Dijital Oyunlarda Nefret Söylemi ve Ayrımcı Dil: Agar.io Örneği

Bu çalışmada, gündelik hayatın pek çok alanında karşılaştığımız ve toplumsal anlamda birlikte yaşama kültürünü zedeleyen bir sorun olarak nefret söylemi ve ayrımcı dilin online dijital oyunlardaki üretim ve dağıtım biçimleri ele alınmıştır. Çalışmanın amacı, online dijital oyunlarda kullanıcılar tarafından üretilen nefret söylemi ve ayrımcı dilin görülme biçimlerini ortaya koymak, bu oyunların nefret söylemi ve ayrımcı dilin yaygınlaşması ve normalleşmesindeki rolüne dikkat çekmektir. Çalışmada örneklem olarak MMOG (massively multiplayer online games) oyunlarından biri olan Agar.io seçilmiştir. Agar.io oyunu, sekiz haftalık süre boyunca nefret söylemi ve ayrımcı dil bağlamında incelenmiştir. Katılımlı gözlem tekniğiyle elde edilen veriler, içerik analizi yöntemiyle değerlendirilmiş; online dijital oyunların, nefret söylemi ve ayrımcı dilin üretimi ve yayımı noktasında önemli bir güce sahip olduğu bulgusuna ulaşılmıştır. Örneklem olarak seçilen oyunun, oyuncular tarafından sadece eğlence ve boş vakit geçirmek amacıyla oynanmadığı; oyuncuların, oyunu nefret söylemi ve ayrımcı dilin üretilip yayıldığı bir mecraya dönüştürdükleri tespit edilmiştir. Analiz sonucunda gerek avatar isimleri gerekse avatar görselleri düzleminde siyasal/ideolojik, homofobik, zenofobik, ırkçı ve cinsiyetçi olmak üzere nefret söylemi ve ayrımcılığın bütün biçimleri görülmüştür. Ayrıca oyuncuların online dijital oyunları propaganda, reklam, kişisel iletişim gibi farklı amaçlarla sosyal medya şeklinde kullandıkları; dolayısıyla dijital oyunların yeni bir tür sosyal medya ortamına doğru evrildiği tespit edilmiştir

Hate Speech and Discriminatory Language In Digital Games: The Case of Agar.io

In this study, the forms of development and dissemination of hate speech and discriminatory language in digital online games have been discussed as an issue that we face in many aspects of daily life and that threatens the culture of social coexistence. The aim of the study is to identify forms of hate speech and discriminatory language created by users in digital online games, and to highlight the role of these games in spreading and normalizing hate speech and discriminatory language. Agar.io, one of the MMOG (massively multiplayer online games) games, was selected as the sample in the study. The Agar.io game was analyzed over an eight-week period in relation to hate speech and discriminatory language. Content analysis was used to analyze the data gathered through participatory evaluation and reached at the conclusion that online digital games have a significant influence in the creation and dissemination of hate speech and discriminatory language. It was determined that the game selected as a sample was not played by the players for entertainment and spending free time purposes only; it was determined that the players transformed the game into an environment where they created and spread hate speech and discriminatory language. As a result of the study, all forms of hate speech and discrimination were found in both avatar names and avatar images, including political / ideological, homophobic, xenophobic, racist and sexist forms. It has also been found that players use digital games online as a social media environment, aim to send personal messages for specific reasons, and digital games have developed into a new kind of social media environment and are often used for various purposes, such as propaganda and advertisement.

___

  • Abt, Clark C. (1987). Serious Games. Lanham MD: University Press of Amerika.
  • Adachi, P. J. C. & Willoughby, T. (2011). The Effect of Violent Video Games On Aggression: Is It More Than Just The Violence?. Aggression and Violent Behavior, 16(1), 55-62. https://doi.org/10.1016/j.avb.2010.12.002
  • Ağlan, T. C. ve Şensever, F. L. (2010). Ulusal Basında Nefret Suçları: 10 Yıl, 10 Örnek. Sosyal Değişim Derneği.
  • Anand, V. (2007). A Study of Time Management: The Correlation Between Video Game Usage and Academic Performance Markers. CyberPsychology & Behavior, 10(4), 552-559. https://doi.org/10.1089/cpb.2007.9991
  • Apperley, T. H. (2006). Genre and Game Studies: Toward A Critical Approach to Video Game Genres. Simulation & Gaming, 37(1), 6-23. https://doi.org/10.1177/1046878105282278
  • Aygül, E. (2010). Facebook’ta Nefret Söyleminin Üretilmesi ve Dolaşıma Sokulması. T. Çomu (Yay. Haz.). Yeni Medyada Nefret Söylemi içinde (s. 95-140). Kalkedon Yayınları.
