E-Spor Katılım Motivasyonu Ölçeği’nin (EKMÖ) Geçerlik ve Güvenirlik Çalışması

Bu çalışmanın amacı geleceğin sporu olarak görülen e-spor aktivitelerine katılan bireyler örnekleminde bireyleri E-spor aktivitelerine motive eden faktörlerin belirlenmesine yönelik “E-Spor Katılım Motivasyonu  Ölçeğinin” geliştirilmesi, geçerlik ve güvenirliliğinin yapılmasıdır. Araştırmanın evrenini E-spora profesyonel veya amatör düzeyde katılım sağlayan bireyler oluşturmaktadır. Örneklem olarak E-spor aktivitelerine katılım sağlayan ve ankete gönüllü olarak katılan  kolay ulaşılabilir örnekleme yöntemi ile seçilen 599 kişi katılmıştır. Clark ve Watson (1995)’ın önerdiği ölçek geliştirme aşamaları izlenen bu araştırmanın amacına bağlı olarak E-spor temelli literatür taraması sonucunda 58 ifadeden oluşan bir madde havuzu oluşturulmuştur. AFA sonrasında kalan  47 maddeye yapılan yapı geçerliliği sınamaları ve gerekli modifikasyonlarla ölçeğe son halinin verilmesi amaçlanmıştır. Ölçeklerin yapı geçerliliği için Açıklayıcı Faktör Analizi (AFA) kullanılmıştır. AFA sonucunda beş faktör altında toplanan 47 maddeli  bir yapının ortaya çıktığı görülmüştür. Açıklanan varyansın %66.11 ve KMO değerinin ,974 olduğu tespit edilmiştir. Ölçeğin ‘taksanomik alan’, ‘yetkinlik’, ‘rekabet ve başarı’, ‘ilişkisel benlik’ ve ‘boş zaman değerlendirme’ adını taşıyan boyutların sırasıyla .960, .953, .90, .912 ve .905 olduğu  ve toplam güvenirliliğinin (αtoplam= .98) kabul düzeyinde (Cronbach’a> 0.72) olduğu tespit edilmiştir. Madde toplam korelasyon katsayılarının ise 0.665 ve 0.830 arasında değiştiği gözlemlenmiştir. Sonuç olarak 47 madde ve beş boyuttan oluşan yapının E-spor katılım nedenlerini ölçmeye yönelik, yeterli psikometrik özelliklere sahip, E-Spor Katılım Motivasyonu Ölçeği adıyla bir ölçme aracı olarak kullanılabileceği söylenebilir.

E-Sport Participation Motivation Scale (EKMÖ) Validity and Reliability Study

The aim of this study is to develop the “E-Sports Participation Motivation Scale,, to determine the factors that motivate individuals to E-sports activities in the sample of individuals participating in e-sports activities, which are seen as the sports of the future, and to make validity and reliability. The universe of the study consists of individuals who participate in E-sports at professional or amateur level. 599 people who participated in E-sports activities and volunteered to participate in the survey were selected by the easily accessible sampling method. Clark and Watson (1995) suggested that the scale development stages were followed, and depending on the aim of this study, a pool of 58 items was created as a result of E-sports based literature review. It was aimed to finalize the scale with the structural validity tests and the necessary modifications to the remaining 47 items after the EFA. Explanatory Factor Analysis (EFA) was used for construct validity of the scales. As a result of the EFA, a structure consisting of 47 items gathered under five factors emerged. It was found that the variance explained was 66.11% and the KMO value was .974. The dimensions of the scale called 'taxanomic domain', 'competence', 'competitiveness and success', 'relational self' and 'leisure time' were .960, .953, .90, .912 and .905, respectively, and the total reliability (α total) = .98) (Cronbach alpha> 0.72). The item total correlation coefficients varied between 0.665 and 0.830. As a result, it can be said that the structure consisting of 47 items and five dimensions can be used as a measurement tool called E-Sports Participation Motivation Scale with sufficient psychometric properties to measure the reasons of E-sports participation. 

