Bir Sanat Formu Olarak Dijital Oyun

Etkileşimli medyanın kültür endüstrisine eklemlenmiş bir biçimi olarak gelişen ve gündelik yaşamda eğlence kültürüyle ilişkisi içinde yaygınlaşan dijital oyunların sanat alanı içinde düşünülmesi kuramsal düzeyde farklı bir tartışmayı başlatmış oldu. Dijital medyanın bir parçası olan dijital oyunlar dijital ve etkileşimli sanatın bir biçimi veya aracı olarak yeniden kurulabilir miydi? Bu tartışma ‘büyük’ oyunların kitleselleştiği ve endüstri tarafından önerilen tür ve kalıplara sıkıştığı bir dönemde üretilmeye başlanan bazı ‘küçük’ oyunların eleştirel, alternatif, sanatsal ve bağımsız gibi tanımlarla kategorilendirilmesi ve deneyimlenmesi ile birlikte devam etti. Bu araştırmanın odağında dijital oyunların sanat alanı ile kurduğu ilişkilerin belirlenmesi, sınıflandırılması ve kristalize edilmesi amacı yer almıştır. ‘Dijital oyun sanat mıdır, yoksa değil midir’ tartışmasının ötesinde bu ilişkinin nitelikleri irdelenmiştir. Dijial oyun medyasını sanat yapıtı veya deneyiminin bir parçası olarak kullanan sanatçılar; var olan bir dijital oyuna donanım ve/veya yazılım düzeyinde müdahale ederek dönüştüren / yapı-bozan ve etkileşimli veya etkileşimsiz ‘oyun sanatı’ üreten sanatçılar ve doğrudan ‘sanat oyunu’ üreten sanatçı/ tasarımcı veya kolektifler oyun ile sanat ilişkisinin üç farklı ayağı olarak bulgulanmıştır. Araştırma ‘sanatsal bir ifade aracı olan’ ve doğrudan ‘bir sanat formu olan’ dijital oyun yapıtlarını da birbirinden ayırarak dijital oyun eğer bir sanat ise bu sanatın dilini oluşturan estetik kategorilerin neler olabileceğini tartışmaya açmıştır.

Digital Game as an Art Form

Consideration of digital games developed as a form of interactive media articulated to cultural industry and pervaded in daily life with its relation to entertainment culture in an art space initiated a theoretical discussion. Was that possible to reconstruct digital games, a part of digital media, as a tool or form of digital and interactive art? This discussion was prolonged in an era where ‘big’ games were massified and categorized by industrial genres, with the experience of some ‘small’ games described and categorized as critical, alternative, artistic or independent. This research focused on determination, classification and crystallization of the existing relations between games and art. Beyond ‘Are digital games art or not’ discussion, qualities of this relation are analyzed. As a result, artists using digital game medium as a part of their artwork or experience; artists producing interactive or non-interactive ‘game art’ transforming/de-constructing by modifying an existing digital game’s software and/or hardware and artist / designer or collectives producing directly ‘artgames’ are founded. Separating digital game works as ‘a tool for artistic expression’ and works as ‘an art form’ from each other, this research comes up for discussion the aesthetical categories which constitute the language of this new art, when we accept digital games as an artform.

