İlkokul Öğrencilerinin Dijital Oyun Tercihlerinin Eğitsel Bir Perspektiften İncelenmesi

Çağımızda teknoloji hızla gelişmekte ve değişmektedir. İş hayatı, eğitim hayatı ve diğer tüm alanlarda günümüz dünyasında vazgeçilmezler arasında bulunan teknoloji, yeni nesilleri de önemli ölçüde etkilemekte ve değiştirmektedir. Teknolojinin hayatımıza bu denli girdiği günümüzde çocukların teknoloji ile küçük yaşlarda tanıştıkları, artık eskiden olduğu gibi sokaklarda oynamadıkları ve bir süre sonra teknolojiyi hayatlarının bir parçası haline getirdikleri bilinmektedir. Oyunlar, çocukları gelecek hayatlarına hazırlar. Çocuklar enerjilerini oyunlarda atar ve benzetmece gibi içgüdülerini oyunlar ile doyururlar. Tüm bu içgüdülerin çocukların gelecekteki yaşamlarının kullanım alanları olan hukuk, ticaret, eğitim, sanat ve bilim gibi alanların temelinde olduğu söylenebilir. Kuralları ve bağlayıcılığı olan oyunların birçok çeşidi vardır. Bunlardan bir tanesi, günümüz çocuklarının en çok oynadığı türlerden olan dijital oyunlardır. Dijital ortamlarda oynanan oyunlara dijital oyunlar denmektedir. Dijital oyunlar, çeşitli teknolojiler ile programlanan ve oyunculara görsel bir ortam sağlayan oyunlardır. Bu oyunlar ilk zamanlar eğlence amaçlı üretilirken günümüzde eğitim amaçlı da üretilmektedir ve eğitimde kullanılan bu tür oyunların sayısı hızla artmaktadır. Bu araştırmanın amacı ise ilkokul öğrencilerinin dijital oyun tercihlerinin eğitsel bir perspektiften incelenmesidir. Bu araştırma nicel araştırma yöntemlerinden tarama modeline göre desenlenmiştir. Araştırmanın örneklemi 2017-2018 eğitim öğretim yılında İstanbul, Ankara ve Diyarbakır illerinde bulunan devlet okullarında öğrenim gören 563 ilkokul öğrencisinden oluşmaktadır. Örneklemin belirlenmesinde kolay ulaşılabilir örnekleme yöntemi kullanılmıştır. Araştırmanın verileri araştırmacı tarafından hazırlanan veri toplama aracı ile toplanmıştır. Analiz aşamasında SPSS paket programı kullanılmış, bu kapsamda betimsel istatistiklerden faydalanılmıştır. Araştırma sonuçları; öğrencilerin en çok oynadıkları dijital oyunların eğitsel oyunlar olmadığını, ilkokul öğrencilerinin daha çok araba yarışı, kıyafet giydirme, Minecraft, savaş-silah, Tom, futbol, Subway Surfers gibi eğlence oyunlarını tercih ettiklerini göstermektedir.

An Analysis of Digital Game Preferences of Primary School Students from an Educational Perspective

Currently, technology rapidly advances and changes. Technology, which is an indispensable element in contemporary business and educational lives and in other fields, also critically affects and changes the new generations. It is known that today, where technological tools are utilized in all aspects of our lives, children no longer play outdoors, introduced to technological tools at a younger age and it becomes a part of their lives in a short period of time. Games prepare children for their future. Children discharge their energy and satisfy their instincts such as simulation when playing games. It can be claimed that all these instincts are the foundations of the fields of law, trade, education, arts and science that the children would use in their future. The games have binding rules. Furthermore, there are several different types of games. One of these types is digital games, which are among the most played games among today's children. The games played in a digital environment are called digital games. Digital games are programmed with various technologies and provide a visual environment for the players. These games were initially developed for entertainment purposes only, while the number of games developed and used for educational purposes is rapidly increasing. The objective of the present study was to investigate the digital game preferences of primary school students from an educational perspective. The current study was designed with the descriptive survey model, a quantitative research method. The study sample included 563 primary school students attending public schools in İstanbul, Ankara and Diyarbakir provinces during the 2017-2018 academic year. The convenience sampling method was used to determine the study sample. The study data were collected by a data collection instrument developed by the author. The analysis made with SPSS software and descriptive and predictive statistics. The study findings demonstrated that primary school students did not prefer educational games, they mostly preferred entertainment games such as racing, clothing, Minecraft, war, Tom, soccer, and Subway Surfers games.

