Sosyal Medyada Simülasyon Pazarlamasının Göstergeleri: Facebook Uygulamalarına Yönelik Göstergebilimsel Analiz

İletişim teknolojileri bireylerin kendilerini ve hayata bakış biçimlerini etkilemektedir. Teknolojinin getirdiği yeniliklere uyumun sağlanması çok kolay ve kısa sürede gerçekleşebilmektedir. Kendilerine, hayalindeki dünyayı farklı uygulamalar ile sunan sosyal medya platformları ile bireyler gerçek dünyanın kabul etmek istemedikleri gerçeklerinden uzaklaşarak olmak isteyecekleri ortamlara geçiş yapmaktadır. Modern dünyanın telaş ve sıkıntılarından kaçıp, kendilerine yeni bir dünya inşa etmek isteyenlerin özellikle başvurduğu bu uygulamalar kullanıcıları aktif hale getirirken, gerçek dünyada nelerin onların işine yarayacağını da göstermektedir. Göstergelerin yoğun olarak kullanıldığı bu uygulamalar gerçek hayata dair de göndermeler yapmaktadır. Bu çalışmada, Baudrillard’ın simülasyon kuramından hareketle Facebook’ta kullanılan uygulamaların sanal gerçekliği nasıl oluşturduğu, bireyleri sürece dahil eden uygulamaların bireyleri nasıl sanal gerçekliğin içine dahil ettikleri yorumlanmıştır. Facebook tarafından uygulanan “Horizon, Spark AR Sturio ve Spaces programları ile kullanıcılara neler aktardığı göstergelerin anlamlandırılmasına odaklandığı için Barthes’in göstergebilim modelinden yararlanılarak değerlendirilmiştir. Örneklerde uygulamalar, bireylere zaman ve mekân kısıtlaması vermeden istediklerini yapabilme şansı vermektedir. Bununla birlikte uygulamalar, bireylerin özgürlük, bolluk, kolaylık, ferahlık, rekabet gibi duyguları da hissetmelerini sağlamaktadır. Bireyler teknoloji aracılığıyla üretilen sanal gerçeklik ile kendilerine inşa ettikleri alanlarda istediklerini yapabilme özgürlüğüne ve ayrıcalığına sahip olmaktadır. Ele alınan Facebook uygulamaları insanlara sanal gerçeklikle birlikte; oyun, eğlence, kişiselleştirme, sosyalleşme, imaj, beğenme, beğenilme, alışveriş ve psikolojik kimlik tasarımı temaları ile sunulmaktadır. Horizon ve Spaces uygulamasında daha çok sosyalleşme teması üzerinde durulurken, Spark AR Studio uygulamasında ise alışveriş teması ön plana çıkmaktadır. Bu temalar üzerine şekillenen ortam; renkli, eğlenceli ve kolaylıkla erişilebilen özelliktedir.

Simulation Marketing Indicators in Social Media: Semiotic Analysis for Facebook Applications

Communication technologies affect the individuals themselves and their life perspectives. Adapting to the innovations brought by technology can be very easy and in a short time. Individuals move away from the real world realities that they do not want to accept through social media platforms presenting the world of their dreams with different applications and move to the environments they want to be. These applications, which are especially preferred by those who desire to escape from the hustle and bustle of the modern world and build a new world for themselves, activate the users while showing them what will work in the real world. These applications, where signs are used extensively, also make references to real life. In this study, based on Baudrillard's simulation theory, how the applications used in Facebook create virtual reality and how the applications include individuals into virtual reality are interpreted. What Facebook transmits to users with "Horizon, Spark AR Studio and Spaces programs" has been evaluated using Barthes' semiotics model, as it focuses on the meaning of signs. In the examples, applications give individuals the chance to do what they want without limiting time and space. In addition, applications enable individuals to feel emotions such as freedom, abundance, ease, comfort and competition. Individuals have the freedom and privilege to do whatever they want in the fields they have built for themselves with virtual reality produced through technology. The discussed Facebook applications provide people with virtual reality; It is presented with the themes of games, entertainment, personalization, socialization, image, liking, being admired, shopping and psychological identity design. In the Horizon and Spaces application, the theme of socialization is emphasized, while the theme of shopping comes to the fore in the Spark AR Studio application. The environment shaped on these themes; It is colorful, fun and easily accessible.

