Bilgisayar Oyun Tutum Ölçeği Öğretmen Formunun Geliştirilmesi
Bu çalışmanın amacı, öğretmenlerin bilgisayar oyunlarına yönelik bir tutum ölçeği geliştirmektir. Bilgisayar Oyunları Tutum Ölçeği-Öğretmen Formu (BOTÖ-ÖF), geliştirilirken daha önce Yeşilyurt ve Demirbaş-Çelik (2019) tarafından Bilgisayar Oyunları Tutum Ölçeği-Ebeveyne Formu’ndan esinlenilmiştir. Bu ölçekte yer alan maddeler öğretmenlere yönelik olarak değiştirilmiştir. Araştırma iki farklı çalışma grubu bulunmaktadır. Birinci çalışma grubu, açımlayıcı faktör analizi ve güvenirlik analizini yapmak üzere 109 öğretmenden oluşmaktadır. İkinci çalışma grubu doğrulayıcı faktör analizini yapmak üzere 98 öğretmenden oluşmaktadır. Ölçeğin Kaiser-Meyer-Olkin (KMO) katsayısı .848, Barlett Testi anlamlılık değeri χ 2 =469.086; p < .01 bulunmuştur. Ölçeğin Negatif yaklaşım boyutunun iç tutarlılık katsayısı, .89; pozitif yaklaşım için .75 olarak bulunmuştur. Bu sonuçlara göre ölçek geçerli ve güvenilir bir araçtır. Ayrıca kendileri bilgisayar oyunu oynayan öğretmenler öğrencinin oynamasına pozitif yaklaşım düzeyleri daha yüksektir. Öğretmenlerin mesleki deneyimine göre bilgisayar oyun tutumları değişmemektedir.
Developing the Teacher Form of Computer Game Attitude Scale
This study aims to develop an attitude scale that will determine teachers' attitudes towards computer games. Computer Games Attitude Scale-Parent Form prepared by Yeşilyurt and Demirbaş-Çelik (2019) was used in the development phase of the Computer Games Attitude Scale-Teacher Form (CGAS-TF). The items on this scale have been changed for teachers. There are two different study groups in the research. The first study group consists of 109 teachers to perform exploratory factor analysis and reliability analysis. The second study group consists of 98 teachers to perform the confirmatory factor analysis. According to the results, Kaiser-Meyer-Olkin (KMO) coefficient of the scale was .848, Bartlett's test significance value was χ 2 = 469.086; p
___
- Altınbulak, D., Emir, S. & Avcı, C. (2006). Sosyal bilgiler öğretiminde eğitsel oyunların erişiye ve kalıcılığa etkisi. HAYEF: Journal of Education, 3(2), 35-51.
- Anderson C.A. & Dill K. E. (2000). Video Games and Aggressive Thoughts, Feelings and Behavior in The Laboratory and in Life. Journal of Personality and Social Psychology, 78 (4) 772-790 Manchester: University of Manchester
- Anderson, C.A. & Bushman, B. J. (2001). Effects Of Violent Video Games On Aggressive Behavior, Aggressive Cognition, Aggressive Affect, Physiological Arousal, And Prosocial Behavior: A Metaanalytic Review Of The Scientific Literature. Psychological Science. 12, 353-359.
- Arıcak, O. T. (2009). Üniversite öğrencilerindeki siber zorbalık davranışlarının bir yordayıcısı olarak psikiyatrik belirtiler. Eurasian Journal of Educational Research, 34, 167-184.
- Ayas, T. (2012). Lise öğrencilerinin internet ve bilgisayar oyun bağımlılık düzeylerinin utangaçlıkla ilişkisi. Kuram ve Uygulamada Eğitim Bilimleri, 12(2), 627-636.
- Ayas, T., & Horzum, M. B. (2012). İlköğretim öğrencilerinin sanal zorba ve mağdur olma durumu. İlköğretim Online, 11(2), 2-13.
- Aydoğan, D., Dilmaç, B., & Deniz, E. (2009). İlköğretim öğrencilerinde sosyal destek ve siber zorbalığın incelenmesi. 18. Ulusal Eğitim Bilimleri Kurultayı’nda sunulmuş sözlü bildiri. Ege Üniversitesi, İzmir.
- Başaran, İ. E. (1994). Eğitime giriş. Kadıoğlu Matbaası, Ankara.
