Yeni Bir Propaganda Mecrası Olarak Dijital Oyunlar

Dijital oyunlar geniş kitlelere erişimi sağlamasıyla eğlence sektöründe ticari amaçlarla kullanıldığı gibi ideolojik mesajların paylaşılması amacıyla da kullanılabilmektedir. Özellikle senaryo modu içeren tek kişilik savaş oyunları, oyun üreticilerinin ve üretimin gerçekleştiği ülkelerdeki ideolojilerin propagandasını yapmak maksadıyla kullanılmaktadır. Söz konusu oyunların sadece basit boş zaman eğlenceleri olmadıklarının, aynı zamanda birer propaganda aracı olduklarının kabul edildiği bu çalışmada, söz konusu kabulün doğruluğunu ortaya koyma amacı güdülmüştür. Bunun için açık şekilde propaganda yapıldığı iddiası ile eleştirilen Call of Duty Modern Warfare oyunu Espen Aartseth’in dijital oyunların bütüncül analizi modeli ile betimleyici analiz yöntemi kullanılarak incelenmiştir. İnceleme sonucunda oyunda, serinin önceki oyunlarında da olduğu gibi Doğu-Batı, Rusya-ABD karşıtlıkları kurulduğu, Orta Doğu halkının ve Müslümanların ötekileştirici bir şekilde sunulduğu; serinin diğer oyunlarından farklı olarak Orta Doğulu ve kadın kahramanlara önemli roller atfedildiği görülmüştür. Ayrıca oyun yayıncılarının, diğer oyuncuların, içinde bulunulan fikir ikliminin ve sanal oyun karakterlerinin oyunda verilen mesajların algılanması ve yaygınlık kazanmasında etkili olduğu gözlemlenmiştir.

Gamewood: Digital Games as a New Propaganda Medium

Digital games can be used for commercial purposes in the entertainment industry, as well as for sharing ideological messages, as they provide access to large audiences. Especially single-player war games, which are scenario modes, are used to propagate the ideologies of the game producers and the country where the production takes place. In this study, in which it is accepted that these games are not only simple leisure entertainment, but also a means of propaganda,it is aimed to reveal the accuracy of the said acceptance. For this reason, the Call of Duty Modern Warfare game, which was criticized for being openly propaganda, was analyzed with Espen Aartseth's holistic analysis model of digital games and content analysis method. As a result of the analysis, it has been seen that as in the previous games of the series, East-West, Russia-US conflicts are established, the people of the Middle East and Muslims are presented in a marginalizing way; Unlike the previous games of series, important roles are attributed to Middle Easterners and female characters. In addition, it has been observed that game publishers, other players, the current climate of ideas and virtual game characters are effective in the perception and prevalence of the messages given in the digital game.

___

  • Aarseth, E. (2001). Computer Game Studies, Year One. Game Studies, 1(1). http://gamestudies.org/0101/editorial.html (Erişim Tarihi: 06.08.2022).
  • Aarseth, E. (2003). Playing Research: Methodological approaches to game analysis. Proceedings of the digital arts and culture conference, (s. 1-8).
  • Aarseth, E. (2004). Genre Trouble: Narrativism and the Art of Simulation. N. Wardrip-Fruin, & P. Harrigan içinde, FirstPerson New Media as Story, Performance, and Game (s. 45-55). London: The MIT Press.
  • Abdullayeva, N. (2018). The Role of Video Games in Contributing Islamophbia; Analysis of the Call of Duty Game. Yüksek Lisans Tezi. İstanbul: Bahçeşehir Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü.
  • Akgüngör, İ. (2021). Bingazi rezaleti. Vatan Haber Merkezi: https://www.gazetevatan.com/dunya/bingazi-rezaleti-951933 (Erişim Tarihi: 17.08.2022).
  • Al-Rawi, A. (2018). Video games, terrorism, and ISIS’s Jihad 3.0. Terrorism and Political Violence, 30(4), 740-760.
