Dijital oyun tercihi ve oyun tercih nedeni ile cinsiyet, sınıf düzeyi ve öğrenme stili arasındaki ilişkiler üzerine bir çalışma

Bu çalışma üniversite öğrencilerinin dijital oyun tercihleri ve oyun tercih nedenleri ilecinsiyet, sınıf düzeyi ve öğrenme stilleri arasındaki ilişkileri belirlemek üzeregerçekleştirilmiştir. Çalışma grubunu Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri EğitimiBölümü öğrencileri oluşturmaktadır. Çalışmada oyun tercihleri ve tercih nedenleri biriaçık uçlu 16 maddeden oluşan bir anketle, öğrenme stilleri ise Kolb Öğrenme StilleriÖlçeği kullanılarak belirlenmiştir. Çalışma sonucunda cinsiyetle oyun tercihi arasındaanlamlı ilişki bulunmuştur. Erkeler gerçek ve tüm zamanlı oyunları yakın oranlarda tercihederken kızlar gerçek zamanlı oyunları tüm zamanlı oyunlara tercih etmektedirler. Sınıfdüzeyi ve öğrenme stili açısından ise anlamlı bir ilişki bulunmamıştır. Ayrıca oyun tercihive oyun tercih nedenleri arasındaki dağılım incelendiğinde öğrencilerin bilinçli seçimleryaptığı sonucuna varılmıştır.

A study on the relationships between digital game preference and game preference reason with gender, class level and learning styles

This study examined for to determine the relationships between digital game preferencesand the game preferences reasons with gender, class levels and learning styles ofuniversity students. Study group consisted of students of Computer Education andInstructional Technology Department. Game preferences and preference reasons datawere gathered by an open ended 16 items questionnaire. Kolb’s Learning Style Inventorywas used for collecting learning styles data. As a result, significant relationships werefound game preferences with respect to gender. While males preferred to play real timeand full time game, females preferred to play real time games more than full time games.However, class levels and leaning styles had no significant effect to game preferences andgame preference reasons. In addition to these findings, we decided that students didreasonable selections between game preferences and game preference reasons whendistributions were analyzed.