Kaynakça

Akbayır, Z. (2014). Halkla ilişkilerde hipergerçeklik ve internet ilişkisi: Sosyal medya üzerine bir araştırma. İstanbul: Marmara Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü.

Aslan, R. (2017). Uluslararası rekabette yeni imkanlar: Sanal gerçeklik, artırılmış gerçeklik ve hologram. Göller Bölgesi Aylık Hakemli Ekonomi ve Kültür Dergisi, 5(49), 21-26.

Baran, H. (2019). Sanal gerçeklik donanımları ve yazılımlarının dijital sanat ve sosyal medya üzerindeki etkileri. Uluslararası Sosyal Araştırmalar Dergisi, 12(67), 426-434.

Barthes, R. (1986). Elements of semiology. New York: Hill ve Wang.

Barthes, R. (2018). Çağdaş söylenenler. (T. Yücel, Çev.) İstanbul: Metis Yayınları.

Batu, M., & Tos, O. (2018). 16 Nisan 2017 anayasa değişikliği referandumunda Recep Tayyip Erdoğan'ın sosyal medyadaki görsel imajı üzerine bir analiz. Akdeniz İletişim Dergisi(29), 230-269.

Baudrillard, J. (2019a). Neden her şey hala yok olup gitmedi? (O. Adanır, Çev.) Ankara: Doğu Batı Yayınları.

Baudrillard, J. (2019b). Tüketim toplumu. (F. Keskin, & H. Deliceçaylı, Çev.) İstanbul: Ayrıntı Yayınları.

Baudrillard, J. (2019c). Sessiz yığınların gölgesinde toplumsalın sonu. (O. Adanır, Çev.) Ankara: Doğu Batı Yayınları.

Baudrillard, J. (2020). Simülakrlar ve Simülasyon. (O. Adanır, Çev.) Ankara: Doğu Batı Yayınları.

Bayrak, T., & Yengin, D. (2018). Sanal gerçeklik - VR. İstanbul: DER Yayınları.

Bingöl, B. (2018). Yeni bir yaşam biçimi: Artırılmış gerçeklik (AG). Üsküdar Üniversitesi İletişim Fakültesi Dergisi, 1(1), 44-55.

Büyüköztürk, Ş., Çakmak, E. K., Aygün, Ö. E., Karadeniz, Ş., & Demirel, F. (2016). Bilimsel araştırma yöntemleri. Ankara: PEGEM Akademi.

Coşkun, C. (2017). Bir sergileme yöntemi olarak artırılmış gerçeklik. Sanat ve Tasarım Dergisi(20), 61-75.

Çalış, A. (2017). J. Baudrillard'ın 'simülasyon' ve J. Huizinga'nın 'oyun' kuramları üzerinden 'matrix I' filminin değerlendirilmesi . Yeni Medya Elektronik Dergisi, 1(1), 82-92.

Çolak, M. (2013). In search of the real: New media and reality lıss. K. Zilles, J. Cuenca, & J. Rom (Dü.), VII International Conference on Communication and Reality (Breaking the Media Value Chain) içinde (s. 69-77). Barcelona: University of Ramon Llull.

Demirel, E. B., & Görgüler, Z. (2018). Yeni medya okuryazarlığı odağında çeviri eğitimine yönelik sosyal medya tabanlı ders içeriği örneği. Synergies Turquie n° 11, 13-28.

Dündar, F. N. (2012). Reklam - simülasyon etkileşimi. Sosyal ve Beşeri Bilimler Dergisi, 4(1), 117-124.