___

  • Akpınar, E., Aktamış, H., ve Ergin Ö. (2005). Fen Bilgisi dersinde eğitim teknolojisi kullanilmasina ilişkin öğrenci görüşleri. The Turkish Online Journal of Educational Technology, 4(1), 93-100.
  • Anderson, C. A. ve Bushman, B. J. (2001). Effects of violent video games on aggressive behavior, aggressive cognition, aggressive affect, physiological arousal, and prosocial behavior: A meta-analytic review of the scientific literature. Psychological Science, 12, 353-359.
  • Anderson, C.A. ve Murphy, C.R. (2003) Violent video games and aggressive behavior. Aggressive Behavior, 29, 423-429.
  • Bayırtepe, E. ve Tüzün, H. (2007). Oyun tabanlı öğrenme ortamlarının öğrencilerin bilgisayar dersindeki başarıları ve öz-yeterlik algıları üzerine etkileri. Hacettepe Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 33, 41-54.
  • Binark, M., Bayraktutan-Sütcü, G. ve Fidaner, I.B. (2007). Dijital oyun rehberi: Oyun tasarımı, türler ve oyuncu. İstanbul: Kalkedon.
  • Can, M.Z. ve Türkmen, B. (2017). Bilgisayar oyunlarının yabancı dil eğitimine katkısının araştırılması: Anadili Türkçe olan 100 yükseköğretim öğrencisi üzerinde yapılan araştırma örneği. Tarih Okulu Dergisi, 10(31), 399-435.
  • Chester, D. (2017). The Role of positive affect in aggression. Current Directions in Psychological, 26(4), 366-370.
  • Cohen, L., Manion, L., ve Morrison, K. (2011). Research methods in education (7th ed.). New York, NY: Routledge.
  • Çankaya, S. ve Karamete, A. (2008). Eğitsel bilgisayar oyunlarının öğrencilerin matematik dersine ve eğitsel bilgisayar oyunlarına yönelik tutumlarına etkisi. Mersin Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 4(2), 115-127.
  • Durdu, P., Tüfekçi, A. ve Çağıltay, K. (2005). Üniversite öğrencilerinin bilgisayar oyunu oynama alışkanlıkları ve oyun tercihleri: ODTÜ ve Gazi Üniversitesi öğrencileri arasında karşılaştırmalı bir çalışma. Eurasion Journal of Educational Research, 19, 66-76.
  • Ferguson, C. J. (2007). The good, the bad and the ugly: A Meta-analytic review of positive and negative effects of violent video games. Psychiatr, 78(4), 309-316.
  • Ferguson, C. J. ve Rueda, S. M. (2010). The Hitman study: Violent video game exposure effects on aggressive behavior, hostile feelings, and depression. European Psychologist, 15(2), 99–108.
  • Fromme, J. (2003). Computer Games as a Part of Children's Culture, Game Studies, The International Journal of Computer Game Research, 3(1). Erişim Adresi: http://www.gamestudies.org/0301/fromme/
  • Gülfidan, C. (2003). Perceptions of prospective computer teachers toward the use of computer games with educational features in education (Yüksek Lisans Tezi). Orta Doğu Teknik Üniversitesi, Fen Bilimleri Enstitüsü, Ankara.
  • Greitemeyer, T. (2018). The spreading impact of playing violent video games on aggression. Computers in Human Behavior, 80, 216-219.
  • Hong, J.C., Cheng, C.L., Hwang, M.Y., Lee, C.K. ve Chang, H.Y. (2009). Assessing the educational values of digital games. Journal of Computer Assisted Learning, 25, 423-437.
  • Huizinga, J. (1949). Homo ludens: A study of the play-element in culture. London: Routledge & Kegan Paul.
  • Karasar, N. (2015). Bilimsel araştırma yöntemi (28. Baskı). Ankara: Nobel Yayıncılık.
  • Kukul, V. (2013). Oyunla ilgili tarihsel gelişimler ve yaklaşımlar. Mehmet Akif Ocak (Ed.), Eğitsel dijital oyunlar: Kuram, tasarım ve uygulama içinde (s.20-31). Ankara: Pegem Akademi.
