Dijital Oyunlar ve Şiddet

Oyun, çocuğun farklı gelişim alanlarına katkı sağlayan önemli bir etkinlik ve çocuklar için bir anlaşma yoludur. Çocuğun fiziksel ve zihinsel gelişimine katkı sağlarken nesnelerle ilişki kurmasına da yardımcı olur. Aynı zamanda çocuğun özgürleşmesi, bireyselleşmesi ve toplumsallaşmasında önemli bir etkiye sahiptir. Oyunlar özellikle çocukların toplum kurallarını öğrenmesini, hayata hazırlanmasını ve yeni nesillere kültürün aktarılmasını da sağlamaktadır. Zaman içerisinde, özellikle tarım toplumundan sanayileşmeye geçiş ile birlikte kalabalık ve ev dışında olan oyun ortamları yerini daha az sayıda çocuğun bulunduğu, sınırlı oyun alanlarına bırakmıştır. Bu değişimi sonraki yıllarda bilgi toplumuna geçiş izlemiştir. Gerek sanayileşme ve beraberinde gelen şehirleşme gerekse teknoloji alanında yaşanan gelişmeler gerçek dünyada oyun alanlarının daralması ile sonuçlanmıştır. Gerçek dünyanın sunduğu oyun alanları bu kadar daralırken diğer tarafta sanal dünyanın sunduğu oyun alanları ise bir hayli genişlemiştir.

___

  • 1. Özdemir N. Türk çocuk oyunları: Akçağ; 2006.
  • 2. Gülsoy S. Oyun, kültür ve zaman. Atatürk Üniversitesi Edebiyat Fakültesi Dergisi. 2019(62):317-37.
  • 3. Yengin D. Dijital oyunlarda şiddet. 2012.
  • 4. Bilişim Teknolojileri Kurumu DİJİTAL OYUNLAR RAPORU. 2020.
  • 5. Griffiths M. Gaming addiction in adolescence (revisited). Education and Health. 2014;32(4):125-9.
  • 6. Petry NM, Rehbein F, Ko C-H, O’Brien CP. Internet gaming disorder in the DSM-5. Current psychiatry reports. 2015;17(9):1-9.
  • 7. Darvesh N, Radhakrishnan A, Lachance CC, Nincic V, Sharpe JP, Ghassemi M, et al. Exploring the prevalence of gaming disorder and Internet gaming disorder: a rapid scoping review. Systematic reviews. 2020;9(1):1-10.
  • 8. Rosendo-Rios V, Trott S, Shukla P. Systematic literature review online gaming addiction among children and young adults: A framework and research agenda. Addictive Behaviors. 2022:107238.
  • 9. Yee N. The demographics, motivations, and derived experiences of users of massively multi-user online graphical environments. Presence: Teleoperators and virtual environments. 2006;15(3):309-29.
  • 10. Chory RM, Goodboy AK. Is basic personality related to violent and non-violent vi deo game play and preferences? Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking. 2011;14(4):191-8.
  • 11. Kim D, Nam JK, Keum C. Adolescent Internet gaming addiction and personality characteristics by game genre. Plos one. 2022;17(2):e0263645.
  • 12. Palabiyikoğlu R. Medya ve şiddet. Kriz Dergisi. 1997;5(2).
  • 13. Anderson CA, Bushman BJ. Effects of violent video games on aggressive behavior, aggressive cognition, aggressive affect, physiological arousal, and prosocial behavior: A meta-analytic review of the scientific literature. Psychological science. 2001;12(5):353-9.
  • 14. Dursun Y. Şiddetin izini sürmek: Şiddet nedir? FLSF Felsefe ve Sosyal Bilimler Dergisi. 2011(12):1-18.
  • 15. Betz J. Violence: Garver’s definition and a Deweyan correction. Ethics. 1977;87(4):339-51.
  • 16. Wolff RP. On violence. The Journal of Philosophy. 1969;66(19):601-16.
  • 17. Greitemeyer T, Mügge DO. Video games do affect social outcomes: A meta-analytic review of the effects of violent and prosocial video game play. Personality and social psychology bulletin. 2014;40(5):578-89.
  • 18. Anderson CA, Shibuya A, Ihori N, Swing EL, Bushman BJ, Sakamoto A, et al. Violent video game effects on aggression, empathy, and prosocial behavior in eas tern and western countries: a meta-analytic review. Psychological bulletin. 010;136(2):151.
  • 19. Bandura A. Influence of models’ reinforcement contingencies on the acquisition of imitative responses. Journal of personality and social psychology. 1965;1(6):589.
  • 20. Berkowitz L, LePage A. Weapons as aggression-eliciting stimuli. Journal of Personality and Social Psychology. 1967;7(2p1):202.
  • 21. Hemenover SH, Bowman ND. Video games, emotion, and emotion regulation: Expanding the scope. Annals of the International Communication Association. 2018;42(2):125-43.
  • 22. Villani D, Carissoli C, Triberti S, Marchetti A, Gilli G, Riva G. Videogames for emotion regulation: a systematic review. Games for health journal. 2018;7(2):85-99.
  • 23. Yen J-Y, Yeh Y-C, Wang P-W, Liu T-L, Chen Y-Y, Ko C-H. Emotional regulation in young adults with internet gaming disorder. International journal of environmental research and public health. 2018;15(1):30.
  • 24. Prot S, Anderson CA, Gentile DA, Brown SC, Swing EL. The positive and negative effects of video game play. Media and the well-being of children and adoles cents. 2014;109:2010-4.
  • 25. Ulukol B, Topçu S, Arı F, Baltacı S, Gökçay D. Gençlerin Görsel Etkileniminin Pupil Yanıtı İle Değerlendirilmesi. International Child and Information Safety Congress “Digital Games”. April 11-13, 2018, Ankara, Turkey
  • 26. Solak MŞ. Ortaöğretim öğrencilerinin bilgisayar oyunu tutumları ile saldırganlık ve yalnızlık eğilimleri arasındaki ilişkilerin incelenmesi: Marmara Universitesi (Turkey); 2012.
  • 27. Engelhardt CR, Bartholow BD, Kerr GT, Bushman BJ. This is your brain on violent video games: Neural desensitization to violence predicts increased aggression following violent video game exposure. Journal of Experimental Social Psychology. 2011;47(5):1033-6.
  • 28. Burak Y, Ahmetoğlu E. Bilgisayar Oyunlarinin Çocuklarin Saldirganlik Düzeylerine Etkisinin İncelenmesi. Turkish Studies (Elektronik). 2015;10(11):363-82.
  • 29. Şelimen M, Ceylan H. Şiddet İçeren Bilgisayar Oyunlarinin Çocuklarin Saldirganlik Davranişi Üzerindeki Etkileri. Journal Of International Social Research. 2018;11(60).
  • 30. Darici S. Dijital Oyunlarda Kullanilan Subliminal Mesajlarin Gerçeklik Algisi Üzerindeki Etkilerine Yönelik Bir Çalişma: Gerçeklik Eşiği Kavrami. Electronic Turkish Studies. 2015;10(14).
  • 31. Bilgi teknolojiler ve İletişim Kurumu Güvenli İnternet Merkezi, Güvenli Web. https://www.guvenliweb.org.tr , (Erişim tarihi: 10.08.2022).
  • 32. Pan European Game Infırmation (PEGI). https://pegi.info/ (Erişim tarihi:10.08.2022).