OYUNLAŞTIRMA VE OYUN İÇERİKLİ REKLAMLARDA İLLÜSTRASYONUN ETKİSİ

Yaşamın içindeki en temel eğlenme unsurlarından biri olan oyun, ilk çağ insanlarından günümüz post modern bireylerine kadar günlük hayatın vazgeçilmez bir parçası olmuştur. Bugün ise, çoğu insanın oyun oynama ihtiyacı yeni medya mecraları sayesinde dijital ortama taşınarak oyunların fenomen bir kültürel forma dönüşmesi sağlanmıştır. Fakat oyun tasarımlarında salt görselliğin hedef kitleye yeterli gelmemesi tasarımcıları görsel tasarım bağlamında yeni uygulamaların arayışına götürmüştür. Bu yüzden oyun tasarımındaki hareketli grafik ve illüstrasyonlarla tasarımcılar, reklamcılık ve pazarlama gibi birçok disiplinde de kullanılan oyunlaştırma ve reklam oyunlarını etkileşim tasarımı, yapay zeka, artırılmış ve sanal gerçeklik gibi farklı trendlerle ele almışlardır. Dolayısıyla bu çalışmanın amacı oyunlaştırmayı ve reklam oyunlarını, grafik tasarım açısından geliştirilen yenilikçi illüstratif temelli görsel yaklaşımlarla ele almaktır. Tüm bu bilgilerden yola çıkarak çalışma kapsamında geniş bir alanyazın taraması yapılmış ve amaçlı örneklem çerçevesinde seçilen veriler nitel ve betimsel yöntemlerle analiz edilerek araştırma makalesi sonuçlandırılmıştır.

THE EFFECT OF ILLUSTRATION IN GAMIFICATION AND ADVERGAMES

The game, which is one of the most basic entertainment elements in life, has become an indispensable part of daily life from the first age people to today's post-modern individuals. Nowadays, most people's need to play games has been transferred to the digital environment thanks to new media channels, and games have been transformed into a phenomenon cultural form. However, the fact that pure visuality is not sufficient for the target audience in game designs has led the designers to seek new applications in the context of visual design. Therefore, with motion graphics and illustrations in game design, designers have handled gamification and advergames, which are also used in many disciplines such as advertising and marketing, with different trends such as artificial intelligence, augmented and virtual reality. Therefore, the aim of this study is to focus on illustrative-based visual approaches or language developed in terms of graphic design by explaining gamification and advergames in the context of design and new media. Based on all this information, a wide literature review was made within the scope of the study and the data selected within the framework of purposeful sampling were analyzed with qualitative and descriptive methods, and the research article was concluded.

___

  • Arslan, D. (2019). Üniversite Öğrencilerinin Advergame Uygulamalarına Karşı Tutumları ve Satın Alma Niyetine Etkisi: Ege Üniversitesinde Bir Uygulama, Yayımlanmış Yüksek Lisans Tezi, Manisa: Celal Bayar Üniversitesi, Sosyal Bilimler Enstitüsü, İşletme Anabilim Dalı.
  • Berger, J. (2008). Görme Biçimleri, çev. Yurdanur Salman, İstanbul: Metis Yayınları.
  • Binark, M. ve Bayraktutan Sütçü, G. (2008). Kültür endüstrisi ürünü olarak Dijital Oyun, İstanbul: Kalkedon Yayınları.
  • Bolter, J.D. ve Grusin, R. (2000). Remediation: Understanding New Media, Cambridge: MIT Press.
  • Brian, M. K. vd. (2018). “Digital Form”, History of Illustration, ed. Susan Doyle, Jaleen Grove, Whitney Sherman, USA: Bloomsbury Publishing.
  • Bulduk, B. (2017). Contemporary illustration methods and new application areas on illustrations: Interaction induced animated illustrations, Global Journal of Arts Education, Cyprus: Near East University, Sayı 3, s.77-84.
  • Burgun, K. (2013). Game Design Theory: A New Philosophy for Understanding Games, USA: CRC Press.
  • Canbazoğlu, D. A., (2019). “Y Kuşağının Geleneksel Reklamlara Yönelik Tutumları ile Oyun Reklamlara Yönelik Tutumlarının Karşılaştırılması”, Erciyes İletişim Dergisi, Erciyes: İletişim Fakültesi Yayınları, Sayı 2, 1525-1550.
