Web 2.0 Uygulamalarının Türkçe Eğitiminde Motivasyona Etkisi: Kahoot Örneği

Yapılan araştırmada Web 2.0 araçlarından biri olan Kahoot’un Türkçe dersinde motivasyona etkisini incelemek amaçlanmıştır. Ön test-son test kontrol gruplu deneysel desenin kullanıldığı araştırmanın çalışma grubunu Mamak Vehbi Dinçerler Ortaokulunda öğrenim gören 7. sınıf öğrencileri oluşturmaktadır. Deney grubunda (n=27) Kahoot destekli etkinliklerle ders işlenmiş olup kontrol grubunda (n=25) ders kitabındaki etkinliklere bağlı kalınarak öğretim yapılmıştır. Araştırma süreci dört haftadan (20 ders saati) oluşmaktadır. Araştırmada veri toplama aracı olarak Özerbaş tarafından geliştirilmiş olan Motivasyon Testi kullanılmıştır. Motivasyon Testi’nin ölçüm güvenirliği için bulunan α katsayısı ,88 olarak hesaplanmıştır. Veriler toplandıktan sonra verilerin normallik dağılımları incelenmiş olup grup içi ve gruplar arası puanların karşılaştırılmasında Bağımlı Örneklemler t Testi ve Bağımsız Örneklemler t Testi kullanılmasına karar verilmiştir. Test sonuçlarına göre Kahoot destekli etkinliklerle işlenen Türkçe dersinde motivasyon yüksek oranda ($\eta^2$= ,56) artmıştır.

The Impact of Web 2.0 Applications on Motivation in the Turkish Course: The Kahoot Example

This study aims to analyze the impact of Kahoot, a Web 2.0 too,l on motivation in the Turkish course. The study group in this research which used an experimental pre-test-post-test control group design consisted of 7th grade students in the Mamak Vehbi Dinçerler secondary school in Ankara, Turkey. In the experiment group (n=27), classes were taught through Kahoot-supported activities whereas teachers followed the activities in the course book in the control group (n=25). The research process lasted four weeks (20 class periods). In the study, the Motivation Test developed by Özerbaş (2003) was used as the data collection tool. The α coefficient showing the score reliability of the Motivation Test was found to be ,88. After the data collection, normality distribution was analyzed and it was decided that Paired Sample t-test and Unpaired Sample t-test should be used when comparing intragroup and intergroup scores. The test results showed that the motivation increased highly in the Turkish classes taught via Kahoot-supported activities ($\eta^2$= ,56).

