Görsel Sanatlar Öğretmen Adaylarının Yaratıcılık Düzeylerinin Video Oyunu Oynama Durumu Açısından İncelenmesi

Bu araştırmanın amacı, görsel sanatlar öğretmen adaylarının yaratıcılık düzeylerini video oyunu oynama durumu açısından incelemektir. Araştırmada nicel tarama modeli kullanılmıştır. Çalışma grubunu, 2018-19 eğitim-öğretim yılında Trabzon Üniversitesi Fatih Eğitim Fakültesi Güzel Sanatlar Eğitimi Ana Bilim Dalı Resim-iş Öğretmenliği programında öğrenim gören birinci, ikinci, üçüncü ve dördüncü sınıf öğrencileri oluşturmaktadır. Öğrencilerin yaratıcı düşünce düzeyini ölçmek için Torrance Yaratıcı Düşünme Testi A sözel ve şekilsel formu kullanılmıştır. Veri analizinde Bağımsız Örneklem t Testi, Tek Yönlü Varyans Analizi (One-Way ANOVA) ve Pearson Momentler Çarpımı Korelasyon Katsayısı (PMÇKK) kullanılmıştır. Elde edilen bulgular video oyunu oynayan görsel sanatlar öğretmen adaylarının, oynamayan adaylara göre her iki yaratıcılık testinde yüksek puan elde ettiğini göstermiştir. Video oyunu oynama durumunun, cinsiyet değişkenin dışında, öğrencilerin yaratıcılıkları üzerinde etkisinin olduğu sonucuna ulaşılmıştır. Ayrıca sözel ve şekilsel yaratıcılık puanları cinsiyet, anasanat dalı ve sınıf değişkenlerine göre bazı yaratıcılık boyutlarında anlamlı farklılık gösterirken, diğer boyutlarda ise herhangi bir farklılaşma saptanmamıştır.

INVESTIGATION OF VISUAL ARTS TEACHER CANDIDATES’ CREATIVITY LEVELS IN TERMS OF VIDEO GAME PLAYING STATUS

The aim of this research is to examine the creativity levels of visual arts teacher candidates in terms of video game playing status. Quantitative screening model was used in the research. The study group consists of first, second, third and fourth year students studying in Trabzon University Fatih Education Faculty Fine Arts Education Department Art Education Program in 2018-19 academic year. The verbal and formal form of the Torrance Creative Thinking Test A was used to measure students’ level of creative thinking. In addition, Independent Sample t Test, One-Way ANOVA and Pearson Moment Product Correlation Coefficient (PMPCC) were used in data analysis. The findings showed that visual arts teacher candidates playing video games achieved high scores in both creativity tests compared to those who did not. It was concluded that the state of video game playing has an effect on the creativity of the students apart from the gender variable. In addition, while verbal and formal creativity scores differed significantly in some creativity dimensions according to gender, department and class variables, no differentiation was found in other dimensions.

___

Alacapinar, F. G. (2013). “Grade Level and Creativity”, Egitim Arastirmalari-Eurasian Journal of Educational Research, 50, 247-266.

Arıdağ, L. ve Aslan, A. E. (2012). “Tasarım Çalışmaları-1 Stüdyosunda Uygulanan Yaratıcı Drama Etkinliklerinin Mimarlık Öğrencilerinin Yaratıcı Düşünce Becerilerinin Gelişimine Etkisi”, Megaron Journal, 7(1), 49-66.

Aslan, A. E. (2001). “Torrance Yaratıcı Düşünce Testi’nin Türkçe Versiyonu”, Marmara Üniversitesi Atatürk Eğitim Fakültesi Eğitim Bilimleri Dergisi, 14, 19-40.

Aslan, A. E. (2014). Educational Design for Creative Thinking. E. Xeni (Editor), Creativity in Educational Research and Practice. London: Inter-Disciplinary Press, s. 1-22.

Ayaydın, A. (2009). “Bilgi Çağında Görsel Sanatlar Eğitiminin Gerekliliği”, Ekev Akademi Dergisi, 13(41), 437-446.

Blanco-Herrera, J. A. (2017). Mining creativity: Video Game Creativity Learning Effects, Yayınlanmış Yüksek Lisans Tezi, Iowa State University, Ames, Iowa.

Buyurgan, S. ve Buyurgan, U. (2012). Sanat Eğitimi ve Öğretimi. Ankara: Pegem Yayıncılık.

Büyüköztürk, Ş., Çakmak, E., Akgün, Ö., Karadeniz, Ş. ve Demirel, F. (2014). Bilimsel Araştırma Yöntemleri. Ankara: Pegem Akademi.

Dickinger, A. (2007). Perceived Quality of Mobile Services: A Segment-Specific Analysis. Frankfurt am Main: Peter Lang AG.