  • Castells, M. (1996). The Rise of the Network Society: The Information Age. Economy, Society and Culture, Oxford: Blackwell.
  • Chen, J. ve Ringel, M. (2001). Can Advergame be the Future of Interactive Advertising?, http://www.locz.com.br/loczgames/advergames.pdf, Erişim Tarihi:17.02.2022.
  • Creeber, G. (2009). “Digital Theory: Theorizing New Media”, Digital Culture Understanding New Media ed. Glen Creeber, Roston Martin, Berkshire: Open University Press.
  • Dahl, S. vd. (2006). Analysing Advergame: Active Diversion or Actually Deception, 11th International Corporate and Marketing Communications Conference, 21-22 April, Slovenia: University of Ljubljana.
  • Deterding, S. vd. (2011). From Game Elements To Gamefulness: Defining “Gamification”, Proceedings of the 15th International Academic Mindtrek Conference: Envisioning Future Media Environments, 28-30 September, New York: ACM, s.9-15
  • Dovey, K. ve Kennedy, H. W. (2006). Computer Games as New Media, Berkshire: Open University Press.
  • Fuery, P. ve Fuery, K., (2003). Visual Cultures and Critical Theory, London: Arnold Publishing.
  • Gedik, O. (2019). Deneyime Dayalı Bir Pazarlama Yöntemi ve Dijital Bir Reklam Uygulaması Olan Advergame’e Yönelik Bakış Açısının İncelenmesi: Y ve Z kuşaklarının Karşılaştırılmalı Analizi, Yayımlanmış Yüksek Lisans Tezi, Antalya: Akdeniz Üniversitesi, Sosyal Bilimler Enstitüsü, Halkla İlişkiler ve Tanıtım Ana Bilim Dalı.
  • Gitelman, L. (2006). Always Already New Media, History, and the Data of Culture, Cambridge: MIT Press.
  • Goffman, E. (2004). “Performances: Belief in the part one is playing”, The Performance Studies Reader, ed. Henry Bial, London and New York: Routledge Press.
  • Gosh, T. vd. (2021). “Examining the Deferred Effects of Gaming Platform and Game Speed of Advergames on Memory, Attitude, and Purchase Intention”, Journal of Interactive Marketing, Netherlands: Elsevier, Sayı 55, s.52-66.
  • Güngör, A. (2018). “Web Tabanlı Oyunlarda Fantastik ve Dijital İllüstrasyonların Etkisi: Legend Online”, The Journal of Social Science, Online: Sobider Yayınları, Sayı 5, s.194-206.
  • Huizinga, J. (1971). Homo Ludens: A Study of the Play-Element in Culture, Boston: The Beacon Press.
  • Huotari, K. ve Hamari, J. (2017). “A definition for gamification: anchoring gamification in the service marketing literature”, Electronic Markets: The International Journal on Networked Business, Germany: Springer, Sayı 27, s.21-31.
  • Kaplan, M. ve Yardımcıoğlu, M. (2020). “Alan, Habitus ve Sermaye Kavramlarıyla Pierre Bourdieu”, Habitus Toplum Bilim Dergisi, Trabzon: Karadeniz Teknik Üniversitesi, Sayı 1, s.23- 37.
  • Karaçeper, S. (2018). “Dijital Teknoloji ve Grafik Tasarımda Yenilikler”, Aydın Sanat, Sayı 8, s.73- 83.
  • Karahisar, T. (2013). Türkiye’de Dijital Oyun Sektörünün durumu, Sakarya Üniversitesi Ulusalararası Sanat ve Tasarım ve Manipülasyon Sempozyumu, 21-23 Kasım, Sakarya: Sakarya Üniversitesi Güzel Sanatlar Yayınlar, s.107-113.
  • Marczewski, A. (2018). Gamificiation: Even Ninja Monkeys Like to Play: Unicorn Edition, UK: Gamified Uk.
  • McLuhan, M. (1962). The Gutenberg Galaxy: The Making of Typographic Man, Canada: University of Toronto Press.
  • Salen, K. ve Zimmerman, E. (2003). Rules of Play: Game Design Fundamentals, USA: MIT Press.