___

  • Bal, M. (2018). Çok katmanlı okuryazarlık bağlamında oyunlaştırmanın Türkçe öğretim sürecine katkısı. Ana Dili Eğitimi Dergisi, 6(1), 183-201.
  • Battelleforkids. (t.y.). P21 Partnersihip for 21st century learning a network of battelle for kids. http://battelleforkids.org/networks/p21/frameworks-resources adresinden erişilmiştir.
  • Berners-Lee, T. (t.y.). World Wide Web. https://www.w3.org/History/19921103- hypertext/hypertext/WWW/TheProject.html adresinden erişilmiştir.
  • Borich, G. D. (2017). Etkili Öğretim Yöntemleri. (M. B. Acat, Çev.) Ankara: Nobel Yayıncılık.
  • Büyüköztürk, Ş. (2019). Sosyal Bilimler İçin Veri Analizi El Kitabı İstatistik, Araştırma Deseni SPSS Uygulamaları ve Yorum. Ankara: Pegem Akademi Yayıncılık.
  • Çetin, H. S. (2018). Implementation of the digital assessment tool ‘kahoot!’ in elementary school. International Technology and Education Journal, 2(1), 9-20.
  • DiNuccy, D. (1999). Fragmented future. Print, 53(4), 32.
  • Drucker, P. F. (1996). Yeni Gerçekler Devlet ve Politika Alanında Ekonomi Bilimi ve İş Dünyasında Toplumda ve Dünya Görüşünde. Ankara: Türkiye İş Bankası Kültür Yayınları.
  • Ekinci, N. (2015). İşbirliğine Dayalı Öğrenme. Ö. Demirel (Ed.) içinde, Eğitimde Yeni Yönelimler (s. 93-136). Ankara: Pegem Akademi Yayıncılık.
  • Güler, H., Şahinkayası, Y. ve Şahinkayası, H. (2017). İnternet ve mobil teknolojilerin yaygınlaşması: fırsatlar ve sınırlılıklar. Sosyal Bilimler Dergisi, 7(14), 186-207.
  • Horzum, M. B. (2010). Öğretmenlerin Web 2.0 araçlarından haberdarlığı, kullanım sıklıkları ve amaçlarının çeşitli değişkenler açısından incelenmesi. Uluslararası İnsan Bilimleri Dergisi, 7(1), 603-634.
  • Kahoot. (t.y.). About us. https://kahoot.com/company/ adresinden erişilmiştir.
  • Karasar, N. (2017). Bilimsel Araştırma Yöntemi: Kavramlar İlkeler Teknikler. Ankara: Nobel Akademik Yayıncılık.
  • Lin, D. T., Ganapathy, M. ve Kaur, a. M. (2018). Kahoot! it: gamification in higher education. Pertanika Journels Social Sciences & Humanities, 565-582.
  • Lorcu, F. (2015). Örneklerle Veri Analizi SPSS Uygulamalı. Ankara: Detay Yayıncılık.
  • MEB. (2017). Türkçe Dersi Öğretim Programı (İlkokul ve Ortaokul 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7 ve 8. Sınıflar). Ankara: MEB.
  • MEB. (2018). Türkçe Dersi Öğretim Programı (İlkokul ve Ortaokul 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7 ve 8. Sınıflar). Ankara: MEB.
  • Medina, E. G. ve Hurtado, C. P. (2017). Kahoot! a digital tool for learning vocabulary in a language. Revista Publicando, 12(1), 441-449.
  • Nix, E. (2016). The World’s first Web site. https://www.history.com/news/the-worlds-first-web-site adresinden erişilmiştir.
  • O'reilly, T. (2005). What is Web 2.0 https://www.oreilly.com/pub/a/web2/archive/what-is-web-20.html adresinden erişilmiştir.
  • Özerbaş, M. A. (2003). Bilgisayar destekli bağlaşık öğretimin öğrenci başarısı, motivasyonu ve transfer sürecine etkisi. (Yayımlanmamış doktora tezi). Ankara Üniversitesi, Ankara.
  • Pallant, J. (2017). SPSS Kullanma Kılavuzu. (B. A. Sibel Balcı, Çev.) Ankara: Anı Yayıncılık.
  • Prensky, M. (2001). Digital natives, digital ımmigrants part 1. On the Horizon, 2-6.
  • Senemoğlu, N. (2000). Gelişim, Öğrenme ve Öğretim. Ankara: Gazi Kitabevi.
  • Şimşek, N. (2002). Derste Eğitim Teknolojisi Kullanımı. Ankara: Nobel Yayın Dağıtım.
  • Şirin, H. (2016). 21. Yüzyılda Eğitim Bilimlerinde Yönelimler. Küçükahmet, L. (Ed.), Eğitim Bilimine Giriş içinde (s. 23-45). Ankara: Nobel Akademik Yayıncılık.
  • Tetik, A. ve Korkmaz, Ö. (2018). Örgün ve uzaktan eğitim öğrencilerinin derslerde Kahoot ile oyunlaştırmaya dönük görüşleri. Journal of Instructional Technologies & Teacher Education, 7(2), 46-55.
  • Turan, Z., Avinc, Z., Kara, K. ve Göktaş, Y. (2016). Gamification and education: achievements, cognitive loads, and views of students. International Journal of Emerging Technologies in Learning, 11(7). doi:10.3991/ijet.v11i07.5455
  • Tutar, H. (2018). Güdüler ve Güdüleme Kuramları. Tutar, H. (Ed.), Davranış Bilimleri içinde (s. 93-142). Ankara: Seçkin Yayıncılık.
  • Yapıcı, İ. Ü. ve Karakoyun, F. (2017). Biyoloji öğretiminde oyunlaştırma: Kahoot uygulaması örneği. Turkish Online Journal of Qualitative Inquiry, 8(4), 396-414. doi:10.17569/tojqi.335956
  • Zarzycka-Piskorz, E. (2016). Kahoot it or not? Can games be motivating in learning grammar? Teaching English with Technology, 16(3), 17-36.