Sosyal Medyada Çocuk: YouTube Oyun Kanalları Üzerine Dramaturjik Bir Analiz

Oyun, zaman ve yer kavramına bağlı olarak şekil değiştirerek evrensel boyutta varlığını her çağda sürdürmektedir. Dijitalleşme birçok alanda olduğu gibi oyunun da dönüşümünde rol oynamış ve oyunlar dijital ortamlarda varlık göstermeye başlamıştır. Sosyal ağ kullanıcıları dijital mecralarda genellikle oyunun katılımcısı olurken aynı zamanda oyun oynayanların da izleyicisi olabilmektedir. İzlence kültürünün bir aracı olan YouTube ise bu bağlamda işlevsel olarak kullanılmaktadır. Bu çalışma, YouTube’da çocuk oyun kanallarında dolaşıma sunulan oyun oynama videolarını ebeveynin onay ve kurgu süreci, çocuğun oyunun öznesi konumundan nesnesine dönüşmesiyle birlikte pasifize olma durumu ve sosyal ağlarda çocuğun kazanç aracı olarak kullanılmasıyla metalaşması noktasında sorunsallaştırmaktadır. Çalışma, işaret edilen çerçevede Goffman’ın dramaturji teorisi kapsamında abone sayısı yüksek ve aktif paylaşım yapan YouTube çocuk oyun kanallarının sosyal medyada benlik sunumunu analiz etmeyi amaçlamaktadır. Bu bağlamda, oyunun dijital çağdaki dönüşümüne odaklanılarak; çocukların videolarda sergiledikleri performansların ve kişisel vitrinlerine ait olan öğelerin ağ oluşturma pratiklerinde nasıl bir rol oynadığı değerlendirilmiştir. Analiz sonucunda, oyun alanının gösteri kültürünün bir parçası haline dönüşerek özünde var olan paylaşım ilişkilerinin kolektif süreçten uzaklaştığı, çocuk ile ebeveyn rollerinin akışkanlaştığı, gerçek ve hayal ayrımının da bulanıklaştığı saptanmıştır.

Child in Social Media: A Dramaturgical Analysis on YouTube Game Channels

The game continues its existence in a universal dimension by changing depending on the concept of time and place. Digitalization has played a role in the transformation of the game as in many areas and games have started to transform in digital environments. While social network users are the main participants in digital channels, they can also be the audience of those who play games. YouTube, which is a tool for program making, is used functional this context. This study problematizes the game-playing videos, which are circulated on YouTube on children's game channels, in terms of the parental approval and editing process, the state of pacification with the return to the subject of the games, and the commodification with command as a means of realization in social networks. The study aims to analyze the self-presentation of Goffman's dramaturgy theory on social media of YouTube children's play channels that have a high number of followers and actively share. In this context, by focusing on the transformation of the game in the digital age, the role of the performance elements of the videos in their networking practices was evaluated. In the analysis, it was determined that the game became a part of the bedside and the sharing relationships that exist in essence moved away from the collective process, the roles of the child and the parent became fluid, and the distinction between reality and fantasy became blurred.