Ford, C. (2000). “Creative Developments in Creativity Theory”, The Academy of Management Review, 25(2), 284-285.

Güneştekin, F. (2011). İlköğretim 1-5. Sınıf Öğrencilerinin Yaratıcılığının Bazı Demografik Değişkenler Açısından İncelenmesi, Yayımlanmamış Yüksek Lisans Tezi, Akdeniz Üniversitesi, Sosyal Bilimler Enstitüsü, Antalya.

Hamlen, K. R. (2009). “Relationships Between Computer and Video Game Play and Creativity Among Upper Elementary School Students”, J. Educational Computing Research, 40(1), 1-21.

Hua Yeh, C. S. (2015). “Exploring the Effects of Videogame Play on Creativity Performance and Emotional Responses”, Computer in Human Behavior, 53, 396-407.

Konak, A. (2008). İlköğretim 6. Sınıf Öğrencilerinin Sanatsal Yaratıcılık Düzeyleri, Yayımlanmamış Yüksek Lisans Tezi, Süleyman Demirel Üniversitesi, Sosyal Bilimler Enstitüsü, Isparta.

Kontaş, T. (2015). 5-11 Yaş Arası Çocukların Zihin Teorisi ve Yaratıcılık Yetenekleri Arasındaki İlişkinin Çeşitli Değişkenler Açısından İncelenmesi, Yayımlanmamış Yüksek Lisans Tezi, Karadeniz Teknik Üniversitesi, Eğitim Bilimleri Enstitüsü, Trabzon.

Mearig, J. (1967). “Sex and Cultural Differences in Performance on Certain Verbal Creativity Measures”, The Journal of Educational Research, 61(3), 114-117.

Moffat, D. C., Crombie, W. ve Shabalina, O. (2017). “Some Video Games Can Increase the Player’s Creativity”, International Journal of Game-Based Learning, 7(2), 35-46.

Moffat, D. ve Shabalina, O. (2017). ECGBL 2017 11th European Conference on Game-Based Learning. Pivec and J. Gründler (Editors), Some Immediate Effects of Games on Players’ Creativity. England: Academic Conferences and Publishing International, s. 442-447.

John, L. E. (2015). Casting Magic Missile: The Effect of Role Playing Video Games on Creative Thinking, Published Master Dissertation, The George Washington University, ProQuest Dissertations Publishing.

Plucker, J., Beghetto, R. A. ve Dow, G. T. (2004). “Why isn’t Creativity More Important to Educational Psychologists? Potentials, Pitfalls, and Future Directions in Creativity Research”, Educational Psychologist, 39(2), 83-96.

Potur, A. A. ve Barkul, Ö. (2009). “Gender and Creative Thinking in Education: A Theoretical and Experimental Overview”, ITU Journal of the Faculty of Architecture, 6(2), 44-57.

Sáez-López, J., Miller, J., Vázquez-Cano, E. ve Domínguez-Garrido, M. (2015). “Exploring Application, Attitudes and Integration of Video Games: MinecraftEdu in Middle School”, Journal of Educational Technology & Society, 18(3), 114-128.

Stephens, K., Karnes, F., ve Whorton, J. (2001). “Gender Differences in Creativity Among American Indian Third and Fourth Grade Students”, Journal of American Indian Education, 40(1), 57-65.

Stewart, P. J. (2007). “No Creative Child Left Behind: Using the Torrance Tests of Creative Thinking to Identify and Encourage Middle School Learners”, International Journal of Learning, 14(1), 11–18.

Şen, H. (1999). Yaratıcı Düşüncenin Hemşirelik Yüksekokulu Öğrencilerinde İncelenmesi, Yayınlanmamış Yüksek Lisans Tezi, Dokuz Eylül Üniversitesi, Sağlık Bilimleri Enstitüsü, İzmir.

Türker, İ. H. (2005). “İmgeden Sanal Gerçekliğe”, Anadolu Sanat Dergisi, 16(22), 1-8.

Yıldız, U. (2018). Dokuzuncu Sınıf Öğrencilerinin Desen Uygulamaları ile Benlik Saygısı Sanat Benlik Kavramı ve Yaratıcılık Değişkenleriyle İlişkisinin İncelenmesi, Yayımlanmamış Doktora Tezi, Gazi Üniversitesi, Eğitim Bilimleri Enstitüsü, Ankara.

Yontar, A. (1985). The Effect of Method and Sex on Science Achievement Logical Thinking Ability and Creative Thinking Ability of 5 th. Grade Students, Yayımlanmamış Yüksek Lisans Tezi, ODTÜ, Eğitim Bilimleri Anabilim Dalı, Ankara.