  • Althusser, L. (1971). Lenin and Philosophy and Other Essays. (B. Brewster, Çev.) New York: Monthly Review Press.
  • Artsın, U. (2021). 'Call of Duty' Dijital Oyun Serisinde Oryantalist Bakış Açısı ve Ötekileştirme. Yüksek Lisans Tezi. Zonguldak: Zolguldak Bülent Ecevit Üniversitesi sosyal Bilimler Enstitüsü.
  • Baltezarević, R., Baltezarević, B., Baltezarević, V., & Kwiatek, P. (2019). Political Marketing in Digital Games: ‘Game Over’ for Traditional Political Marketing Methods. Acta Ludologica, 2(2), 28-46.
  • Batchelor, J. (2019). Call of Duty Modern Warfare decried as 'American propaganda' over Highway of Death mission. Gamesindustry: https://www.gamesindustry.biz/articles/2019-10-30-call-of-duty-modern-warfare-decried-as-american-propaganda-in-russia-over-highway-of-death-mission (Erişim Tarihi: 10.06.2022).
  • Baudrillard, J. (2018). Simülakrlar ve Simülasyon. Ankara: Doğubatı.
  • Bay, M. (Yöneten). (2016). 13 Saat: Bingazi'nin Gizli Askerleri [Sinema Filmi]
  • Bogost, I. (2006). Videogames and Ideological Frames. Popular Communication, 4(3), 165–183.
  • Bogost, I. (2007). Persuasive games: The expressive power of videogames. Cambridge: MIT Press.
  • Borger, W. (2021). The Call of Duty Series Has Sold More Than 400 Million Copies Since 2003, Activision Announces. gamingbolt.com: https://gamingbolt.com/the-call-of-duty-series-has-sold-more-than-400-million-copies-since-2003-activisionannounces#:~:text=The%20best%2Dselling%20game%20in,over%2026%20million%20copies%20sold. (Erişim Tarihi: 15.06.2022).
  • Call of Duty. (2022). modernwarfare campaign. callofduty.com: https://www.callofduty.com/modernwarfare/campaign (Erişim Tarihi: 15.06.2022).
  • Call of Duty Fandom Wiki. (2022). Call of Duty Wiki. callofduty.fandom: https://callofduty.fandom.com/wiki/Portal:Call_of_Duty:_Modern_Warfare_(2019) (Erişim Tarihi: 24.06.2022).
  • Cansever, A. B. (2021). İdeolojik Temayüllerin Yeniden Üreticisi Olarak Dijital Oyunlar Üzerine Bir İnceleme: “PUBG Örneği”. ART/icle: Sanat ve Tasarım Dergisi, 1(2), 291-318.
  • Cansever, A. B., & Poyraz, E. (2021). Dijital Oyunlarda Biyopolitik Söylem ve Anlatı: “The Sims 4” Örneği. Intermedia International e-Journal, 8(14), 117-137.
  • Cecan, M. H. (2013). Propagandanın Yeni Uygulama Alanı: Bilgisayar ve Konsol Oyunları. Yüksek Lisans Tezi. İstanbul: İstanbul Ticaret Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü.
  • Cermak-Sassenrath, D. (2018). On political activism in digital games. MedieKultur(64), 87- 115.
  • Clement, J. (2021). Number of video gamers worldwide in 2021, by region. 06 08, 2022 tarihinde statista.com: https://www.statista.com/statistics/293304/number-video-gamers/ adresinden alındı
  • Çalışkan, S. (2020). İkinci Dünya Savaşı'nda Japon Radyo Propagandasına Yönelik ABD Karşı Propagandası:" Tokyo Woes" Çizgi Filmi Üzerine İnceleme. TRT Akademi, 5(9), 182-203.
  • Darıcı, S. (2015). Dijital Oyunlarda Kullanılan Subliminal Mesajların Gerçeklik Algısı Üzerindeki Etkilerine Yönelik Bir Çalışma: Gerçeklik Eşiği Kavramı. Turkish Studies, 10(14), 181-202.