  • Banks, J. (2015). Object, Me, Symbiote, Other: A Social Typology of A Player-Avatar Relationships. First Monday, 20(2). https://doi.org/10.5210/fm.v20i2.5433
  • Banks, J. & Bowman, N. D. (2016). Emotion, Anthropomorphism, Realism, Control: Validation of A Merged Metric for Player-Avatar Interaction (PAX). Computers in Human Behavior, 54, 215-223. https://doi.org/10.1016/j.chb.2015.07.030
  • Batı, U. (2011). Sekizinci Sanatın İnşası: Dijital Oyunlar Kesişiminde Postmodernizm, Tüketim Kültürü, Üstgerçeklik, Kimlik ve Olağan Şiddet. G. T. Ünal ve U. Batı (Ed.). Dijital Oyunlar içinde (s. 3-33) Derin Yayınları.
  • Bayraktutan-Sütcü, G. (2010). Dijital Oyunlarda Cinsiyetçilik. T. Çomu (Yay. Haz.). Yeni Medyada Nefret Söylemi içinde (s. 181-191). Kalkedon Yayınları.
  • Binark, M. ve Bayraktutan-Sütcü, G. (2008). Kültür Endüstrisi Olarak Dijital Oyun. Kalkedon Yayınları.
  • Binark, M. ve Bayraktutan-Sütcü, G. (2009). Devasa Çevrimiçi Oyunlarda Türklüğün Oynanması: Silkroad Online’da Sanal Cemaat İnşası ve Türk Klan Kimliği. M. Binark ve diğerleri (Der.). Dijital Oyun Rehberi içinde (s. 275-311). Kalkedon Yayınları.
  • Binark, M. ve Çomu, T. (2012). Sosyal Medyanın Nefret Söylemi İçin Kullanılması İfade Özgürlüğü Değildir!. Erişim adresi: http://yenimedya.wordpress.com/2012/01/20/sosyal-medyaninnefret-soylemi-icin-kullanilmasi-ifade-ozgurlugu-degildir/, Erişim tarihi: 17.09.2019.
  • Bryce, J., Rutter, J. & Sullivan, C. (2006). Digital Games and Gender. J. Rutter and J. Bryce (Ed.). Understanding Digital Games içinde (p. 185-204). Sage Publications.
  • Christiansen, T. (2015). Agar.io Review: Brusting Your Buble. Erişim adresi: https://www.gamezebo.com/2015/07/14/agar-io-review-bursting-bubble/, Erişim tarihi: 14.08.2019.
  • Clarke, R. I., Lee, J. H. & Clark N. (2015). Why Video Game Genres Fail: A Classificatory Analysis.
  • Games and Culture, 12(5), 445-465. https://doi.org/10.1177/1555412015591900
  • Cortese, A. (2006). Opposing Hate Speech. London: Praeger.
  • Council of Europe Committee of Ministers (1997). Recommendation No. R (97) 20 of The Committee of Ministers to Member States on “Hate Speech”. Erişim adresi: https://rm.coe.int/CoERMPublicCommonSearchServices/DisplayDCTMContent?document Id=0900001680505d5b, Erişim tarihi: 05.09.2019.
  • Demirtaş-Madran, H. A. (2013). Sosyal Kimlik ve Ayrımcılık. K. Çayır ve M. A. Ceyhan (Der.). Ayrımcılık Çok Boyutlu Yaklaşımlar içinde (s. 73-85). İstanbul Bilgi Üniversitesi Yayınları. Efsane oyunun geliştiricisi ile kısa bir söyleşi yaptık. Erişim adresi: http://agariotaktikleri.blogspot.com/p/efsane-oyunun-gelistiricisi-ile-kisa.html Erişim tarihi: 14.08.2019.
  • Galanxhi, H. & Nah F. F-H. (2007). Deception in Cyberspace: A Comparison of Text-Only vs. Avatar-Supported Medium. International Journal Human-Computer Studies, 65, 770–783. https://doi.org/10.1016/j.ijhcs.2007.04.005
  • Gelber, K. (2002). Speaking Back: The Free Speech Versus Hate Speech Debate. Amsterdam: John Benjamins B.V.
