Dijital İçerik Üretiminde “Haber Oyunları”; Gazetecilik Öğrencileri Üzerine Bir Araştırma

Gazetecilik mesleği teknolojik gelişmeler ışığında sürekli bir değişim içinde yenilenmektedir. Yeni kavramlar geleneksel haber biçiminde de bir etkileşim süreci yaratmıştır. Çalışmanın konusu olan Haber oyunları da bu anlamda gerçek haber metinlerinin birer hikaye anlatısına dönüşerek simülasyon oyunu haline dönüşmesi ile meydana gelmektedir. Bu yeni kavramın hem literatür hem de araştırma anlamında çalışmalara konu olması alanın genişleyebilmesi ve gelişebilmesi için çok önemlidir. Bu araştırmada İletişim Fakültesi öğrencilerinin dijital içerik üretimi anlamında önemli bir kavram olan oyun ile haberin birleşiminden oluşan haber-oyunlarına olan farkındalıklarının ve bakış açılarının ölçülmesi amaçlanmıştır. Bu amaçla ilk olarak haber oyun kavramı araştırılarak tarihsel anlamda nasıl bir süreç geçirdiği yapılan literatür taraması ile ortaya konmaya çalışılmıştır. Çalışmanın araştırma kısmında etik onay izni alınarak toplamda 80 (seksen) öğrenciye Survey Monkey programı ile anket gönderilmiştir. Araştırmada örneklem olarak sınırlı sayıda öğrenciye ulaşılabildiğinden dolayı konu hakkında genel bir değerlendirme yapmaktan çok, ilerideki araştırmalara kaynak olabilecek bir çalışma yapılmıştır. Soru formları haber oyunu ile çeşitli değişkenlerin karşılaştırılarak yorumlanması üzerine oluşturulmuştur. Sonuçlar ise SPSS istatistik programı, Survey Monkey ve Excel programları kullanılarak değerlendirilmiştir. Araştırma sonucunda İletişim Fakültesi öğrencilerinin haber-oyunlarına karşı bilgi düzeylerinin ağırlıklı olarak başlangıç seviyesinde olduğu ortaya çıkmaktadır. Katılımcıların Haber Oyunlarına karşı bilgi düzeylerinin düşük olduğu, daha önce Haber Oyun deneyimlerinin az ya da hiç olmadığı, Haber Oyunlarının, toplumsal sorunların fark edilmesi için etkin bir yöntem olduğunu düşündükleri, fırsatları olursa bu tür bir dijital içerik üretimini uygulamak istedikleri ama bu tür bir içeriği oluşturabilecek yetiye sahip olmadıkları ortaya çıkmıştır.

“News Games” in Digital Content; A Study on Journalism Students

The profession of journalism is being renewed in a constant change in the light of technological developments. New concepts have also created an interaction process in the form of traditional news. In this sense, news games, which are the subject of the study, occur when real news texts turn into storytelling and turn into simulation games. The fact that this new concept is the subject of studies in terms of both literature and research is very important for the expansion and development of the unit. In this research, it is aimed to measure the awareness and perspectives of the students of the Faculty of Communication about the news-games, which are the combination of the game and news, which is an important concept in terms of digital content production. In the research part of the study, ethical approval was obtained and a questionnaire was sent to 80(eighty) students with the Survey Monkey program. Because of a limited number of students could be reached as a sample in the research, a study that could be a source for future research was conducted rather than making a general assessment about the subject. The results were evaluated using SPSS statistical program, Survey Monkey and Excel programs. Users have low level of knowledge about News Games, they have little or no previous News Games experience, they think that News Games is an effective method for recognizing social problems, they want to implement this kind of digital content production if they have the opportunity, but they can create such content.

