MOBA Oyun Hikâyelerinin Sinematik Hikâyelere Dönüşümü: Arcane ve Dota: Dragon’s Blood

Video oyunları, bireyin alternatif bir gerçekliğe interaktif olarak geçtiği, dijital çağın getirdiği en yeni anlatım yollarından biridir. Son yıllarda popülerlik kazanarak yükselişe geçen gerçek zamanlı oyunların başında gelen MOBA tabanlı oyunlar, yakın zamanda dijital platformlardan olan Netflix’e dizi olarak uyarlanmış ve oyuncu/izleyicilerin dikkatini çekmiştir. Dizi ve film sektörü, hikâye anlatımlarında orijinal hikâyelerle birlikte, başka kaynaklardan gelen hikâyeleri de kendi anlatısına uyarlayarak kullanmayı sürdürmektedir. Bu kaynakların en yenisi de, dijitalleşme ile öne çıkan video oyun hikâyeleridir. Yakın zamanda ilk uyarlamaları yapılan MOBA oyunlar, sinemanın kaynak yelpazesine katılmış ve sinemacılar tarafından işlenmeye değer bulunmuşlardır. Oyun öykülerinin sınırlı mekân ve karakter derinlik ve detaylandırmalarına karşın, oyunlardan uyarlanan dizi anlatılarında çok sayıda yeni karakter ve olay eklendiği görülmektedir. Kurulan yan hikâyelerle dizinin olay örgüsü genişletilmiş, oyunlar anlatı bakımından uyarlamalarda değişime uğratılmıştır. Bu çalışmanın amacı da oyun öykülerinin sinematik ortama nasıl uyarlandığını ve oyun ile dizi anlatısının benzerliklerini ve farklılıklarını sorgulamaktır. Çalışmada DOTA: Dragon’s Blood ve League of Legends oyunları ile bu oyunların Arcane ve Dragon’s Blood isimli uyarlamaları örneklem olarak seçilmiş, oyunlarda kısıtlı olarak işlenen hikâye örgüsü ile karakterler arası ilişkilerin dizilerde yaratıcı unsurlarla pekiştirilmesi ve uyarlamanın doğasınca değişime uğrayan anlatı unsurları, anlatı analizi yapılarak, uyarlamanın beş yaratıcı unsuru üzerinden incelenmiştir.

Alteration of MOBA game Stories into Cinematic Stories: Arcane and DOTA: Dragon's Blood

Video games are one of the newest ways of expression brought by the digital age, in which the individual passes interactively to an alternative reality. MOBA-based games, one of the leading real-time games that have gained popularity in recent years, have recently been adapted to Netflix, one of the digital platforms, as a series and attracted the attention of players/viewers. The TV series and film industry continues to use original stories in storytelling, as well as adap ting stories from other sources to their narrative. The most recent of these resources is video game stories that come to the fore with digitalization. MOBA games, the first adaptations of which have been made recently, have joined the cinema's resource range and have been found worthy of processing by filmmakers. Despite the limited space and character depth and elaboration of the game stories, it is seen that many new characters and events have been added in the series narratives adapted from the games. The plot of the series has been expanded with the side stories established, and the games have been changed in adaptations in terms of narrative. This study questions how the game stories are adapted to the cinematic environment and the similarities and differences between the game and the series narrative. In the study, DOTA: Dragon's Blood and League of Legends games and the adaptations of these games called Arcane and Dragon's Blood were chosen as samples, reinforcing the relations between the characters in the series with the limited storyline in the games, and the narrative elements that changed by the nature of the adaptation were analyzed by making narrative analysis and examined through adaptation's five creative elements.

___

  • Bostan, B. (2022). Dijital Oyunlar ve İnteraktif Anlatı. İstanbul: The Kitap.
  • Charrue, P. (Yöneten). (2022). League of Legends: Arcane [Sinema Filmi].
  • Chatman, S. (1978). Öykü ve Söylem. (Ö. Yaren, Çev.) Ankara: De Ki.
  • Emren, T. (2022). Dijital Oyunların Gücü. Populer Science, 66-86.
  • Ersümer, A. O. (2013). Klasik Anlatı Sineması. İstanbul: Hayalperest.
  • Gavin, R. (1996). "The Lion King” and “Hamlet”: A Homecoming for the Exiled Child. The English Journal, 85(3), 55-57. doi:10.2307/820106
  • Halaçoğlu, B. N. (2020). Video Oyun Evreninde Yol Bulmak: Sınıflandırma ve Türler. İstanbul: Gece Kitaplığı.
  • Hand, R. J. (2010). “It Must All Change Now” Victor Hugo’s Lucretia Borgia and Adaptation. D. Cutchings, L. Raw, & J. M. Welsh içinde, Redifining adaptation studies (s. 17-30). The Scarecrow Press.
  • Hutcheon, L. (2006). Theory of Adaptation. Oxon: Routledge.
  • Jenkins, H. (2022, 07 03). Game Design as Narrative Architecture. Publications: Henry Jenkins: https://web.mit.edu/~21fms/People/henry3/games&narrative.html adresinden alındı
  • Kozan, E. (2019). Dijital Kuşatma Bağlamında CGI Animasyon Teknolojisinin Televizyon Programlarında Yapım Estetiğine Yansıması. C. Kandemir içinde, Dijital Çağda Televizyon ve Medya (s. 61-91). İstanbul: Der Yayınları.
  • Miller, A. (Yöneten). (2021). DOTA: Dragon's Blood [Sinema Filmi].
  • Mora-Cantallops, M., & Sicilia, M. A. (2018). MOBA Games: A Literature Review. Entertainment Computing(26), 128-138. doi:https://doi.org/10.1016/j.entcom.2018.02.005.
  • Necef, F. (2021, 03 28). Dota: Dragon’s Blood İyi Bir Başlangıç Mı Oldu? Esport Times: https://esportimes.com/tr/dota-dragons-blood-iyi-bir-baslangic-mi-oldu/ adresinden alındı.
  • Netflix Anime. (2021, 03 12). The World of DOTA (feat. SirActionSlacks & Sheever & ODPixel) | DOTA: Dragon's Blood | Netflix Anime. YouTube: https://youtu.be/DDZNJswWZlA adresinden alındı.
  • Riot Games. (2022, 07 07). League of Legends Evreni: Zaun. League of Legends: https://universe.leagueoflegends.com/tr_TR/region/zaun/#:~:text=Zaun%2C%20varl%C4%B1%C4%9F%C4%B1n%C4%B1%20sonsuz%20ve%20puslu,%C5%9Fehrin%20karanl%C4%B1k%20bir%20yans%C4%B1mas%C4%B1n%C4%B1%20and%C4%B1r%C4%B1yor. adresinden alındı.
  • Riot Games. (2022, 07 08). League of Legens Evreni. League of Legends: https://universe.leagueoflegends.com/tr_TR/?_gl=1*lz330o*_ga*NjQxMzgwODYwLjE2NTc0MTIwOTI.*_ga_FXBJE5DEDD*MTY1NzQxMjA5MS4xLjEuMTY1NzQxMjA5Ny41NA..&_ga=2.88511576.255259573.1657412092-641380860.1657412092 adresinden alındı.
  • Ryan, R. M., Rigby, C. S., & Przybylski, A. (2006, Aralık). The Motivational Pull of Video Games: A Self-Determination. Motivation and Emotion, 4(30), 344-360. doi:10.1007/s11031-006-9051-8
  • Wolf, M., & Perron, B. (2009). Introduction. B. Perron, & M. Wolf içinde, The Video Game Theory (s. 1-21). New York: Routledge.