  • Gentile, D. A., Lynch, P. J., Linder, J. R. & Walsh, D. A. (2004). The Effects of Violent Video Game Habits on Adolescent Hostility, Aggressive Behaviors, and School Performance. Journal of Adolescence, 27 (1), 5-22. https://doi.org/10.1016/j.adolescence.2003.10.002
  • Gordon, A., S. (2015). Agar.io: Can the Play Store’s Top Game Countinue to Grow?. Erişim adresi: https://corporate.miniclip.com/press_release/agar-io-can-the-play-stores-top-gamecontinue-to-grow/, Erişim tarihi: 14.08.2019.
  • Göregenli, M. (2013a). Temel Kavramlar: Önyargı, Kalıpyargı ve Ayrımcılık. K. Çayır ve M. A. Ceyhan (Der.). Ayrımcılık Çok Boyutlu Yaklaşımlar içinde (s. 17-40). İstanbul Bilgi Üniversitesi Yayınları.
  • Göregenli, M. (2013b). Nefret Söylemi ve Nefret Suçları. M. Çınar (Ed.). Medya ve Nefret Söylemi Kavramlar, Mecralar, Tartışmalar içinde (s. 57-73). Hrant Dink Vakfı Yayınları.
  • Grayson, N. (2015). A Game That’s Become A Political Battleground. Erişim adresi: https://kotaku.com/a-game-thats-become-a-political-battleground-1707084641, Erişim tarihi: 15.08.2019.
  • Greitemeyer, T. (2018). The Spreading Impact of Playing Violent Video Games on Aggression. Computers in Human Behavior, 80, 216-219. https://doi.org/10.1016/j.chb.2017.11.022 Agar.io. Erişim adresi: https://en.wikipedia.org/wiki/Agar.io, Erişim tarihi: 14.08.2019.
  • Huizinga, J. (2003). Homo Ludens A study of The Play-Element in Culture. Routledge.
  • Hull, C. L. (2003). Poststructuralism, Behaviorism and The Problem of Hate Speech. Philosophy and Social Criticism, 29(5), 517-535. https://doi.org/10.1177/01914537030295002
  • İnceoğlu, Y. ve Çoban, S. (2014). ‘Öteki’leştirme Sürecinde Medyanın Yeri. Y. İnceoğlu ve S. Çoban (Der.). Azınlıklar, Ötekiler ve Medya içinde (s. 50-102). Ayrıntı Yayınları.
  • Kan, D. (2012). Yeni Medya Aracı Bilgisayar Oyunlarında Toplumsal Cinsiyetin İnşası. The Turkish Online Journal of Design-Art and Communication, 2(4), 52-60.
  • Kerr, A. (2006). The Business and Culture of Digital Games. Sage Publications.
  • Kirriemuir, J. (2006). A History of Digital Games. J. Rutter and J. Bryce (Ed.). Understanding Digital Games içinde (s. 21-35). Sage Publications.
  • Klang M. (2004). Avatar: From Deity to Corporate Property A Philosophical Inquiry Into Digital Property in Online Games. Information Communication & Society, 7(3), 389-402. https://doi.org/10.1080/1369118042000284614
  • Kowert, R., Domahidi, E., Festl, R. & Quandt, T. (2014). Social Gaming, Lonely Life? The Impact of Digital Game Play on Adolescents’ Social Circles. Computers in Human Behavior, 36, 385-390. https://doi.org/10.1016/j.chb.2014.04.003
  • Manninen, T. (2003). Interaction Forms and Communicative Actions in Multiplayer Games. Game Studies, 3(1). Erişim adresi: http://www.gamestudies.org/0301/manninen/, Erişim tarihi: 15.08.2019.
  • Meadows, M. S. (2008). I, Avatar: The Culture and Consequences of Having a Second Life. New Riders.
  • Morningstar, C. ve Farmer F.R. (1991) The Lessons of LucasFilm’s Habitat. M. Benedikt (Ed.). Cyberspace: First Steps içinde (s. 273-302). MIT Press.
  • Mou, Y. & Peng, W. (2009). Gender and Racial Stereotypes in Popular Video Games. R. E. Ferdig (Ed.). Handbook of Research on Effective Electronic Gaming in Education içinde (s. 922- 937). IGI Global.