___

  • Akın, A., Kaya, Ç. ve Demirci, İ., (2015). Oyun Motivasyonu Ölçeği'nin geçerliği ve güvenirliği. Mersin Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 11(1), 18-31.
  • Argan, M, Özer A., Akın E, (2006). Elektronik spor: Türkiye’deki siber sporcuların tutum ve davranışları. Spor Yönetimi ve Bilgi Teknolojileri Dergisi. 1(2), 1306-4371.
  • Asunakutlu, T., Temel, E.K., Dirlik, S., (2010). Celal Bayar Üniversitesi S.B.E., Sosyal Bilimler 8(1), 115-128.
  • Aumann, R. and Schelling, T., (2005). Contributions to Game Theory: Analyses of Conflict and Cooperation”: http://nobelprize.org/nobel_prizes/economics/laureates/2005/ecoadv05.pdf
  • Aytaç, Ö., (2002). Boş zaman üzerine kuramsal yaklaşımlar. Fırat Üniversitesi Sosyal Bilimler Dergisi, 12(1), 231-260.
  • Bandura, A., (1997). Self-efficacy: The exercise of control. New York: Freeman.
  • Barton D.L., (1991). The role of process innovation and adaptation in attaining strategic technological capabilityInternational Journal of Technology Management 6(3-4), 303-320.
  • Bloom, B.S., Engelhard, M.D, Furyası, E.J, Hill, W.H„ and Krathwohl, D.R., (1956). Taxonomy of Educational Objectives. Book I: Cognitive Daimin. U.S.: Loııgman.
  • Brockmyer, J.H., Fox, C.M., Curtiss, K.A., McBroom, E., Burkhart, K.M., Pidruzny, J.N., (2009). The development of the Game Engagement Questionnaire: A measure of engagement in video game-playing. Journal of Experimental Social Psychology, 45(4), 624-634.
  • Büyüköztürk, Ş. (2016). Sosyal bilimler için veri analizi el kitabı. Ankara, Pegem Akademi.
  • Büyüköztürk, Ş., (2002). Faktör analizi: Temel Kavramlar ve Ölçek Geliştirmede Kullanımı. Kuram ve Uygulamada Eğitim Yönetimi Dergisi. 32, 470-483.
  • Child, D. (1970). The essentials of factor analysis. Holt, Rhinehart and Winston, London.
  • Clark, L.A. ve Watson, D., (1995). Constructing validity: Basic issues in objective scale development. Psychological assessment, 7(3), 309.
  • Comrey, A.L. ve Lee, H.B., (1992). A First Course in Factor Analysis. New Jersey: Lawrence Erlbaum Associates, Publishers.
  • Çolak, S., Örs, A., Çolak, E., Son, M., Güzelordu, D., Çolak, T., ve Yargıcı, M., (2018). Spor bilimleri fakültesi öğrencilerinin e-spor bilgi düzeylerinin araştırılması. Kocaeli Üniversitesi Sosyal Bilimler Dergisi, KOSBED, 35, 121-127.
  • Erişim2019a:http://cocukvebilgiguvenligihaftasi.com/wp-content/uploads/2017/11/BTK-GSBE-Spor10102017_Rapor_V3.pdf
  • Fuster, H., Oberst, U., Griffiths, M., Carbonell, X., Chamarro, A., & Talarn, A., (2012). Psychological motivation in online role-playing games: A study of Spanish World of Warcraft players. Annals of Psychology, 28(1), 274-280. Retrieved from https://revistas.um.es/analesps/article/view/140752
  • Hair, J.F., Black, W.C., Babin, B.J., Anderson, R.E., (2014). Multivariate data analysis. Pearson, 7th edition, USA.
  • Hamari, J., ve Sjöblom, M., (2015). What ıs e-sports and why do people watch ıt? Internet Research. 27(2), 211-232.
  • Kabadayı, O.K., (2019). A'dan Z'ye E-Spor. ISBN: 978-605-245-498-5 erişim adresi: https://books.google.com.tr/books?isbn=6052454989
  • Kaiser, H., (1974). An index of factorial simplicity. Psychometrika 39, 31–36.
  • Kim, Y., Ross, S.D. (2006). An exploration of motives in sport video gaming. International Journal of Sports Marketing & Sponsorship, October, 34-46.
  • Koo, D.M., (2009). The moderating role of locus of control on the links between experiential motives and intention to play online games, Computers in Human Behavior, 25, 466–474.
  • MacKenzie, S.B., Podsakoff, P.M. ve Podsakoff, N.P. (2011). Construct measurement and validation procedures in MIS and behavioral research: Integrating new and existing techniques. MIS Quarterly, 35(2), 293-334.
  • Munusturlar, M.A. ve Munusturlar, S., (2018). Bilgisayar Oyunları Motivasyon Ölçeğinin geliştirilmesi. Spormetre Beden Eğitimi ve Spor Bilimleri Dergisi. 17(3), 81-90.
  • Öztürk, E.B., Gökoğlu, S.K., ve Karagonlar, G., (2015). İlişkisel Benlik Ölçeğinin Türkçe geçerlemesi. İşletme Fakültesi Dergisi, 16 (2), 49-70.
  • Popper, K.R., (2018). Bilimsel Araştırmanın Mantığı, Yapı Kredi Yayınları-1003 Kazım Taşkent Klasik Yapıtlar Dizisi-24.
  • Ryan, R.M., Rigby, C.S., and Przybylski, A., (2006). The Motivational Pull of Video Games: A Self-Determination Theory Approach. Motivation and Emotion 30(4), 344-360.
  • Solso, R.L., Maclin M.K., Maclin O.H., (2010). Bilişsel Psikoloji, Kiabevi Yayınları, 3. Baskı, İstanbul.
  • Tezbaşaran, A.A. (1996). Likert Tipi Ölçek Geliştirme Kılavuzu. Ankara, TPD Yayınları.
  • Uslu, Y., Kedikli, E., (2016). İnovasyon Ve Yaratıcılık Faaliyetlerinin Gerçekleşmesi İçin Çalışma Ortamlarının Geliştirilmesi Ve Kuşakların Önemi: Y Kuşağı, I. International Black Sea Business Administration Symposium Proceeding Book S.522-531.
  • Wagner, M., (2006). On the scientific relevance of e-sports. ın proceedings of the 2006 international conference on ınternet computing and conference on computer game development. Las Vegas, Nevada: CSREA Press: 437-440.
  • Yee, N. (2006a). Motivations for play in online games, CyberPsychology & Behavior, 9(6), 772-775.
  • Yee, N. (2006b). The Demographics, Motivations and Derived Experiences of Users of Massively-Multiuser Online Graphical Environments. PRESENCE: Teleoperators and Virtual Environments, 15, 309-329.
  • Yılmaz, M., (2015). İleri endüstriyel toplumlar ve kentsel yoksulluk, Fırat University Journal of Social Science 25(2), 215-227.