Covid 19 Sonrası Spor Bilimleri Fakültesi Öğrencilerinin Dijital Oyun Oynama Tutumlarının Belirlenmesi

Yirminci yüzyılda yaşanan teknolojik dönüşüm beraberinde siyaset, ekonomi, sağlık, spor, eğitim, sosyal ve kültürel hayatta geleneksel anlayıştan dijitalleşmeye doğru hızlı bir dönüşümü başlatmış ve bu dönüşümün zirve yaptığı dönem Covid-19 kriz dönemi olmuştur. Pandemi döneminde getirilen yasaklar bireyleri hareketsiz ve sade yaşam tarzına yöneltmiştir. Bu durum, bireyleri sosyalleşmek ve boş zamanlarını daha akıcı geçirebilmek için dijital oyunlara yöneltmiştir. Dijital oyunlara karşı tutumlardaki değişiminin özellikle sosyal etkinliklerin daha az olduğu Covid-19 kriz döneminde arttığı varsayılabilir. Bu varsayımdan hareketle dijital oyunların, özellikle 2000 ve sonrasında doğmuş yeni neslin en önemli uğraşlarından birisi olması, ilgili neslin dijital oyunlara karşı tutumunu ve Covid-19 döneminin bu gençlerin dijital oyunlara karşı tutumlarını ne düzeyde etkilediğini incelenmeyi zorunlu kılmaktadır. Bu doğrultuda Bu çalışmanın amacı Covid-19 sonrası Spor Bilimleri Fakültesi öğrencilerinin dijital oyun oynama tutumlarının bazı demografik değişkenlere göre incelenmesidir. Araştırmanın tasarımında nicel araştırma yaklaşımlarından tarama modeli kullanılmıştır. Çalışmanın örneklemini 2021-2022 eğitim-öğretim yılında Selçuk Üniversitesi Spor Bilimleri Fakültesinde öğrenim gören 149 kız öğrenci ve 161 erkek öğrenci olmak üzere toplam 310 gönüllü katılımcı oluşturmaktadır. Çalışmada kullanılan ölçme araçları Kişisel Bilgi Formu ve Tekkurşun Demir ve Mutlu Bozkurt (2019) tarafından geçerlik ve güvenirliği ispat edilerek alanyazına kazandırılan 18 madde ve 3 alt boyut içeren Dijital Oyun Oynama Tutum Ölçeğinden oluşmaktadır. Çevrimiçi anket yöntemiyle elde edilen veriler üzerinde ilk olarak veri seti üzerinde kayıp ya da eksik veri olup olmadığı kontrol edilmiş ve kayıp ya da eksik veriye tespit edilmemiştir. İkinci aşamada verilerde aykırı uç değer kontrolü olup olmadığı kontrol edilmiş ve aykırı uç değer tespit edilmemiştir. Daha sonra veriler üzerinde aritmetik ortalama, standart sapma, çarpıklık ve basıklık değerlerini içeren betimsel testler gerçekleştirilmiştir. Normal dağılım gösteren veriler üzerinde ikili grup karşılaştırmaları için bağımsız örneklem t-testi, ikiden fazla grup karşılaştırmaları için ise tek yönlü varyans analizi kullanılmıştır. Araştırma bulguları, cinsiyet ve spor yapma durumları değişkenine göre katılımcıların dijital oyun oynama tutum ölçeğinden almış oldukları puan ortalamaları arasında istatistiksel olarak anlamlı bir fark olduğunu göstermektedir. Araştırmaya katılan kız öğrencilerin erkek öğrencilere göre dijital oyun oynama tutum düzeylerinin daha düşük olduğu görülmüştür. Ayrıca düzenli olarak spor yapan öğrencilerin spor yapmayan öğrencilere göre dijital oyun oynama tutumlarının daha düşük olduğu tespit edilmiştir. Bunun dışında dijital oyun oynama tutumu ölçeği puanları sınıf düzeyi ve bölüm değişkenine göre anlamlı bir farklılık göstermemiştir. Sonuç olarak; Covid-19 sonrası Spor Bilimleri Fakültesi öğrencilerinin dijital oyun oynama tutum ölçeği puan ortalamalarının yüksek olduğu belirtilebilir. Sporun, ilgili öğrencilerin Covid-19 sonrası dijital oyun oynama tutumuyla ilgili problemlerinin çözümünde önemli bir araç olabileceği söylenebilir

Determination of the Digital Game Playing Attitudes of the Students of the Faculty of Sports Sciences After Covid 19

