Tuğban, Sanat ve Görsel İletişimin Buluşma Noktası: Ekslibris, Proc. Int. Participated Science and Culture Symposium, Batman Nisan 2012, s. 973-984.
  • İnanç Uyan Dur, Banu, ”Türk Görsel İletişim Tasarımı Ve Kültürel Değerlerle Bağları”, Uluslararası Sosyal Araştırmalar Dergisi, Sayı:37, 2015, s. 443-453.
  • Frascara, Jorge, Communication Design: Principles, Methods, and Practice, AllworthPress, New York 2004.
  • Choukeir, Joanna, “İletişim tasarımı, güzel bir afişten çok daha fazlasıdır”, Grafik Sanatlar Üzerine Yazılar, Sayı: 126, 2013, http://gmk.org.tr/uploads/news/file-1458588873674562719.pdf erişim tarihi 20 Nisan 2018
  • Pelling, Nick, “The (short) prehistory of gamification”, https://nanodome.wordpress.com/2011/08/09/the-short-prehistory-of-gamification/ erişim tarihi 20 Nisan 2018
  • Deterding, Sebastian vd., Using Game Design. Proc. The ACM CHI Conference on Human Factors in Computing System, Vancouver Mayıs 2011, s. 2425-2428.
  • Deterding, Sebastian vd., From game design elements to gamefulness: defining gamification, Proc. 15th Int. academic MindTrek conference: Envisioning future media environments, Tempere Eylül 2011, s. 9-15
  • Caillois, Roger, Man, Play, and Games.(Translated by Meyer Barash, University of Illinois Press, Chicago 2001.
  • Lucero, Andres vd., “Playful or Gameful?: creating delightful user experiences”, Interactions (ACM), Sayı: 21, 2014, s. 34-39.
  • Karaarslan, Mustafa Halid ve Altuntaş, Başar, “Türkiye’deki Seçilmiş Pazarlama Vakalarının Oyunlaştırma Kavramı Çerçevesinde İncelenmesi'” Mehmet Akif Ersoy Mehmet Akif Ersoy Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü Dergisi, Sayı: 17, 2016, s. 433-447.
  • Jagoda, Patrick, “Gamification and Other Forms of Play”, Boundary 2, Sayı: 2, 2013, s. .113-144.
  • Hunter, Robert, The Gamification Handbook: Everything You Need to Know about Gamification, Emereo Publishing, USA 2011.
  • Conaway, Roger ve Garay, Mario Cortes, “Gamification and Service Marketing”, SpringerPlus, Sayı:1, 2014, s. 1-11.
  • Zichermann, Gabe ve Cunningham, Christopher, Gamification by Design Implementing Game Mechanics in Web and Mobile Apps, O'Reilly Media, Canada 2011.
  • Bozkurt, Aras, “Homo Ludens: Dijital oyunlar ve eğitim”, Eğitim Teknolojileri Araştırmaları Dergisi, Sayı:1, 2014, s. 0.
  • Prensky, Marc, “Digital Natives, Digital Immigrants”, On the Horizon, Sayı: 5, 2001, s. 1-6.
  • McGonigal, Jane, Reality is Broken: Why Games Make Us Better and How They Can Change the World, The Penguin Press, New York 2011.
  • Tan, Phit-Huan vd., Adaptive digital game based learning framework, Proc. 2nd Int. conference on digital interactive multimedia in entertainment and arts DIMEA’07, Perth Eylül 2007, s. 142-146.
  • “What is game-based learning?”, http://www.jumpido.com/en/education/kinect/school/game-based-learning erişim tarihi: 16 Nisan 2018
  • Werbach, Kevin ve Hunter, Dan, For The Win: How Game Thinking Can Revolutionize Your Business, Wharton Dijital Press, Philedelphia 2012.
  • Bayri, Berk “Sosyal kredi: Oyunlaştırmanın karanlık yüzü”, https://sherpa.blog/sosyal-kredi-oyunlastirmanin-karanlik-yuzu erişim tarihi: 21 Nisan 2018
  • Froehlich, Jon , Gamifying Green: Gamification and Environmental Sustainability. In The Gameful World, MIT Press, Cambridge 2014, s. 563–596.