  • Debuire, D. (2022, 04 12). Terrorıst Use of The Metaverse: New Opportunıtıes and New Challenges. 05 31, 2022 tarihinde Security Distillery: https://thesecuritydistillery.org/all-articles/terrorism-and-the-metaverse-new-opportunities-and-new-challenges adresinden alındı
  • Domenach, J. M. (1969). Politika ve propaganda. (T. Yücel, Çev.) İstanbul: Varlık Yayınevi.
  • Dönmez, A. (2012). Savaş Temalı Dijital Oyunlarda Egemen İdeolojinin Temsili. Yüksek Lisans Tezi. İzmir: Ege Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü.
  • Easter GamersTv. (2019, 10 29). Easter GamersTv Youtube Kanalı. 06 24, 2022 tarihinde Youtube/Easter GamersTv: https://www.youtube.com/watch?v=Xe-Iks66cAM&t=1620s&ab_channel=EasterGamersTv adresinden alındı
  • Engin, S. (2020). Call of Duty: Modern Warfare (2019) İncelemesi ve Rehberi. 06 16, 2022 tarihinde oyun news: https://www.oyun.news/call-of-duty-modern-warfare-2019-incelemesi-ve-rehberi/ adresinden alındı
  • Erad, D. (2018). Video Games As a Propaganda Tool: Representation of The USA. Yüksek Lisans Tezi. Ankara: Orta Doğu Teknik Üniversitesi.
  • Erbay, A. E. (2021). İletişim Biliminde Dijital Oyunlar Üzerine Yapılan Çalışmaların Betimsel Analizi. USBAD Uluslararası Sosyal Bilimler Akademi Dergisi, 3(5), 519-556.
  • Georgiev, D. (2022). How Many People Play Video Games [Video Game Statistics]. 06 08, 2022 tarihinde review42.com: https://review42.com/resources/video-game-statistics/#:~:text=According%20to%20app%20usage%20statistics,play%20video%20games%20every%20week. adresinden alındı
  • Gonzalo, F. (1999). Ludology Meets Narratology: Similitude and Differences Between (Video)Games and Narrative. 06 05, 2022 tarihinde ludology.typepad: https://ludology.typepad.com/weblog/articles/ludology.htm adresinden alındı
  • Gürgen, H. (1990). Propaganda. Kurgu Anadolu Üniversitesi İletişim Bilimleri Fakültesi Uluslararası Hakemli İletişim Dergisi, 8(8), 135-157.
  • Hesapçıoğlu, A. (2020). Dijital Oyunlarda İslamiyet Temsili. Yüksek Lisans Tezi. İstanbul: İstanbul Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü.
  • Jowett, G. S., & O’Donnel, V. (2017). Propaganda ve İkna. İstanbul: Es Yayınları.
  • Juul, J. (1998). A Clash between Game and Narrative. Digital Arts and Culture conference. Bergen. 06 05, 2022 tarihinde http://www.jesperjuul.net/text/clash_between_game_and_narrative.html adresinden alındı
  • Juul, J. (2001). Games Telling stories? A Brief Note on Games and Narratives. Game Studies, 1(1). 06 05, 2022 tarihinde Game Studies: http://gamestudies.org/0101/juul-gts/ adresinden alındı
  • Juul, J. (2005). Half-Real: Video Games between Real Rules and Fictional Worlds. MIT Press.
  • Karadeniz, O. Ö. (2017). Oyun İncelemelerinde Ludoloji-Narratoloji Tartışması ve Alternatif Kuramsal Arayışlar. Galatasaray Üniversitesi İletişim Dergisi, 27, 57-78.
  • Karar. (2016). '13 Saat: Bingazi'nin Gizli Askerleri' filminde Türk bayrağı skandalı. Karar: https://www.karar.com/13-saat-bingazinin-gizli-askerleri-filminde-turk-bayragi-skandali-145794 (Erişim Tarihi: 17.06.2022).
  • Kaya, G. (2019). Re-Imaging “The East”: Digital Games, Neo-Orrientalism and Representation of the Other in Military Shooter Games. Yüksek Lisans Tezi. İstanbul: Yeditepe Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü.