The technological transformation experienced in the twentieth century initiated a rapid transformation from traditional understanding to digitalization in politics, economy, health, sports, education, social and cultural life, and the peak period of this transformation was the Covid-19 crisis period. The prohibitions imposed during the pandemic period have led individuals to a sedentary and simple lifestyle. This situation has led individuals to digital games in order to socialize and spend their free time more fluently. It can be assumed that the change in attitudes towards digital games increased especially during the Covid-19 crisis period, when social activities were less. Based on this assumption, the fact that digital games are one of the most important pursuits of the new generation, especially those born in 2000 and later, makes it necessary to examine the attitude of the relevant generation towards digital games and the level at which the Covid-19 period affects the attitudes of these young people towards digital games. Accordingly, the aim of this study is to investigate the digital game playing attitudes of the students of the Faculty of Sports Sciences after Covid-19 according to some demographic variables. The sample of the study consists of a total of 310 volunteer participants, 149 female students and 161 male students, studying at Selçuk University Faculty of Sport Sciences in the 2021-2022 academic year. The measurement tools used in the study consist of a Personal Information Form and a Digital Game Playing Attitude Scale containing 18 items and 3 sub-dimensions, which were added to the literature by proving its validity and reliability by Tekkursun Demir and Mutlu Bozkurt (2019). On the data obtained through the online survey method, it was first checked whether there was any missing or missing data on the data set and no missing or missing data was detected. In the second stage, it was checked whether there was an outlier value control in the data and no outlier value was detected. Then, descriptive tests including arithmetic mean, standard deviation, skewness and kurtosis values were performed on the data. Independent sample t-test was used for bilateral group comparisons on data showing normal distribution, and one-way variance analysis was used for comparisons of more than two groups. Research findings show that there is a statistically significant difference between the average scores of the participants on the digital game playing attitude scale according to gender and sports playing status. It was found that female students participating in the research had lower levels of digital game playing attitudes than male students. In addition, it has been determined that students who do sports regularly have lower attitudes towards playing digital games than students who do not do sports. Apart from this, digital game playing attitude scale scores did not show a significant difference according to grade level and department variable. In conclusion; It can be stated that the average score of the digital game playing attitude scale of the students of the Faculty of Sports Sciences was high after Covid-19. It can be said that sports can be an important tool in solving the problems of relevant students regarding their attitude towards digital gaming after Covid-19.