  • Nowak, K. L. (2004). The Influence of Anthropomorphism and Agency on Social Judgment in Virtual Environments. Journal of Computer-Mediated Communication, 9(2), JCMC925. https://doi.org/10.1111/j.1083-6101.2004.tb00284.x
  • Nowak, K. L. & Rauh, C. (2006). The Influence of the Avatar on Online Perceptions of Anthropomorphism, Androgyny, Credibility, Homophily, and Attraction. Journal of Computer-Mediated Communication, 11, 153-178. https://doi.org/10.1111/j.1083- 6101.2006.tb00308.x
  • Öztekin, H. (2015). Yeni Medyada Nefret Söylemi: Ekşi Sözlük Örneği. Uluslararası Sosyal Araştırmalar Dergisi, 8(38), 925-936. https://doi.org/10.17719/jisr.20153813698
  • Poppelaars, M., Lichtwarck-Aschoff, A., Kleinjan, M. & Granic, I. (2018). The Impact of Explicitmental Health Messages in Video Games on Players’ Motivation and Affect. Computers in Human Behavior, 83, 16-23. https://doi.org/10.1016/j.chb.2018.01.019
  • Salen, K. ve Zimmerman E. (2004). Rules of Play: Game Desing Fundamentals. MIT Press.
  • Schroeder, R. (2002). Social Interaction in Virtual Environments: Key Issues, Common Themes and a Framework for Research. R. Schroeder (Ed.). The Social Life of Avatars: Presence and Interaction in Shared Virtual Environments içinde (s. 1-18). Springer-Verlag.
  • Sezen, T. İ. (2011). Dijital Oyunları Anlamak: Oyun, Anlatı, Yazılım ve Platform Perspektiflerinden Dijital Oyunlar. G. T. Ünal ve U. Batı (Ed.). Dijital Oyunlar içinde (s. 119-148). Derin Yayınları.
  • Sezen, T. İ. ve Didem, S. (2011). Dijital Oyun Tarihinin Dönüm Noktaları. G. T. Ünal ve U. Batı (Ed.). Dijital Oyunlar içinde (s. 249-284). Derin Yayınları.
  • Tajfel, H. (1982). Social Identity and Intergroup Relations. Cambridge University Press.
  • Takahashi, D. (2017). The Suprising Momentum Behind io Games Like Agar io. Erişim adresi: https://venturebeat.com/2017/02/11/the-surprising-momentum-behind-io-games-like-agario/, Erişim tarihi: 14.08.2019
  • Terek Ünal, G. (2011). 1980’li Yıllarda Dijital Oyunlarda Kadın Karakterlerin Simgesel Anlatım Açısından İncelenmesi. G. T. Ünal ve U. Batı (Ed.). Dijital Oyunlar içinde (s. 65-95). Derin Yayınları.
  • Turkle, S. (1995). Life on The Screen: Identity in The Age of The Internet. Simon&Schuster Paperbacks.
  • Uysal, D. (2017). Bilgisayar Oyunlarında Bağımlılık, Şiddet ve Kimlik Kaybının Çocuk ve Gençler Üzerindeki Etkileri: Burkhard Spinnen’in ‘Nevena’ Adlı Romanı. The Journal of Academic Social Science Studies, 56, 177-200. https://doi.org/10.9761/jasss7005
  • Valadez J. J. & Ferguson C. J. (2012). Just a Game After All: Violent Video Game Exposure and Time Spent Playing Effects on Hostile Feelings, Depression and Visuospatial Cognition. Computers in Human Behavior, 28(2), 608-616. https://doi.org/10.1016/j.chb.2011.11.006
  • Van Dijk, T. A. (2000). New(s) Racism: A Discourse Analytical Approach. S. Cottle (Ed.). Ethnic Minorities and The Media içinde (s. 33-49). Open University Press.
  • Wallenius, M., Rimpelä, A., Punamäki, R.-L., & Lintonen, T. (2009). Digital Game Playing Motives Among Adolescents: Relations to Parent–Child Communication, School Performance, Sleeping Habits, and Perceived Health. Journal of Applied Developmental Psychology, 30(4), 463-474. https://doi.org/10.1016/j.appdev.2008.12.021
  • Weber, A. (2009). Manual on Hate Speech. Council of Europe Publishing.
  • Yalçın Irmak, A. ve Erdoğan, S. (2016). Ergen ve Genç Erişkinlerde Dijital Oyun Bağımlılığı: Güncel Bir Bakış. Türk Psikiyatri Dergisi, 27(2), 128-37
Turkish Studies - Social Sciences-Cover
  • ISSN: 2667-5617
  • Yayın Aralığı: Yılda 6 Sayı
  • Başlangıç: 2006
  • Yayıncı: ASOS Eğitim Bilişim Danışmanlık Otomasyon Yayıncılık Reklam Sanayi ve Ticaret LTD ŞTİ