  • Kılıç, N. P. (2020). Dijital Oyunlarda Belleğin Yeniden İnşası: Nusrat Örneği. Moment, 7(2), 265-286.
  • Kızılkaya, E. (2010). Bilgisayar Oyunlarında İdeolojik Söylem ve Anlatı. Yüksek Lisans Tezi. İstanbul: Marmara Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü.
  • Kurt, Ö. (2016). Bilgisayar Oyunlarının Propaganda Amaçlı Kullanımı: Arap Baharı Bağlamında "A Force More Powerful" Oyunu Üzerine Örnek Bir Araştırma. Yüksek Lisans Tezi. İstanbul: Bahçeşehir Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü.
  • Kuruüzümcü, R. (2010). Bir Dijital Ortam ve Sanat Formu Olarak Sanal Gerçeklik. Sanat Dergisi, 93-96.
  • Lakomy, M. (2019). Let's Play a Video Game: Jihadi Propaganda in the World of Electronic Entertainment. Studies in Conflict & Terrorism, 42(4), 383-406
  • Maheswara, A. M., & Fatwa, N. (2021). Representation of Middle Eastern Islamic Locality in Video Games. Jurnal Kajian Islam dan Budaya, 141-151.
  • Mayer, I. S. (2009). The Gaming of Policy and the Politics of Gaming: A Review. Simulation & Gaming, 40(6), 825–862.
  • MKIceAndFire. (2019, 10 25). MKIceAndFire Youtube Kanalı. 06 24, 2022 tarihinde Youtube/MKIceAndFire: https://www.youtube.com/watch?v=Q0Wy_fjXLdc&ab_channel=MKIceAndFire adresinden alındı
  • Musa, E. (2022). ABD, YPG/PKK işgalindeki bölgelere sevkiyatını artırdı. Anadolu Ajansı: https://www.aa.com.tr/tr/dunya/abd-ypg-pkk-isgalindeki-bolgelere-sevkiyatini-artirdi/2536657 (Erişim Tarihi: 16.08.2022).
  • Newzoo. (2022). Top 10 Countries/Markets by Game Revenues. newzoo.com: https:// newzoo.com/insights/rankings/top-10-countries-by-game-revenues (Erişim Tarihi: 04.06.2022)
  • Nuijten, K. C., Regt, A., Calvi, L., & Peeters, A. L. (2013). Subliminal advertising in shooter games: recognition effects of textual and pictorial brand logos. Int. J. Arts and Technolog, 6(1), 5-21.
  • Ottosen, R. (2008). Targeting the Audience: Video Games as War Propaganda in Entertainment and News. Bodhi: An Interdisciplinary Journal, 2(1), 14-41.
  • Ottosen, R. (2009). Targeting the Player Computer Games as Propaganda for the Military-Industrial Complex. Nordicom Review, 30(2), 35-51.
  • Özkan, A. (2021). 30 yıl önce yaşanan ve hemen o gün unutulan katliam. T24: https://t24.com.tr/yazarlar/akdogan-ozkan/30-yil-once-yasanan-ve-hemen-o-gun-unutulan-katliam,30056 (Erişim Tarihi: 17.08.2022).
  • Pratkanis, A., & Aronson, E. (2018). İkna Çağı Propagandanın Gündelik Kullanımı ve Suistimali. İstanbul: The Kitap Yayınları.
  • Reddit r/modernwarfare. (2022). Call of Duty: Modern Warfare | Reddit r/modernwarfare. Reddit: https://www.reddit.com/r/modernwarfare/ (Erişim Tarihi:19.08.2022).
  • Robinson, N. (2012). Videogames, Persuasion and the War on Terror: Escaping or Embedding the. Political Studies, 1-26.
  • Robinson, N., & Whittaker, J. (2021). Playing for Hate? Extremism, Terrorism, and Videogames. Studies in Conflict & Terrorism, 1-23.