___

  • Adcolony. (2020). Turkey mobile gaming research. Adcolony: https://www.adcolony.com/reports/global-mobile-gaming-research-2020/. [Erişim Tarihi: 12 Aralık 2022]
  • Akkaş, İ. (2020). Küresel bir sorun alanı olarak dijital oyun bağımlılığı üzerine çalışma: erzincan ili örneği. Modern Leisure Studies, Vol: 2, No: 1, 11-23.
  • Aktaş B. ve Bostancı N. (2021). Covid-19 pandemisinde üniversite öğrencilerindeki oyun bağımlılığı düzeyleri ve pandeminin dijital oyun oynama durumlarına etkisi. Bağımlılık Dergisi. 22(2): 129-138.
  • Alpar, R. (2006). Spor bilimlerinde uygulamalı istatistik. Nobel yayınları.
  • Ataman Yengin, D. (2019). Dijital oyun bağımlılığı. Karadağ, G. H. (Ed.). Dijital hastalık içinde (s. 117-143). İstanbul: Der Yayınları.
  • BBC News Türkçe. (2020). Video oyunu yazarları anlatıyor: Türkiye'de karantinanın en popüler oyunları hangileri? Bbc.com: https://www.bbc.com/turkce/haberler-dunya-52450818. [Erişim Tarihi: 12 Aralık 2022].
  • Baldemir, H. ve Övür, A. (2021). Dijital oyun bağımlılığının yeni yüzü olarak pubg mobile. Journal of Communication Science Researches, V: 1, I: 2, 139-153.
  • Balıkçı, R. (2018). Çocuklarda ve ergenlerde çevrimiçi oyun bağımlılığı ve agresif davranışlar arasındaki ilişkinin incelenmesi. Yayımlanmamış yüksek lisans tezi. Fatih Sultan Vakıf Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü, İstanbul.
  • Biddiss, E. ve Irwin, J. (2010). Active video games to promote physical activity in children and youth. Arch Pediatr Adolesc Med. 164(7), 664-672. doi:10.1001/archpediatrics.2010.104
  • Bozkurt T. M., Dursun M. ve Arı Ç. (2019). Examination of attitudes of students of sports sciences towards digital game play. International Journal of Human Sciences. 16(4), 1218-1227.
  • Bozkurt T. M., Tamer K. (2020). Dijital oyun oynama motivasyonu ile beden kitle indeksi ilişkisi. Gaziantep Üniversitesi Spor Bilimleri Dergisi, 5(2), 105-120.
  • Demirel H. G., Cicioğlu H. İ. ve Demir G. T. (2019). Lise öğrencilerinin dijital oyun oynama motivasyonu düzeylerinin incelenmesi. Beden Eğitimi ve Spor Bilimleri Dergisi, 21(3), 128-137.
  • Dursun, A. ve Eraslan Çapan, B. (2018). Ergenlerde dijital oyun bağımlılığı ve psikolojik ihtiyaçlar. İnönü Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 19 (2), 128-140
  • Erigüç, G, Şener, T. ve Eriş, H. (2013). İletişim becerilerinin değerlendirilmesi: bir meslek yüksekokulu öğrencileri örneği. Hacettepe Sağlık İdaresi Dergisi, C: 16, S: 1, 45-65.
  • Hazar, Z. (2016). Fiziksel hareketlilik içeren oyunların 11-14 yaş grubu ortaokul öğrencilerinin dijital oyun bağımlılığına etkisi. Yayımlanmamış Doktora Tezi. Gazi Üniversitesi Eğitim Bilimleri Enstitüsü Beden Eğitimi ve Spor Öğretmenliği Anabilim Dalı, Ankara.
  • Griffiths M. D. ve Davies M. N. O. (2005). Video game addiction: doesıt exist? Handbook Of Computer Game Studies. J. Goldstein, J. Raessens (Eds), Boston. MIT Pres, 359– 368.
  • Güler, Y. E. ve Çolakoğlu T. (Ed.) (2021). Türkiye’de e-spor: dijital bağımlılık ve saldırganlık. Ankara: Gazi Kitabevi. Kağıtçıbaşı, Ç. (2008). Günümüzde insan ve insanlar. İstanbul: Evrim Yayınevi.
  • Kilci, A. K. (2021). Spor ve dijital oyunlarda son nokta. Ankara: Gazi Kitabevi.
  • Küçükvardar, M. ve Türel, E. (2022). Covid-19 pandemisinde dijital oyun oynama düzeyi üzerine bir araştırma. Selçuk Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü Dergisi, (47), 47-58.
  • Korkut, F. (2005). Yetişkinlere yönelik iletişim becerileri eğitimi. Hacettepe Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 28, 143-149.
  • Mutlu Bozkurt, T. ve Tamer, K. (2020). Dijital oyun motivasyonu ile beden kitle indeksi ilişkisi. Gaziantep Üniversitesi Spor Bilimleri Dergisi, 5 (2), 105-120.
  • Söylemez, A. (2021). Bilişsel davranışçı oyun terapisi temelli psiko-eğitim programının çocuklarda şiddet içerikli dijital oyun bağımlılığı ve saldırganlık düzeylerine etkisi. Yayımlanmamış Doktora Tezi. Sakarya Üniversitesi Eğitim Bilimleri Enstitüsü Eğitim Bilimleri Anabilim Dalı, Sakarya.
  • Stewart, A., ve Barr, M. (2021). Playing video games during the covıd-19 pandemic and effects on players well-being. Games and Culture, 0(0), 1-18.
  • Tekkurşun Demir, G. ve Mutlu Bozkurt, T. (2019). Dijital oyun oynama tutumu ölçeği (dootö): geçerlik ve güvenirlik çalışması. sportif bakış: Spor ve Eğitim Bilimleri Dergisi, 6 (1), 1-18.
  • Tekkurşun Demir, G. ve Cicioğlu, H. İ. (2019). Fiziksel aktiviteye katılım motivasyonu ile dijital oyun oynama motivasyonu arasındaki ilişkinin incelenmesi. Spormetre, 17 (3), 23-34.
  • Tükel, A., ve Uzunöz, A. (2021). Covid-19 sürecinde evde oyun etkileşimli baba katılımı. Kapadokya Eğitim Dergisi, 1(2).
  • Yönet, E. (2018). Lise öğrencilerinin sportif serbest zaman ilgilenim, dijital oyun bağımlılığı ve yaşam kalitesi düzeylerinin araştırılması. Yayımlanmamış Doktora Tezi. Sakarya Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü Beden Eğitimi ve Spor Anabilim Dalı, Sakarya.