___

  • Adams, E. (2006). Will Computer Games Ever Be a Legitimate Art Form, Journal of Media Practice 7 (1), 67-77. https:// www.tandfonline.com/doi/abs/10.1386/jmpr.7.1.67/1, (Erişim tarihi: 15.11.2018).
  • Antonelli, P. (2012). Video Games: 14 in the Collection, for Starters, https://www.moma.org/explore/inside_out/2012/11/29/ video-games-14-in-the-collection-for-starters/ , (Erişim tarihi: 05.07.2018).
  • Arcangel, C. (Tasarımcı). (2000). I Shot Andy Warhol. [Dijital oyun]. http://www.coryarcangel.com/things-i-made/2002- 002-i-shot-andy-warhol, (Erişim tarihi: 09.11.2018).
  • Arcangel, C. (Tasarımcı). (2002). Super Mario Clouds. [Oyun sanatı]. http://www.coryarcangel.com/things-i-made/2002- 001-super-mario-clouds, (Erişim tarihi: 09.11.2018).
  • Barrett, T. (2012). Why is That Art?, New York: Oxford University Press.
  • Bleszinski, C. ve Polge, S. (Tasarımcılar). (2004). Unreal Tournament [Dijital oyun]. ABD: Epic Games, Digital Extreme, Psyonix.
  • Brisbois, K. (Yazar / Yapımcı). (2007). I, Video Game [TV yayını]. Los Angeles: A World of Wonder Production, Discovery Networks International.
  • Crawford, C. (1997). The Art of Computer Game Design, Vancouver: Washington State University.
  • Folkerts, J. (2010). Playing Games as an Art Experience: How Videogames Produce Meaning through Narrative and Play,R. Daniel ve A Maj (Editörler), Emerging Practices in Cyberculture and Social Networking içinde (s.99-117). Amsterdam: Rodopi.
  • Galloway, A. (2006). Gaming: Essays on Algorithmic Culture, London: University of Minnesota Press.
  • Grace, L. (Tasarımcı). (1998). Bang! [Dijital oyun]. http://www.criticalgameplay.com/thegames.html, (Erişim tarihi: 09.11.2018).
  • Grace, L. (2014). Critical Games: Critical Design in Independent Games, Proceedings of DIGRA’da sunulan bildiri. https:// www.researchgate.net/publication/267153275_Critical_Games_Critical_Design_in_Independent_Games , (Erişim tarihi: 05.07.2018).
  • Iwatani, T. (Tasarımcı). (1984). Hogan’s Alley. [Dijital oyun]. Japonya: Nintendo.
  • Jenkins, H. (2000). Art Form for the Digital Age, MIT Technology Review, http://web.stanford.edu/class/sts145/Library/ jenkins_artform.pdf , (Erişim tarihi: 05.07.2018).
  • Jonas, J. (2012). “Sorry MoMA, Video Games are not art”, The Guardian Art and Design, https://www.theguardian.com/ artanddesign/jonathanjonesblog/2012/nov/30/moma-video-games-art , (Erişim tarihi: 15.11.2018).
  • Kroll, J. (2000). Emotion Engine? I Don’t Think So, Newsweek , http://www.newsweek.com/emotion-engine-i-dont-think- so-156675, (Erişim tarihi: 05.07.2018).
  • La Molleindustria (t.y.) About. http://www.molleindustria.org/blog/about/ , (Erişim tarihi: 05.07.2018).
  • La Molleindustria (Tasarımcı-Yayıncı). (2009) Every Day the Same Dream [Dijital oyun]. http://www.molleindustria.org/ everydaythesamedream/everydaythesamedream.html , (Erişim tarihi: 09.11.2018).
  • Lanchester, J. (2009). Is it Art?, London Review of Books, www.lrb.co.uk/v31/n01/john-lanchester/is-it-art , (Erişim tarihi: 05.07.2018).
  • Larson, S. (2016). Jason Rohrer and The Art of The Video Game, The New Yorker Culture Desk, https://www.newyorker. com/culture/culture-desk/jason-rohrer-and-the-art-of-the-video-game , (Erişim tarihi: 05.07.2018).
  • Ong, W. (2007). Sözlü Kültür, Yazılı Kültür, Sözün Teknolojileşmesi (4.baskı), (Çev: S. Postacıoğlu Banon), İstanbul: Metis. Özel Sağlamtimur, Z. (2010). Dijital Sanat, Anadolu Üniversitesi Sosyal Bilimler Dergisi, 10(3), 213-238.
  • Parker, F. (2012). An Art World for Artgames, Loading... The Journal of the Canadian Game Studies Association, 7(11), 41-60, http://journals.sfu.ca/loading/index.php/loading/issue/view/11, (Erişim tarihi: 15.11.2018).
  • Petersen, T. (2015). Generating Art from a Computer Game. An Interview with Alison Mealey, artificial.dk, http://www. artificial.dk/articles/alison.htm , (Erişim tarihi: 26.05.2017)
  • Robles, M. (2014). Video Games as an Art Form, ESSAI. (12), https://dc.cod.edu/essai/vol12/iss1/32, (Erişim tarihi: 19.11.2018).
  • Rohrer, J. (Tasarımcı). (2005). Transcend [Dijital oyun]. http://transcend.sourceforge.net/, (Erişim tarihi: 15.11.2018). Rohrer, J. (Tasarımcı). (2007). Cultivation [Dijital oyun]. http://cultivation.sourceforge.net/ , (Erişim tarihi: 15.11.2018).
  • Rohrer, J. (Tasarımcı). (2007). Passage [Dijital oyun]. http://hcsoftware.sourceforge.net/passage/, (Erişim tarihi: 09.11.2018).
  • Rohrer, J. (Konuşmacı). (2015). Jason Rohrer Interview, Game Over Man Podcast, https://www.youtube.com/ watch?v=oz1gImvXAUM , (Erişim tarihi: 06.06.2107).
  • Ruiz, K. (Tasarımcı). (2000). Bang Bang (you’re not dead?). [Dijital oyun]. http://homepages.rpi.edu/~ruiz/projects/Bang/Bang.html, (Erişim tarihi: 15.11.2018).
  • Sezen, D. (2013). Bir Sanatsal İfade Aracı Olarak Dijital Oyunlar, İstanbul Üniversitesi İletişim Fakültesi Dergisi, II (45), 129-147 .
  • Smuts, A. (2005). Are Video Games Art?, Contemporary Aesthetics, 3, https://www.contempaesthetics.org/newvolume/ pages/article.php?articleID=299 , (Erişim tarihi: 05.07.2018).
  • Tale Of Tales (t.y.). About. http://tale-of-tales.com/about.php, (Erişim tarihi: 05.07.2018).
  • Thatgamecompany (Tasarımcı – Yayıncı). (2006). Flow [Dijital oyun]. https://www.jenovachen.com/flowingames/flowing. htm, (Erişim tarihi: 15.11.2018).
  • Thatgamecompany (Tasarımcı – Yayıncı). (2009). Flower [Dijital oyun]. http://thatgamecompany.com/flower/ , (Erişim tarihi: 15.11.2018).
  • Thatgamecompany (Tasarımcı – Yayıncı). (2012). Journey [Dijital oyun]. https://www.gamesknit.com/journey-version- for-pc/ , (Erişim tarihi: 15.11.2018).
  • Wands, B. (2006) Dijital Çağın Sanatı, (Çev: O. Akınhay) İstanbul: Akbank Sanat.
  • Whitney Museum Of American Art. (2002). Görsel 1. Arcangel, “Super Mario Clouds”, Boyutları Değişken Oyun Enstalasyon, Elle Şifresi Kırılmış Süper Mario Kardeşler Kartuşu Ve Nintendo NES Video Oyun Sistemi, 2002, Whitney Museum of American Art, New York, ABD, http://collection.whitney.org/object/20588 , (Erişim tarihi: 26.05.2017).