Türkiye’de Dijital Oyun Çalışmalarının 10 Yılı: Bir TUBİTAK-SOBAG Araştırmasının Boylamsal Etki Değerlendirmesi

Bu çalışma, 2007-2008 yıllarında yürütülen ve TÜBİTAK SOBAG tarafından desteklenen 107K039 numaralı “Dijital Oyun Kültürü ve Türkiye’de Gençliğin İnternet Kafe Kullanım Pratikleri: Çevrim içi ve Çevrim Dışı Kimlik Egzersizleri, Hareketsiz Toplumsallaşma ve Sanal Kariyer Yapma-Ankara’da Etnografik Alan Çalışması” başlıklı projenin boylamsal olarak akademik çıktı ve önerilerinin değerlendirilmesini içermektedir. Son 10 yılda dijital oyun alanyazınında ve endüstride önemli dönüşümler meydana gelmiştir. Bu dönüşümler, araştırma projesinin akademik sonuçlarının ve önerilerinin, söz konusu değişikleri konu edinen akademik yayınlar üzerinden genel bir değerlendirmesinin yapılmasını gerekli kılmıştır. Çalışmada, 2017 yılı itibariyle, söz konusu projenin 10 yıllık bilançosunun çıkartılması; yayınlarının alanyazındaki rolünün, onlara yapılan atıf ve atıfların bağlamı üzerinden ortaya konulması ve özdüşünümsel bir yaklaşımla değerlendirilmesi amaçlanmıştır. Çalışmanın temel sorunsalı, söz konusu araştırma projesinin akademik sonuçları ve önerilerinin, hangi akademik yayınları, nasıl bir zeminde, hangi izlekte beslediğini ortaya koymaktır. Bu doğrultuda 2007-2017 yılları arasında, projenin bilimsel üretimlerine atıfta bulunan makale, bildiri, kitap, kitap bölümü ve tezler taranarak, atıfların hangi esere, hangi bağlamda yapıldığı saptanmıştır. Sonuç olarak, ülkemizde dijital oyun endüstrisi ve oyun kültürü alanında var olan akademik çalışmaların, söz konusu projenin bilimsel üretimlerine, yoğun olarak dijital oyunun tanımı, türleri ve dijital oyun endüstrisi konularında başvurdukları görülmüştür. incelenen 10 yıllık süre zarfında dijital oyun alanyazınındaki eserlerin de dijital oyun türlerine ilişkin sınıflandırmalarında, oyunu mekân ve oyuncu bağlamında da ele almaya ağırlık verdikleri gözlemlenmiştir.

10 Years of Digital Game Studies in Turkey:Longitudinal Effect Evaluation of a TUBITAK-SOBAG Research

This study includes the longitudinal evaluation of academic outputs and proposals of the 107K039 coded project titled “Digital Game Culture and Youth’s Internet Cafe Utilizations in Turkey: Online and Offline Identity Exercises, Immobile Socialization and Virtual Career Building- Ethnographic Field Study in Ankara” which is conducted between 2007-2008 and supported by TUBẟTAK SOBAG. In the last 10 years, important transformations have taken place in the field of digital games and in the industry. These transformations necessitated a general evaluation of the academic results and proposals of the project through the academic publications about these changes. In this study, it was aimed to reveal the 10 years old balance of the project by 2017, and to evaluate the role of the academic publications of the project, through the context of references and citations and to evaluate it with a self-reflective approach. The main problem of this study is to show how academic results and proposals of the research project feed academic publications and on what grounds. In this direction, between 2007 and 2017, the articles, papers, book chapters and theses which referred the scientific production of the project were searched and it was determined in which direction and context these references were made. As a result, it is founded that the academic studies in the digital game industry and game culture in our country, intensively referred to the scientific productions of the project, mainly about the definition of digital games, genres and digital game industry. It is also observed that the works in the digital game area focused on the classification of digital game and approached game in the context of space and player.