- Bilgi, A. (2005). Bilgisayar Oyunu Oynayan ve Oynamayan İlköğretim Ergenlerinin Saldırganlık, Depresyon ve Yalnızlık Düzeylerinin İncelenmesi. Yayınlanmamış Yüksek Lisans Tezi. İstanbul: Marmara Üniversitesi Eğitim Bilimleri Enstitüsü.
- Bushman, B. J., & Huesmann, L. R. (2006). Short-Term and long-term effects of violent media on aggression in children and adults. Archives of Pediatrics & Adolescent Medicine,160(4),348
- Büyüköztürk, Ş. (2016). Veri analizi el kitabı. Ankara: Pegem A Yayıncılık.
- Can, G. (2003). Perceptions of prospective computer teachers toward the use of computer games with educational features in education, Yayınlanmamış yüksek lisans tezi. METU, Ankara.
- Coşkun, H. (2008). Türkiye’de ikinci yabancı dilin oyun yoluyla etkili öğretimi. Kafkas Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitü Dergisi, 1(2), 73-89.
- Cüre, F. & Özdener, N. (2008). Öğretmenlerin bilgi ve iletişim teknolojileri (BİT) uygulama başarıları ve BİT’e yönelik tutumları. Hacettepe Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 34(34), 41-53.
- Çankaya, S. & Karamete, A. (2008). Eğitsel bilgisayar oyunlarının öğrencilerin matematik dersine ve eğitsel bilgisayar oyunlarına yönelik tutumlarına etkisi. Mersin Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 4(2), 115-127.
- Çetin, O. & Güngör, B. (2014). İlköğretim öğretmenlerinin bilgisayar öz-yeterlik inançları ve bilgisayar destekli öğretime yönelik tutumları. Ondokuz Mayıs Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 33(1), 55-77. DOI: 10.7822/egt206
- Demirtaş Madran, H. A. & Ferligül Çakılcı, E. (2014). Çok oyunculu çevrimiçi video oyunu oynayan bireylerde video oyunu bağımlılığı ve saldırganlık. Anatolian Journal of Psychiatry/Anadolu Psikiyatri Dergisi, 15(2), 99-107.
- Desai, R. A., Krishnan-Sarin, S., Cavallo, D., & Potenza, M. N. (2010). Video-gaming among high school students: Health correlates, gender differences, and problematic gaming. Pediatrics,126(6), 1414-1424 DOI: https://doi.org/10.1542/peds.2009-2706
- Durkin, K., & Barber, B. (2002). Not so doomed: Computer game play and positive adolescent development. Journal of Applied Developmental Psychology, 23(4), 373-392
- Erdur-Baker, Ö. Kavşut, F. (2007). Akran zorbalığının yeni yüzü: siber zorbalık. Eurasian Journal of Educational Research (EJER), (27), 31-42.
- Ferguson, C. J. (2007). The good, the bad and the ugly: A meta-analytic review of positive and negative effects of violent video games. Psychiatric Quarterly,78(4), 309-316
- Fraenkel, J. R. ve Wallen, N. E. (2006). How to design and evaluate research in education. New York: McGrawHill Education
- Hoe, S.L. (2008). Issues and procedures in adopting structural equation modeling technique. Journal of Applied Quantitative Methods, 3(1), 76-83.
- Horzum, M. B. (2011). İlköğretim öğrencilerinin bilgisayar oyunu bağımlılık düzeylerinin çeşitli değişkenlere göre incelenmesi. Eğitim ve Bilim, 36(159), 56-68. https://www.theesa.com/esa-research/2019-essential-facts-about-the-computer-and-video-game-industry/
- Hur, M. H. (2006). Demographic, habitual, and socioeconomic determinants of Internet addiction disorder: an empirical study of Korean teenagers. Cyberpsychology & Behavior, 9(5), 514-525. https://doi.org/10.1089/cpb.2006.9.514
- Kars, G. B. (2010). Şiddet içerikli bilgisayar oyunlarının çocuklarda saldırganlığa etkisi. Yayınlanmamış Yüksek Lisans Tezi. Ankara: Ankara Üniversitesi Sağlık Bilimleri Enstitüsü.
- Kaya, S. & Elgün, A. (2015). Eğitsel oyunlar ile desteklenmiş fen öğretiminin ilkokul öğrencilerinin akademik başarısına etkisi. Kastamonu Eğitim Dergisi, 23(1), 329-342.