Erbaşlar, G. (2013). Sosyal medyada var mısınız? Asosyal medyada var mısınız? Ankara: Nobel Akademik Yayıncılık.

Erdemir, A. S. (2017). Pazarlama yönelimli halkla ilişkilerde arttırılmış gerçeklik çözümleri: Pokemon go üzerinden bir değerlendirme. İstanbul Ticaret Üniversitesi Sosyal Bilimler Dergisi, 16(31), 61-79.

Farshid, S., & Mehremotlaq, H. (2014). Thomas Pynchon's the crying of lot 49: The hegemony of hyperreality. International Journal of Literary Humanities , 11(2), 17-25.

Fiske, J. (2019). İletişim çalışmalarına giriş. (S. İrvan, Çev.) Ankara: Pharmakon Yayınevi. Gjoka, M., Sirivianos, M., Markopoulou, A., & Yang, X. (2008). Poking facebook: Characterization of OSN applications. WOSN'08, 31-36. doi:10.1145/1397735.1397743

Gottdiener, M. (2005). Postmodern göstergeler / maddi kültür ve postmodern yaşam biçimleri. (H. Gür, A. Nur, & E. Cengiz, Çev.) Ankara: İmge Kitabevi.

Göçmen, P. Ö. (2018). Artırılmış gerçeklik uygulamaları ile yeni medya reklam tasarımı. STD(Aralık), 175-191.

Göker, G. (2015). İletişimin Mcdonaldlaşması: Sosyal medya üzerine bir inceleme. Turkish Studies, 10(2), 389-410.

Guiraud, P. (2016). Göstergebilim. (M. Yalçın, Çev.) Ankara: İmge Kitabevi.

Güngör, N. (2020). İletişim / Kuramlar - Yaklaşımlar. İstanbul: Siyasal Kitabevi.

Güven, A. (2014). Gezi'nin dili: göstergebilimsel bir inceleme. İnsan & İnsan Dergisi, 1(2), 19-29.

Huizinga, J. (2020). Homo ludens. (M. A. Kılıçbay, Çev.) İstanbul: Ayrıntı Yayınları.

Kalaman, S., & Bat, M. (2014). Toplumsal cinsiyet açısından axe basın ilanlarının göstergebilimsel analizi. Karamanoğlu Mehmetbey Üniversitesi Sosyal ve Ekonomik Araştırmalar Dergisi(3), 128-136.

Karapınar, A. (2017). Gerçeklik ve hiper gerçeklik; Baudrillard ve G. Debord anlatılarından hareketle "hakikatin yeniden insaşı". Uluslararası Sosyal Araştırmalar Dergisi, 10(53), 513-518.

Karimov, R. N. (2018). Transformation of hyperreality: from a constructive society to a deconstructive society. Journal "Humanities" of BMSTU(8). doi:10.18698/2306-8477-2018-8-541

Kurtdaş, M. Ç. (2018). Jean Baudrilliard'ın simülasyon kuramında kitle iletişim araçları ve toplumsalın sonu. Hitit Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü Dergisi, 11(3), 2012-2023.

Laughey, D. (2007). Key themes in media theory. New York: Open University Press.

Lin, P.-C., Hou, H.-T., Wu, S.-Y., & Chang, K.-E. (2014). Exploring College students' cognitive processing patterns during a collaborative problem-solving teaching activity integrating facebook discussion and simulation tools. . The Internet and Higher Education, 22, 51-56.

Mayfield, A. (2008, 08 01). What is social media? 10 01, 2021 tarihinde icrossing: https://www.icrossing.com/uk/sites/default/files_uk/insight_pdf_files/What%20is%20Social%20Media_iCrossing_ebook.pdf adresinden alındı

Metin, O., & Karakaya, Ş. (2017). Jean Baudrillardn perspektifinden sosyal medya analizi denemesi. Afyon Kocatepe Üniversitesi Sosyal Bilimler Dergisi, 19(2), 109-121.