  • Smith, M.W. vd. (2014). “Game advertising: a conceptual framework and exploration of advertising prevalence”, The Computer Games Journal, Switzerland: Springer, Vol. 3, Sayı. 1, s. 94-123.
  • Sucu-Yazar, İ. (2020). Popular Culture and Consumption Culture Effect In Advergame, Journal of Business In The Digital Age, İzmir: Dokuz Eylül Üniversitesi Yayınları, Sayı 1, s.1-10.
  • Sung, Y. S. ve Lee, W. N. (2020). “Doing good while playing: The impact of prosocial advergame on consumer response”, Computer in Human Behavior Journal, Netherland: Elsevier, Sayı 106, s.106-244.
  • Şekeroğlu, S. ve Özüdoğru, H. (2018). “Pazarlamada Yeni Trend: Oyunlaştırma”, 3.Uluslararası Sosyal Bilimler Araştırmaları Kongresi, 05-08 Eylül, Üsküp: Anadolu Kültürel Araştırmalar Dergisi (ANKAD) Yayınları, s.341-348.
  • Özkan Kutlu, T. (2019). “Reklamda Oyunbozanlar: Advergame versus Anti-Advergame”, Yeni Nesil Reklamcılık, ed. Ömer Kutlu, Ankara: Detay Yayıncılık.
  • Werbach, K. ve Hunter, D. (2012). For the Win: How Game Thinking Can Revolutionize Your Business, Philadelphia: Wharton Digital Press.
  • Wittgenstein, L. (2014). Felsefi Soruşturmalar, çev. Haluk Barışcan, İstanbul: Metis Yayıncılık.
  • Wittgenstein, L. (2016). Tractatus Logico-Philosophicus, çev. Oruç Aruoba, İstanbul: Metis Yayıncılık.
  • Yengin, D. (2012). Dijital Oyunlarda Şiddet, İstanbul: Beta Yayınları.
  • Zeph, M. C. vd. (2021). “The Gamification of Branded Content: A Meta-Analysis of Advergame Effects”, Journal of Advertising, London: Taylor & Francis Online, Vol 50, Sayı 2, s.179-196.
  • Zhang, Y. (2019). Discussion on Significance and Effect of Illustration Art in Graphic Design, 5th International Conference on Education Technology, Management and Humanities Science, 19 - 20 January, China: Jinan University, s.304-306.
  • Zichermann, G. ve Cunningham, C. (2011). Gamification by Design: Implementing Game Mechanics in Web and Mobile Apps, CA: O’Reilly Media.
  • http 1. Anonim (2021), “A gamified marketing strategy to create emotional customer connection: Success factors for irresistible advergame design”, Strategic Direction, Vol. 37, Sayı. 1,s.25-27, https://www.emerald.com/insight/content/doi/10.1108/SD-10-2020-0182/full/html, Erişim tarihi: 16.02.2020.
  • http 2. Anonim (2022), “Gamification and AI – The Future is Now”, Etrellium, https://www.etrellium.com/ai/where-do-gamification-and-ai-converge/, Erişim tarihi: 14.02.2022.
  • http 3. Bahçehir Üniversitesi, (2022). Dijital Oyun Tasarımı Bölümü Lisans Programı Müfredatı, https://bau.edu.tr/icerik/10516-dijital-oyun-tasarimi-lisans-programi, Erişim tarihi: 21.05.2022.
  • http 4. Bilişim Vadisi, (2021). ; Re-Think Dijital Oyun e-Çalıştayı 2021 Sonuç Raporu, https://www.bilisimvadisi.com.tr/wp-content/uploads/Dijital-Oyun-Çaliştay-Raporu-Re- Think.pdf, Erişim tarihi: 21.05.2022.
  • http 5. Binark, M. (2015). “Dijital oyun dünyası ve yeni toplumsallaşma biçimleri”, Aljazeera Turk, http://www.aljazeera.com.tr/gorus/dijital-oyun-dunyasi-ve-yeni-toplumsallasma- bicimleri, Erişim tarihi: 10.02.2022.
  • http 6. Bozkuş, F. (2018), “Oyunlaştırma Yemek Sepetine Ne Kattı?”, https://www.ekonomist.com.tr/fatos-bozkus/oyunlastirma-yemeksepetine-ne-katti.html, Erişim tarihi: 14.02.2022.