___

  • Aarseth, E. J. (2014). Cybertext. Perspectives on Ergodic Literature. London: John Hopkins University PressBBC.
  • ANDERSON, C. (2008). The Long Tail: Why the Future of Business is Selling Less of More, New York, Hyperion.
  • ATABEK, Ü. (2005). “İletişim Teknolojileri ve Yerel Medya İçin Olanaklar”, Yeni İletişim Teknolojileri ve Medya, IPS İletişim Vakfı Yayınları, İstanbul, s.s: 61‐90.
  • Aytekin, Ç. (2008). Çiğdem, (2012). “Yeni Medyada Sosyal Ağ Uygulaması Olarak Twitter ve Fikir Madenciliği”, Yeni Medya ve..., İstanbul: Anahtar Kitaplar Yayınevi.
  • BBC. (2015). www.bbc.com/erişim tarihi: 14.01.2021
  • BİRSEN, H. (2005). “Internet Politics and Internet for Political Parties: An Usability study on Turkish Political Parties’s Homepages”, 3rd International Symposium Communication in the Millennium Kitabı. University of North Carolina, Chapel Hill (U.S.A)-Elon University (U.S.A.), 11-13 Mayıs .
  • BLANCHARD, G. L. (2011). journalisme et jeux vidéo : un public en invention. Les cahiers du journalisme, (22-23), 100-117.
  • BLOOD, D. K. ( 2020). (27 Ekim 2017). How (and why) The Financial Times made The Uber Game. https://source. opennews.org/articles/how-and-why-financial-times-made-uber-game/.
  • BOGOST, I. F. (2010). Newsgames. Journalism at Play. Cambridge, MA: MIT Press.
  • Bogost, Ian, Ferrari, Simon, & Schweizer, Bobby, 2010 . (tarih yok). Newsgames. Journalism at Play. Cambridge, MA: MIT Press.
  • DİLMEN, N. V. ( 2006). “Yeni İletişim Ortamları ve Etkileşim’e İletişimsel Bilişim Yaklaşımı A Communicative - Informatics Aprroach on New Media and Interactivity. İstanbul: Yeni İletişim Ortamları ve Etkileşim Uluslararası Konferansı Kitabı, Marmara Üniİletişim Fakültesi.
  • DOĞU, B. (1996). , “Yeni Medyanın Belirleyici Bir Unsuru Olarak Bilgisayar Oyunları (Computer Games as a Unique Component of New Media)”, Yeni İletişim Ortamları ve Etkileşim Uluslararası Konferansı Kitabı, Marmara Üniversitesi İletişim Fakültesi, . İstanbul.
  • FISKE, J. (1996). İletişim Çalışmalarına Giriş, çev.:Süleyman İrvan, Bilim ve Sanat Yayınları/Ark, Ankara.
  • KARASAR, N. (2002). Bilimsel arastirma yontemi [Scientific research methods].Ankara: Nobel.
  • MANOVICH. (2001). The Language of New Media. Cambridge: The MIT Press. MAYER, R. E. (2009). Multimedia learning. UK: Cambridge.
  • MCLUHAN, M. v. (1967). The Medium is the Massage: An Inventory of Effects. Corte Madera.CA.: Gingko.
  • ÖĞÜT, S. (2005 ). İletişim Ortamlarında E-Dönüşüm: Yeni Ortamlar. (Çevrimiçi), http://www.sertacogut.com/papers/Sertac_Ogut__Iletisim_Ortamlarinda_EDonusum_Yeni_Ortamlar.pdf, 14 Haziran 2008.
  • ÖZKAN, Ç. (2020). Yeni Medyada dijital Hikaye Anlatısına Yeni Bir Yaklaşım: Haber Oyunları. Etkileşim, (6), 146-167. DOI: 10.32739/etkileşim.2020.6.79.
  • REBİLLARD, F. (2011). Création, contribution, recommandation : les strates du journalisme participatif. Les Cahiers du journalisme, 22-23. Disponible à http://www.cahiersdujournalisme.net/pdf/22_23/02_REBILLARD.pdf.
  • ŞANLIER, Ö. İ. (2005). , “Interactive Features of Online Newspapers and News Portals in Turkey”, 3rd International Symposium Communication in the Millennium Kitabı, University of North Carolina, Chapel Hill (U.S.A)-Elon University (U.S.A.). University of North Carolina, Chapel Hill (U.S.A)-Elon University (U.S.A.), 11-13 Mayıs 2005, ss:289-302.
  • WILLIAMS, F. R. (1988). Research methods and the new media. New York: The Free Press.
  • WOLF, C. &. (2018). . Newsgames im Journalismus. Haben sie Potenzial? Was sagen die Nutzer? Journalistik , 1 (2), S. 3–21, http://journalistik.online/wp-content/uploads/2018/06/wolf-newsgames_Journalistik_2-2018_de.pdf.
  • YANIK, A. (2016). Yeni Medya Nedir Ne Değildir?Journal of International Social Research, 9(45).
  • YILDIRIM, A. v. (2000). Sosyal bilimlerde nitel araştırma yöntemleri. Ankara:Seçkin.