___

  • Akkaya, A. (2018). Oyun ve çocuk. Ankara: Phoenix Yayınevi.
  • Aksu, A. U. (2020). Children channels ın youtube: a content analysıs study. Yayımlanmamış Yüksek Lisans Tezi. İstanbul: Bahçeşehir Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü.
  • Ardahan, H. (2018). Oyun kavramı, çocuk ve oyun. H. Ardahan , & M. Altunpınar içinde, Oyun ve Oyun Kültürü (s. 37-97). Ankara: Detay Yayıncılık.
  • Bartl, M. (2018). Youtube channels, uploads and views: a statistical analysis of the past 10 years. The International Journal of Research into New Media Technologies, 24(1), 16-32.
  • Baudrillard , J. (2015). Tüketim toplumu: söylenceleri yapıları. İstanbul: Ayrıntı Yayınevi.
  • Binark, M. (2006). Panel tanıtımı sanal uzamda oyun kültürü ve dijital oyunlar. 09 09, 2020 tarihinde Inet-tr.org.tr: http://inet-tr.org.tr/inetconf11/bildiri/89.pdf adresinden alındı
  • Castells, M. (2016). İletişim gücü. İstanbul: İstanbul Bilgi Üniversitesi Yayınları.
  • Çavuş, S., & Ayhan, B. (2014). Computer game addıctıon: a fıeld study on adolescents. 12. International Symposium Communication in the Millennium. Eskişehir.
  • Çoban, B. (2019). Sosyal medya kullanımı ile değişen mahremiyet algısı: Youtube üzerine bir inceleme. Yayımlanmamış Yüksek Lisans Tezi. Kocaeli: Kocaeli Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü.
  • Debord, G. (2018). Gösteri toplumu. (A. Ekmekçi, & O. Taşkent, Çev.) İstanbul: Ayrıntı Yayınları.
  • Dijk, J. V. (2018). Ağ toplumu. (Ö. Sakin, Çev.) İstanbul: Epsilon Yayınevi.
  • Goffman, E. (2016). Günlük yaşamda benliğin sunumu. (B. Cezar, Çev.) İstanbul: Metis Yayınları.
  • Güz, H., & Şahin, G. (2018). Sosyal medya iletişiminin yeni aracı olarak bedenler ve benliklerin dramaturjik bir analizi. Uluslararası Sosyal Bilimler Dergisi, 1(2), 235-254.
  • Hazar , Z., Tekkurşun, D. G., & Dalkıran, H. (2017). Ortaokul öğrencilerinin geleneksel oyun ve dijital oyun algılarının incelenmesi karşılaştırmalı metafor çalışması. Spormetre, 15(4), 225-234.
  • Hazar, K., Özpolat, Z., & Hazar, Z. (2020). Ortaokul öğrencilerinin dijital oyun bağımlılığı düzeylerinin çeşitli değişkenlere göre incelenmesi (Niğde ili örneği). Spormetre, 1(18), 225-234.
  • Heljakka, K. (2008). Toy, stories, desing, play,display, adult experience with designer toys. The Nordic Conference on Experience, (s. 20-45). Vaasa.
  • Huizinga, K. (1995). Homo ludens oyunun toplumsal işlevi üzerine bir deneme. (M. Kılıçbay, Çev.) İstanbul: Ayrıntı Yayınları.
  • Kellner, D. (2010). Medya gösterisi. (Z. Paşalı, Çev.) İstanbul: Açılım Kitap.
  • Lister , M., Dovey, J., Giddings, S., Grant, I., & Kelly, K. (2009). New media: a critical ıntroduction. New York: Routledge.
  • Lundberg, G., & Schrag, S. (1970). Sosyoloji. (Ö. Ozankaya, Çev.) Ankara: Türk Siyasi İlimler Derneği Yayını.
  • Morva, O. (2014). Goffman'ın dramaturjik yaklaşımı ve dijital ortamda kimlik tasarımı sosyal paylaşım ağı facebook üzerine bir inceleme. S. Çakır içinde, Medya ve Tasarım (s. 231-253). İstanbul: Urzeni Yayıncılık.
  • Niedzviecki, H. (2010). Dikizleme günlüğü. (G. Gündüç, Çev.) İstanbul: Ayrıntı Yayınları.
  • Oğuz, E. S. (2011). Toplum bilimlerinde kültür kavramı. Edebiyat Fakültesi Dergisi, 28(2), 123-139.
  • Özbek, B., & Sofuoğlu Kılıç, N. (2020). Çocuk öznelerin Youtube ve Youtuberlık algısı (aydın ili örneği). International Social Science Studies Journal, 6(62), 2000-2012.
  • Robins, K. (1999). İmaj. (N. Türkoğlu, Çev.) İstanbul: Ayrıntı Yayınları.
  • Sakallıoğlu, B., Erol, V., & Akgün, B. T. (2014). Oyun nedir ve oyun türlerinin tanımlanmasında sosyal oyunların yeri. Akademik Bilişim, 117-123.
  • Sekmen, M. (2019). Çocuk Youtuberlarda sorunlu bir alan: tüketim ile mahremiyetin yitimi. Manas Sosyal Araştırmalar Dergisi, 8(4), 3566-3584.
  • Vatandaş, S. (2020). Oyun ve oyuncak: Teknolojik ve toplumsal dönüşüm sürecinde oyun ve oyuncağın anlamsal ve işlevsel değişimi. Süleyman Demirel Üniversitesi Vizyoner Dergisi, 11(28), 913-930.
  • Verdoot, V., & Leiser, M. (2019). Child labour and online protection ın a world of ınfluencers. SSRN Electronic Journal, 1-21.
  • Vines, T., Nunez Gomez, P., & Gonzalez Rio, M. J. (2018). Kid influencers on Youtube. a space for responsibility. Revista Latina De communication Social, 73, 1211-1230.
  • Ying, H. (2007). Youtube gerçek öyküsü. (İ. Şahin, Çev.) İstanbul: Pegasus Yayınları.