  • http 7. Halep, A. (2022). Advergame “Mentos kills Corona”, Behance, https://www.behance.net/gallery/114185305/Advergame-Mentos-kills-Corona-, Erişim tarihi: 21.05.2022.
  • http 8. Hopman, E. S. (2015), “Vermontivate”, yaleclimateconnections, https://yaleclimateconnections.org/2015/10/vermontivate-a-community-climate-and- sustainability-game/, Erişim tarihi: 14.02.2022.
  • http 9. Nanney, R. (2022), “Bunchball: Enterprise Gamification”, Technology Advice, https://technologyadvice.com/products/bunchball-nitro-reviews/, Erişim tarihi: 14.02.2022.
  • http 10. Öztan, Y. C. (2021). Oyunlaştırma ve Advergame Uygulama Örneği, https://www.youtube.com/watch?v=FjRdlyJ_ab8, Youtoube, Erişim tarihi: 21.05.2022.
  • http 11. Pickering, M. (2016). “Advergame and Gamification”, Melissapickering123, https://melissapickering123.wordpress.com/2016/02/01/advergaming-and-gamification/, Erişim tarihi: 16.02.2022.
  • http 12. Wepc (2022), Video Game Industry Statistics, Trends and Data In 2022, https://www.wepc.com/news/video-game-statistics/, Erişim tarihi: 16.02.2022.
  • Görsel 1. Basit ve soyut oyun sanatı. Burgun, K., (2013). Game Design Theory: A New Philosophy for Understanding Games, ABD: CRC Press, s. 8.
  • Görsel 2. Supercell, Clash of Clans, 2012, Dijital Oyun Tasarımı. https://www.bilgiyazar.net/clash-of-clasn-hileleri/, Erişim tarihi: 10.02.2022.
  • Görsel 3. Twitter, Fail Whale, 2015, Dijital illüstrasyon. https://money.cnn.com/2010/06/15/technology/twitter_fail/index.htm, Erişim tarihi: 11.02.2022.
  • Görsel 4. Rajat Paharia, Bunchball, 2005, Oyunlaştrıma Şirketi. Bunchball, 2005. https://www.biworldwide.com/gamification/bunchball-nitro/, Erişim tarihi: 14.02.2022.
  • Görsel 5. Arcade Game, Tapper, 1983, Advergame. http://advergame.com.br/2020/09/14/the- tapper-budweiser-1983/, Erişim tarihi: 16.02.2022.
  • Görsel 6. Tycoon Game, Uludağ Limonata, 2016, Advergame. http://www.nukteyildirim.com/projects.html, Erişim tarihi: 16.02. 2022.
  • Görsel 7. Robby Leonardi, Portfolyo Web Sitesi, 2020, Oyunlaştırma. http://www.rleonardi.com/interactive-resume/, Erişim tarihi: 18.02.2022.
  • Görse 8. Mariono Pascual, Portfolyo web sitesi, 2021, Oyunlaştırma. http://www.marianopascual.me/index.html, Erişim tarihi:19.02.2022.
  • Görsel 9. Erik Bernacchi, Portfolyo web sitesi, 2022, Oyunlaştırma. https://eeerik.com, Erişim tarihi:19.02.2022.
  • Görsel 10. Ueno Cretaive Agency, Web sitesi, 2021 Advergame. https://interview.ueno.com, Erişim tarihi:19.02.2022.
  • Görsel 11. Real Estate, Albüm Tanıtımı Oyun İçerikli Reklam, 2021. https://stainedglassvideo.com, Erişim tarihi:20.02.2022.
  • Tablo 1. Oyun Mekanikleri ve İnsan Arzularının eşleşim tablosu. Buncball, I. (2010). Gamification 101: An Introduction to the Use of Game Dynamics to Influence Behavior, http://jndglobal.com/wp-content/uploads/2011/05/gamification1011.pdf, Erişim tarihi: 14.02.2022.
  • Tablo 2. Video oyunların piyasa değerini gösteren tablo. Wepc (2022), Video Game Industry Statistics, Trends and Data In 2022, https://www.wepc.com/news/video-game-statistics/, Erişim tarihi: 16.02.2022.