  • Lieberman, D.A., Fisk, M., C. ve Biely, E. (2009). Digital games for young children ages three to six: From research to design. Computers in the Schools, 26(3), 299–313.
  • Oblinger, D.G. (2006). Games and learning: Digital games have the potential to bring play back to the learning experiences. Educause Quarterly, 29(3), 5−7.
  • Ocak, M. (2013). Eğitsel dijital oyunların eğitimde kullanımı. M. A. Ocak (Ed.). Eğitsel dijital oyunlar: Kuram, tasarım ve uygulama içinde (s.54-55). Ankara: Pegem Akademi.
  • Ott, M. ve Pozzi, F. (2009). Digital games as creativity enablers for children. Behaviour & Information Technology, 31(10), 1011-1019.
  • Özer, F. (2017). Ciddi oyunların ilkokul 4.sınıf öğrencilerinin Fen Bilimleri dersi akademik başarılarına, derse yönelik motivasyonlarına ve problem çözme becerilerine etkisi (Yüksek Lisans Tezi). Anadolu Üniversitesi Eğitim Bilimleri Enstitüsü, Eskişehir.
  • Öztabak, M.Ü. (2017). İlkokul 2. ve 3. sınıf öğrencilerinin oynadıkları oyunların incelenmesi. Muş Alparslan Üniversitesi Sosyal Bilimler Dergisi, 5(3), 797-822.
  • Papastergiou, M. (2009). Digital game-based Learning in high school computer Science education: Impact on educational effectiveness and student motivation. Computers & Education, 52(1), 1-12.
  • Park, H. (2012). Relationship between motivation and student’s activity on educational game. International Journal of Grid and Distributed Computing, 5(1), 101-114.
  • Polman, H., de Castro, B. O. ve van Aken, M. A. (2008). Experimental study of the differential effects of playing versus watching violent video games on children's aggressive behavior. Aggressive Behavior, 34(3), 256-264.
  • Prensky, M. (2001). Digital game-based learning. USA, New York: McGraw-Hill.
  • Quaiser-Pohl, C., Geiser, C., ve Lehmann, W. (2006). The relationship between computer game preference, gender and mental-rotation ability. Personality and Individual Differences, 40, 609-619.
  • Smith, G. (2004). How do computer games affect your children?. Eurasian Journal of Educational Research (EJER), 17(9), 72-80.
  • Squire, K. (2002) Cultural framing of computer/video games. The International Journal of Computer Game Research, 2(1).
  • Şahin, Y.L. (2017). Çocuklar ve dijital oyunlar. (H.F. Odabaşı, Ed.). Dijital yaşamda çocuk içinde (s.177-191). Ankara: Pegem Akademi.
  • Şimşek, A. (2016). Araştırma modelleri. A. Şimşek (Ed.). Sosyal bilimlerde araştırma yöntemleri içinde (s.80-107). Eskişehir: Anadolu Üniversitesi Yayınları.
  • Uluyol, Ç., Demiralay, R., Şahin, S. ve Eryılmaz, S. (2014). Öğretmen adaylarının oyun tercihleri ve bilgisayar oyunu oynama alışkanlıklarının incelenmesi: Gazi Üniversitesi örneği. Journal of Instructional Technologies & Teacher Education, 3(2), 1-7.
  • Yang, Y. T. C. (2012). Building virtual cities, inspiring intelligent citizens: digital games for developing students' problem solving and learning motivation. Computers & Education, 59(2), 365-377.
  • Yang, Y. T. C. ve Chang, C.H. (2013). Empowering students through digital game authorship: Enhancing concentration, critical thinking, and academic achievement. Computers & Education, 68, 334-344.
  • Yiğit Açıkgöz, F. ve Yalman, A. (2018) Dijital oyunların çocukların kişilik ve davranışları üzerinde etkisi: Gta 5 oyunu örneği. Akdeniz Üniversitesi İletişim Fakültesi Dergisi, 29, 163-180.
  • Yücel, G. ve Şan, Ş. (2018). Dijital oyunlarda bağımlılık ve şiddet: Blue Whale oyunu üzerinde bir inceleme. AJIT-e: Online Academic Journal of Information Technology, 9(32), 87-100.