Moy, P., & Hussain, M. M. (2014). Media and public opinion in a fragmented society. W. Donsbach, C. T. Salmon, & Y. Tsfati içinde, The spiral of silence new perspectives on communication and public opinion (s. 92-100). New York: Routledge.

Öngen, O. (2017). Sosyal medya kullanıcılarının gerçeklik yanılgısı. Yeni Medya Elektronik Dergisi, 1(1), 1-14.

Özön, N. (2000). Sinema, televizyon, video, bilgisayarlı sinema sözlüğü. İstanbul: Kabalcı yayınevi.

Parsa, S., & Parsa, A. F. (2012). Göstergebilim çözümlemeleri. İzmir: Ege Üniversitesi Basımevi. Sığrı, Ü. (2018). Nitel araştırma yöntemleri. İstanbul: BETA Basım Yayım Dağıtım.

Simmel, G. (2006). Bridge and door. D. Frisby, & M. Featherstone içinde, On culture: Selected writings (s. 160-180). London: Sage Publications.

Sipahi, S. (2009). Belirsizlik koşulları altında medya planlama: Simülasyon temelli alternatif bir optimizasyon modeli. Elektronik Sosyal Bilimler Dergisi, 8(30), 224-234.

Sohn, D. (2019). Spiral of silence in the social media era: A simulation approach to the interplay between social networks and mass media. Communication Research, 1-28. doi:https://doi.org/10.1177/0093650219856510

Sood, R. (2012). Pro android augmented reality. New York: Apress.

Sönmez, V., & Alacapınar, G. F. (2011). Örneklendirilmiş bilimsel araştırma yöntemleri. Ankara: Anı Yayıncılık.

Sucu, İ. (2012). Sosyal medya oyunlarında gerçeklik olgusunun yön değiştirmesi: Smeet oyunu örneği. Gümüşhane Üniversitesi İletişim Fakültesi Elektronik Dergisi, 1(3), 55-88.

Toprak, Ö., Küçük, O., & Koçak, M. C. (2019). 40 yaş ve üstü kadınların facebook kullanımı ile mutluluk düzeyi arasındaki ilişkisi: Hatay örneği. Uluslararası Sosyal Araştırmalar Dergisi , 12(64), 886-893.

Turgut, H. (2019). Sosyal gerçekliğin inşasında mizah: Simülasyon kuramı bağlamında yeni medya ve mizahın kullanımı üzerine kuramsal bir tartışma. Orta Karadeniz İletişim Çalışmaları Dergisi, 1(1), 886-893.

Viviani, D. (2013). Food, mass media and lifestyles. A hyperreal correlation. Italian Sociological Review, 3(3), 165-175.

Vural, Z. B., & Bat, M. (2010). Yeni bir iletişim ortamı olarak sosyal medya: Ege üniversitesi iletişim fakültesine yönelik bir araştırma. Journal of Yasar University, 20(5), 3348-3382.

Wojciechowski, R., & Cellary, W. (2013). Evaluation of learners’ attitude toward learning in ARIES augmented reality environments. Computers & Education, 68, 570-585.

Yumrukuz, Ö. (2016). Jean Baudrillard'ın simülasyon kuramı çerçevesinde survivor programı. TRT Akademi, 1(1), 85-111.

Yusoff, R. C., Zaman, H. B., & Ahmad, A. (2011). Evaluation of user acceptance of mixed reality technology. Australasian Journal of Educational Technology, 27(8), 1369-1387.

Yücel, V. (2017). Siber alan ve gerçekliğin gençler üzerinde gündelik sosyal regülasyonu: Facebook. TRT Akademi, 2(4), 506-523.

Kaynak Göster

APA Acar Şentürk, Z. & Tos, O. (2021). Sosyal Medyada Simülasyon Pazarlamasının Göstergeleri: Facebook Uygulamalarına Yönelik Göstergebilimsel Analiz . Selçuk İletişim , 14 (4) , 1605-1640 . DOI: 10.18094/josc.934209