  • Sarıtaş, İ. (2018). Nazi Döneminde Sinemanın Propaganda Aracı Olarak İşlevi. Journal of Communication Theory & Research/Iletisim Kuram ve Arastirma Dergisi(47), 329-350.
  • Schulzke, M. (2013). Rethinking Military Gaming: America’s Army and Its Critics. Games and Culture, 8(2), 59-76.
  • Seiwald, R. (2021). Down with the Commies: Anti-Communist Propaganda in American Cold War Video Games. paidia: https://www.paidia.de/down-with-the-commies-anti-communist-propaganda-in-american-cold-war-video-games/ (Erişim Tarihi: 25.05.2022).
  • Sepetci, T. (2017). Dijital Oyunlar, Dijital Oyuncular: Karşı Hegemonya Pratikleri ve Sosyal Etkileşim. Doktora Tezi. Antalya: Akdeniz Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü
  • Šisler, V. (2006). In Videogames You Shoot Arabs or Aliens – Interview with Radwan Kasmiya. Umelec/ International, 10(1), 77-81.
  • Statista. (2022a). TV, Video & Film. statista.com: https://www.statista.com/markets/417/topic/476/tv-video-film/#overview (Erişim Tarihi: 04.06.2022).
  • Statista. (2022b). Video Gaming & eSports. statista.com: https://www.statista.com/markets/417/topic/478/video-gaming-esports/#overview (Erişim Tarihi:04.06.2022).
  • Taşkıran, Y. (2019). Dijital Oyunlarda Oryantalist Söylem. Yüksek Lisans Tezi. Erzurum: Atatürk Üniversitesi Sosyal Bilimler Üniversitesi.
  • TDK. (2022). Türk Dil Kurumu Sözlükleri. Türk Dil Kurumu: https://sozluk.gov.tr/ (Erişim Tarihi: 25.05.2022).
  • Uzunaslan, A. (2005). Antik Roma'da Gladyatör Oyunları. Süleyman Demirel Üniversitesi Fen-Edebiyat Fakültesi Sosyal Bilimler Dergisi(12), 15-58.
  • Valeriano, B., & Habel, P. (2016). Who Are the Enemies? The Visual Framing of Enemies in Digital Games. International Studies Review, 1-25.
  • Weise, M. (2003). How Videogames Express Ideas. University of Utrecht DIGRA, (s. 1-15). Netherlands.
  • Wijman, T. (2021). The Games Market’s Bright Future: Player Numbers Will Soar Past 3 Billion Towards 2024 as Yearly Revenues Exceed $200 Billion. newzoo.com: https://newzoo.com/insights/articles/the-games-markets-bright-future-player-numbers-will-soar-past-3-billion-towards-2024-as-yearly-revenues-exceed-200-billion (Erişim Tarihi: 08.06.2022).
  • Wilde, T. (2019). Call of Duty: Modern Warfare angers Russians who call it 'propaganda'.PcGamer: https://www.pcgamer.com/call-of-duty-modern-warfare-angers-russians-who-call-it-propaganda/ (Erişim Tarihi: 10.06.2022).
  • Wills, J. (2019a). Gamer Nation Video Games and American Culture. Baltimore: Johns Hopkins University Press.
  • Wills, J. (2019b). Is Call of Duty really promoting anti-Russian propaganda? theconversation: https://theconversation.com/is-call-of-duty-really-promoting-anti-russian-propaganda-126459 (Erişim Tarihi: 10.06.2022).
  • Yee, N. (2006). Motivations for Play in Online Games. Cyberpsychology & Behavior, 9(6), 772-775.
  • Yeğen, C., & Dönmez, S. C. (2020). Dijitalleşme, Askeri Simülasyon Oyunları ve Propaganda. A. G. Baran, O. Hazer, & M. S. Öztürk içinde, Gençlik ve Dijital Çağ (s.181-192). Ankara: Hacettepe Üniversitesi.
  • Yıldırım, A., & Şimşek, H. (2018). Sosyal Bilimlerde Nitel Araştırma Yöntemleri. Ankara:Seçkin.