___

  • Al, Umut ve Yaşar Tonta (2004). “Atıf Analizi: Hacettepe Üniversitesi Kütüphanecilik Bölümü Tezlerinde Atıf Yapılan Kaynaklar.” Bilgi Dünyası 5(1): 19-47.
  • Anadolu Üniversite Kütüphaneleri Konsorsiyumu. “Bir Bakışta Açık Erişim.” https://acikerisim.ankos.org.tr/birbakistaae.html. Erişim tarihi: 20.01.2018.
  • Arıkan, Aykut (2006). Bilgi Erişim Sistemleri-Bilgi Erişimde Dil Sorunları. İstanbul: Babil.
  • Baydaş Sayılgan, Özge (2014). Etkileşimli Drama olarak Dijital Oyunlar ve ‘EtkileşimliliĞin İdeolojisi’ BaĞlamında Oyuncu Alımlama Pratikleri. (Yayımlanmamış Doktora Tezi), İstanbul: İstanbul Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü.
  • Bayraktutan, Günseli (2004). Bilgi Endüstrisi ve İletişim AĞları: Türkiye’de Kullanılan Akademik Veri Tabanları Örnek Olayı.(Yayımlanmamış Yüksek Lisans Tezi). Ankara: Ankara Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü.
  • Binark, Mutlu vd. (2009). Dijital Oyun Rehberi: Oyun Tasarımı, Oyuncu ve Türler. İstanbul: Kalkedon.
  • Binark, Mutlu ve Günseli Bayraktutan-Sütcü (2008). Kültür Endüstrisi Ürünü Olarak Dijital Oyun. İstanbul: Kalkedon.
  • Bourdieu, Pierre ve Loic Wacquant (2014). Düşünümsel Bir Antropoloji İçin Cevaplar. Çev,. Nazlı Ökten. İstanbul: İletişim.
  • Braam, Robert R. vd. (1991). “Mapping of Science by Combined Co-citation and Word Analysis I. Structural Aspects.” Journal of the American Society for Information Science 42(4): 233-251.
  • Burke, Peter (2001). Bilginin Toplumsal Tarihi: Gutenberg’den Diderot’a. Çev., Mete Tunçay. İstanbul: Tarih Vakfı Yurt.
  • De Bellis, Nicola (2009). Bibliometrics and Citation Analysis. Lanham ve Maryland: The Scarecrow.
  • DoĞu, Burak (2006). Popüler Kültürün Tüketim Aracı Olarak Bilgisayar Oyunlarında Sunulan Yaşam Tarzı. (Yayımlanmamış Yüksek Lisans Tezi). İzmir: Ege Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü.
  • Gausch, Hugh G. Jr. (2016). Bilimsel Yöntem. Çev., İbrahim Yıldız. Ankara: Dipnot.
  • Goldfinch, Shaun ve Kiyoshi Yamamoto (2012). The Premetheus Assessed?
  • Research Measurement, Peer Review and Citation Analysis. Oxford: Chandos. Güneş, Abdulhamit (2012). Dijital Oyunların Güvenlik BaĞlamında Yasal ve Yönetsel Düzenleme Sorunları. (Yayımlanmamış Yüksek Lisans Tezi). Ankara: Polis Akademisi Güvenlik Bilimleri Enstitüsü.
  • He, Qin (1999). “Knowledge Discovery Through Co-word Analysis.” Library Trends 48(1): 133-159.
  • IşıĞan, AltuĞ (2012). Etkileşimsellik Sorunu Çerçevesinde Dijital Oyun-Anlatı İlişkisi. (Yayımlanmamış Doktora Tezi). Ankara: Ankara Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü.
  • Kara, Umut Yener (2013). Bilgisayar Oyunları Yeni Medya ve Kimlik. (Yüksek Lisans Tezi). Ankara: Hacettepe Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü.
  • Kara, Umut Yener (2014). Kimlik Oyunu: Video Oyunları ve Kimlik. İstanbul: İletişim.
  • Koç, Pelin (2017). Ana Akım Medyanın İnternet Haber Sitelerinde Çevrimiçi Oyunlara Yönelik BaĞımlılık Testi. (Yayımlanmamış Yüksek Lisans Tezi). Ankara: Hacettepe Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü.
  • Özenç Uçak, Nazan ve Umut Al (2009). “Bilimsel İletişimin Zamana Göre DeĞişimi: Bir Atıf Analizi Çalışması.” Bilgi Dünyası 10(1): 1-22.
  • Resnik, David B. (2004). Bilim EtiĞi. Çev., Vicdan Mutlu. İstanbul: Ayrıntı.
  • Sepetçi, Tülin (2017). Dijital Oyunlar, Dijital Oyuncular: Karşı Hegemonya Pratikleri ve Sosyal Etkileşim. (Yayımlanmamış Doktora Tezi). Antalya: Akdeniz Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü.
  • Sezen, Tonguç İbrahim (2011). Dijital İnteraktif Ortamlarda Anlatının Yeri ve İnşası. (Yayımlanmamış Doktora Tezi). İstanbul: İstanbul Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü.
  • Sismondo, Sergio (2015). Bilim ve Teknoloji Araştırmaları Yaklaşımı: Temeller. Çev., Serkan SaĞyan ve Ümit Tatlıcan. Ankara: Epos.
  • Small, Henry (1999). “Visualizing Science by Citation Mapping.” Journal of the Association for Information Science and Technology 50(9): 799-813.
  • Swartz, David L. (2015). “Bourdieucü Perspektiften Sosyolojik Analiz İçin Meta-İlkeler.” Bourdieu ve Tarihsel Analiz. Çev., Özlem Akkaya. Philip S. Gorski (der.). Ankara: Heretik.
  • Terek Ünal, Gülin ve UĞur Batı (2011). Dijital Oyunlar: Kendi Dünyanda Yaşa, Bizimkinde Oyna. İstanbul: Derin.
  • Tüker, Çetin vd. (2015). “Turkey.” Video Games Around the World.Wolf, M. J. P (der.) Cambridge ve USA: MIT.