- Kebritchi M. Hirumi A. Examining the pedagogical foundations of modern educational computer games. Comput Educ. 2008;51:1729–1743. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2008.05.004
- Kıran, Ö. (2011). Şiddet İçeren Bilgisayar Oyunlarının Ortaöğretim Gençliği Üzerindeki Etkileri (Samsun örneği). Yayınlanmamış yüksek lisans tezi, Samsun: Ondokuzmayıs Üniversitesi,
- Kline, R. B. (2005). Principles and practice of structural equation modeling. (2nd ed.) NewYork: Guilford
- Laconi, S., Pirès, S., & Chabrol, H. (2017). Internet gaming disorder, motives, game genres and psychopathology. Computers in Human Behavior, 75, 652-659. https://doi.org/10.1016/j.chb.2017.06.012
- Lemmens, J. S., Valkenburg, P. M., & Gentile, D. A. (2015). The Internet gaming disorder scale. Psychological Assessment, 27(2), 567. http://dx.doi.org/10.1037/pas0000062
- Peker, A. İskender, M. ve Ada, Ş. (2010). Liselerdeki öğrencilerin on-line oyun bağımlılıkları. Atatürk Üniversitesi Kâzım Karabekir Eğitim Fakültesi Dergisi, 20, Retrieved from https://dergipark.org.tr/en/pub/ataunikkefd/issue/2780/37318
- Prensky M. (2001). Digital game based learning. New York: McGraw-Hill.
- Rosas, R., Nussbaum, M., Cumsille, P., Marianov, V., Correa, M., Flores, P., Salinas, M. (2003). Beyond nintendo: Design and assessment of educational video games for first and second grade students. Computers & Education, 40(1),71-94
- Sağlam, H. (2011). Bilgisayar Oyunlarının Öğrenci Ergenlerin Sosyalleşme Süreci ve Şiddet Eğilimleri Üzerindeki Etkileri. Yayınlanmamış yüksek lisans tezi, Sakarya: Sakarya Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü.
- Serin, H. (2012). Ergenlerde Siber Zorbalık / Siber Mağduriyet Yaşantıları ve Bu Davranışlara İlişkin Öğretmen ve Eğitim Yöneticilerinin Görüşleri. Yayınlanmamış doktora tezi. İstanbul: İstanbul Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü.
- Tavşancıl, E., & Keser, H. (2001). İnternete Yönelik Likert Tipi Bir Tutum Ölçeğinin Geliştirilmesi. Ankara Üniversitesi Eğitim Bilimleri Fakültesi Dergisi, 34(1), 45-60. DOI: 10.1501/Egifak_0000000043
- Tezbaşaran, A. A. (1997). Likert tipi ölçek geliştirme kılavuzu. Türk Psikologlar Derneği.
- Van Rooij, A. J., Schoenmakers, T. M., Vermulst, A. A., Van Den Eijnden, R. J., & Van De Mheen, D. (2011). Online video game addiction: identification of addicted adolescent gamers. addiction, 106(1), 205-212.
- Yaman, E. ve Peker, A. (2012). Ergenlerin siber zorbalık ve siber mağduriyete ilişkin algıları. Gaziantep Üniversitesi Sosyal Bilimler Dergisi, 11(3), 819-833.
- Yavuz, S. ve Coşkun, E. A. (2008). Sınıf öğretmenliği öğrencilerinin eğitimde teknoloji kullanımına ilişkin tutum ve düşünceleri. Hacettepe Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 34(34), 276-286.
- Yeşilyurt, F. & Demirbaş Çelik, N. (2019). Bilgisayar Oyunları Tutum Ölçeği: Ebeveyn Formunun psikometrik özellikleri. Elektronik Sosyal Bilimler Dergisi, 15, (4), 1812-1823. DOI:10.17755/esosder.557546
- Yeşilyurt, F. (2014). Ergenlerin çevrim içi oyunlardaki deneyimleri ve oyuna ilişkin tutumlarının incelenmesi. Doktora Tezi, İstanbul Üniversitesi, Eğitim Bilimleri Enstitüsü.
- Yıldırım, A. & Şimşek, H. (2006). Sosyal bilimlerde nitel araştırma yöntemleri. Ankara: Seçkin Yayınevi.