___

  • Açıkgöz, K. Ü. (1996). Etkili Öğrenme ve Öğretme. İzmir: Kanyılmaz Matbaası.
  • Aşkar, P. ve Akkoyunlu, B. (1993). Kolb Öğrenme Stili Envanteri, Eğitim ve Bilim, 87, s.37-47.
  • Bechter, C. ve Esichaikul, V. (2008). Using KOLB's learning style inventory for e- learning personalization. Paper presented at IADIS International Conference on Cognition and Exploratory Learning in Digital Age (CELDA 2008), October, 13-15, 2008.
  • Buchman, D. D. ve Funk, J. B. (1996). Video and computer games in the ‚90s: Children time commitment & game preferences. Children Today, 24 (1). Database: Academic Search Premier.
  • Caillois, R. (1957). Les jeux et les hommes. Gallimard.(Oyunlar ve Erkekler). 24.11.2010 tarihinde http://en.wikipedia.org/wiki/Game adresinden ulaşılmıştır.
  • Can, G. (2003). Perceptions of prospective computer teachers toward the use of computer games with educational features in education. Unpublished master’s thesis, METU, Ankara.
  • Carr, D. (2005). Contexts, Pleasures and Preferences: Girls playing computer games. In: Changing Views: Worlds in Play. Selected papers of the 2005 Digital Games Research Assoc. 2nd International Conference. Digital Games Research Association, pp. 313-322.
  • Demir, T. (2008). Türkçe eğitimi bölümü öğrencilerinin öğrenme stilleri ve bunlarin çeşitli değişkenlerle ilişkisi, Uluslararası Sosyal Araştırmalar Dergisi, 1 (4), 129-148.
  • Denizoğlu, P. (2008). Fen bilgisi öğretmen adaylarının fen bilgisi öğretimi öz-yeterlik inanç düzeyleri, öğrenme stilleri ve fen bilgisi öğretimine yönelik tutumları arasındaki ilişkinin değerlendirilmesi, (Yüksek Lisans Tezi), Çukurova Üniversitesi, Sosyal Bilimler Enstitüsü.
  • Durdu, P., Tüfekçi, A. ve Çağıltay, K. (2005). Üniversite öğrencilerinin bilgisayar oyunu oynama alışkanlıkları ve oyun tercihleri: ODTÜ ve Gazi Üniversitesi öğrencileri arasında karşılaştırmalı bir çalışma. Eurasion Journal of Educational Research, 19, 66-76.
  • Gencel Evin, İ. (2006). Öğrenme stilleri, deneyimsel öğrenme kuramına dayalı eğitim ve sosyal bilgiler program hedeflerine erişi düzeyi. (Yayınlanmamış Doktora Tezi, 2006), Dokuz Eylül Üniversitesi, Eğitim Bilimleri Enstitüsü.
  • İnal, Y. ve Çağıltay, K. (2005). İlköğretim öğrencilerinin bilgisayar oyunu oynama alışkanlıkları ve oyun tercihlerini etkileyen faktörler, Ankara Özel Tevfik Fikret Okulları, Eğitimde Yeni Yönelimler II, Eğitimde Oyun Sempozyumu, 14 Mayıs, Ankara.
  • Karakus, T., İnal, Y., Çağıltay, K. (2008). A descriptive study of Turkish high school students’ game-playing characteristics and their considerations concerning the effects of games. "Computers in Human Behavior", 24, p.2520-2529.
  • Kirriemuir, J. (2002). Video gaming, education and digital learning technologies. D-Lib Magazine, 8(2).
  • Kula, A. ve Erdem, M. (2005). Ögretimsel bilgisayar oyunlarının temel aritmetik işlem becerilerinin gelişimine etkisi, Hacettepe Üniversitesi Eğtim Fakültesi Dergisi (H. U. Journal of Education) 29: 127-136.
  • Kolb, D. A. (1984). Experiential learning: Experience as the source of learning and development. Prentice-Hall, Inc., Englewood Cliffs, N.J.
  • Lazzaro, N. (2004). Why we play games: 4 keys to more emotion. Paper presented at the Game Developer’s Conference, San Jose, CA, March 22–26, 2004.
  • Malone, T. W. (1980). What makes things fun to learn? A study of intrinsically motivating computer games. California: Palo Alto Research Center.
  • Marshall, A., ve Foran, J. (2008). Australian female gamers video game preferences. Paper presented at the Australian & New Zealand Marketing Academy Conference, December 1-3, 2008.
  • Media Analysis Laboratory, Simon Fraser University, B.C. (1998). Video game culture: Leisure and play of B.C. teens. 24.11.2010 tarihinde http://www.media- awareness.ca/english/resources/research_documents/studies/video_games/video _game_culture.cfm adresinden ulaşılmıştır.
  • Quaiser-Pohl, C., Geiser, C., & Lehmann, W. (2006). The relationship between computer- game preference, gender and mental-rotation ability. Personality and Individual Differences, 40, 609-619.
  • Peker, M. (2003). Kolb öğrenme stili modeli, Milli Eğitim Dergisi, s.157, ss.185-192.
  • Prensky, M. (2001). Digital Game-Based Learning. McGraw-Hill. New York.
  • Prensky, M. (2002). The motivation of gameplay or, the real 21st century learning revolution. On the Horizon, 10(1), 1-14.
  • Schaller, D.T., Allison-Bunnell, S., Borun, M., ve Chambers, M. (2007). One size does not fit all: Learning style, play, and on-line interactives. In J. Trant and D. Bearman (eds). Museums and the Web 2007: Proceedings. Toronto: Archives & Museum Informatics, 24.11.2010 tarihinde http://www.archimuse.com/mw2007/papers/schaller/schaller.html adresinden ulaşılmıştır.
  • Sherry, J., Desouza, R., Greenberg, B. S. ve Lachlan, K. (2003). Relationship between developmental stages and video game uses and gratifications, game preference and amount of time spent in play. Paper presented at the annual meeting of the International Communication Association, Marriott Hotel, San Diego, CA Online _____.PDF>. 24.11.2010 tarihinde http://www.allacademic.com/meta/p111930_index.html adresinden ulaşılmıştır.
  • Terrell, S.R. (2002). The effect of learning style on doctoral course completion in a web- based learning environment, Internet and Higher Education 5: 345–352.
  • Türk Dil Kurumu (2010). Büyük Türkçe Sözlük. 24.11.2010 tarihinde http://tdkterim.gov.tr/bts/ adresinden ulaşılmıştır.
  • Yelland, N. & Lloyd, M. (2001). Virtual kids of the 21st century: understanding the children in schools today. Information Technology in Childhood Education Annual, 175- 192.
Ahi Evran Üniversitesi Kırşehir Eğitim Fakültesi Dergisi-Cover
  • ISSN: 2147-1037
  • Yayın Aralığı: Yılda 3 Sayı
  • Başlangıç: 2000
  • Yayıncı: Ahi Evran Üniversitesi Kırşehir Eğitim Fakültesi
Sayıdaki Diğer Makaleler

Web tabanlı eğitsel çoklu ortamların göz izleme tekniği ile kullanışlılık açısından değerlendirilmesi

Sabiha YENİ, Servet BAYRAM

Students' adoption of distance education environments: An action research of a Non-theis masters' program

Muhammet BERİGEL, Hasan KARAL

The attitudes of the students in sofl towards call

Yasin ASLAN

İlköğretim bilgisayar laboratuarlarının ergonomik ilkelere göre incelenmesi: Eskişehir ili örneği

Adile Aşkın KURT, Betül ULUUYSAL

Dijital oyun tercihi ve oyun tercih nedeni ile cinsiyet, sınıf düzeyi ve öğrenme stili arasındaki ilişkiler üzerine bir çalışma

Ferhat Kadir PALA, Mukaddes ERDEM

Bilişim teknolojileri öğretmeni adaylarının bilimsel araştırma önerisi hazırlama deneyimlerinin yansıtılması

Elif Buğra KUZU, Yusuf Levent ŞAHİN, H. Ferhan ODABAŞI, Abdullah KUZU

Harmanlanmış (karma) öğrenme ortamları ve tasarımına ilişkin öneriler

Funda DAĞ

Bir bölüm web sitesinin otantik görevler ve göz izleme yöntemi aracılığıyla kullanılabilirlik değerlendirmesi

Mustafa YENİAD, Sedat AKBAL, Sacide Güzin MAZMAN, Hakan TÜZÜN

Öğretmen adaylarının bilgisayar destekli ortamda materyal tasarlarken işbirlikli çalışmalarının yaratıcı düşünme becerilerine etkisi

Hasan KARAL, Salih BİRİŞÇİ

Preservice teachers' Facebook usage and their perspectives about Facebook as a professional development tool

Meryem BÜYÜKİMDAT KÖŞKEROĞLU, Duygu ALBAYRAK, Feray ERDOĞMUŞ UĞUR, Yavuz Eren ATAMAN, Gökhan ERYOL, Soner YILDIRIM