Etkileşimli Dijital Anlatı ve Anlatının Yeni Bileşenleri: Yazınsal ve Dijital Arasında Çatışma

Yüzyıllardır sürekli gelişerek değişen anlatısallık dijital olanaklar ile birlikte yeni bir aşamaya taşınır. İçinde dijitali ve yazınsalı birleştirmeye çalışan dijital yazın ürünleri söz konusu bu iki kutup arasında bir çatışma yaratır. Yirminci yüzyılın avangart yaklaşımlarıyla anlatısallığın basılı taşıyıcılar üzerinden sorgulanması aracılığıyla anlatısal unsurların sınırlarının genişletilmeye başlandığı görülür. Dijital olanaklar ise bu sınırları biraz daha genişletme arzusuyla onları somut birer yazınsal ürün olarak test etmeyi başarır. Bu çerçevede anlatısallığın en önemli unsuru olan öykülemenin dijital olanaklar ile gelen yeni etkileşim, dijital estetik, dijital oyunsallık ve dijital anlatıların oluşumunda kullanılan yeni gösterge sistemleri ile çatışmaya başladığı görülür. Elinizdeki çalışmanın amacı somut örnekler üzerinden bu çatışmanın izlerini ortaya koymak olacaktır. Bunun gerçekleştirilmesi için anlatının yeni dijital bileşenleri Gérard Genette’in anlatıbilimsel çerçevesinden değerlendirilecektir. Çalışmanın sonunda bir taraftan yeni dijital anlatısallığın ne olduğu açıklanmaya çalışılacak diğer taraftan da dijital anlatısallığın geleneksele getirdiği kısıtlamaların yanında ona önemli katkılar da sağlayabileceği gösterilmeye çalışılacaktır

Interactive Digital Narrative and New Components of Narrative: Conflict Between Digital and Narrative

The narrativity, ever-evolving for many centuries, has moved to a new stage with digital possibilities. Digital literary products, trying to combine literariness with digital, create a conflict between these two poles of the new digital literariness. Avant-garde approaches of the 21stcentury extends the boundaries of narrative elements by questioning the narrativity on printed narratives. However, digital possibilities achieve to test and to produce them as concrete literary works. In this context, it is seen that the most important element of the narrative, the narration starts to conflict with new interactivity, digital aesthetic, digital playability and new sign systems accompanied by digital possibilities. The aim of this article is to show this conflict by analyzing concrete digital literary works. To achieve this, these new elements of the narrative are analyzed by Gérard Genette’s narrative approach. At the end of the study it is tried to explain what the new digital narrativity is and how digital provides important contributions to traditional literature on one side while it is limiting its literariness on the other.

___

  • Aarseth, E. (1997). Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature. Baltimore : The Johns Hopkins University Press.
  • Apollinaire, G. (2013). Calligrammes. Paris : GF Flammarion.
  • Archibald, S et Gervais, B. (2006). Le Récit en Jeu : Narrativité et Interactivité. Protée, vol. 34, no : 2-3, 27-39.
  • Aristote. (1990). Poïétique. Paris : Livres des Poches.
  • Balpe, J.P. (2005). Interactions Artistiques Numériques. http://transitoireobs.free.fr/to/article.php3?id_article=49 adresinden erişildi. (Erişim Tarihi: 01.09.2016)
  • Bigelow, A. (2011). http://collection.eliterature.org/2/works/bigelow_brainstrips.html adresinden erişildi. (Erişim Tarihi: 01.09.2016)
  • Bootz, P. (2011). Poésie Numérique : Enjeu de Lecture, Lecture en Jeu ; Études de Cas. Dans M. Maza & A. Saemmer, (Eds.), E-Formes 2, Au Risque du Jeu (pp.177-191). Sainte Étienne : L’Université De Sainte Étienne.
  • Bootz, P. (2015). Haut Lieu de l’Œuvre au lieu de l’Œuvre” A. Saemmer & S. Lavaud-Forest (Eds.), E formes 3, Les Frontières de l’Œuvre Numérique (pp.107-115). Sainte Étienne : L’Université De Sainte Étienne.
  • Bouchardon, S. (2005). Le Récit Littéraire Interactif : Narrativité et Interactivité. Yayınlanmamış Doktora Tezi. L’Université de Technologie de Compiègne, Compiègne.
  • Bouchardon, S. (2009). Littérature Numérique : le Récit Interactif. Paris : Hermès.
  • Bouchardon, S. (2014). La Valeur Heuristique de la Littérature Numérique. Paris : Hermann.
  • Bouchardon, S.& Ghitalla, F. (2003) Récit Interactif, sens et réflexivité. Hypertextes Hypermédias : Créer du Sens à l’ère Numérique, H2PTM’03, 35-46.
  • Clément, J. (1994). Fiction Interactive et Modernité. Littérature, (Informatique et Littérature), 96, 19-36.
  • Clément, J. (2000). Hypertextes et Mondes Fictionnels (ou l’avenir de la narration dans le cyberespace)”, éc/artS, sic_00000294. http://archivesic.ccsd.cnrs.fr/sic 00000294 adresinden erişildi. (Erişim Tarihi: 01.09.2016)
  • Genette, G. (1969). Figures II. Paris : Seuil.
  • Genette, G. (1972). Figures III. Paris : Seuil.
  • Genvo, S. (2011). L’art du Game Design : Caractéristiques de l’Expression Vidéoludique.
  • Dans M. Maza & A. Saemmer (Eds.), E-Formes 2, Au Risque du Jeu (pp.29-39). Sainte Étienne : L’Université De Sainte Étienne.
  • Guéneau, C. (2005). L’interactivité : Une Définition Introuvable. Communication et Langages, L’Empreinte de la Technique dans le Livre, 145, 117-119.
  • Jeanneret, Y. (2011). Y a-t-il Vraiment des Technologies de l’Information ?. Villeneuve : Septentrion.
  • Platon. (1992). La République. Paris : Gallimard.
  • Queneau, R. (1981). Un Conte a Votre Façon. Contes et Propos. Paris : Gallimard.
  • Tadie, J.Y. (1994). Le Récit Poétique. Paris : Gallimard.
  • Tüfekçi, Ş. (2016). Gelenekselin Sorgulayıcı Unsuru Olarak Dijital Yazın. Hece, Dijital/Sayısal Kültür Özel Sayısı, 234/235/236, 503-511.
  • Vandendorpe, C. (1999). Du Papyrus a l’Hypertexte, Essai sur les Mutations du Texte et de la Lecture. Montréal : La Découverte.