EĞİTİMDE YENİLİKÇİ TEKNOLOJİLERİN KULLANIMI VE ÇAĞDAŞ İÇERİK TASARLAMA

Bu araştırma; her toplum için önemli bir yere sahip olan eğitim kavramının bilim ve teknoloji alanlarındaki gelişmeler ışığında ortaya çıkan endüstri 4.0 kavramı ile gerçekleşen değişimler ve gelişmeler ile önemi her geçen gün artan gerekliliklerin öğrencilere kazandırılması ve günümüzde ihtiyaç duyulan çeşitli bilgi, beceri ve yeteneklerin teknolojik içerikler vasıtasıyla öğrencilere aktarılması sürecini incelemektedir. Araştırmanın temel amacı, eğitimde yenilikçi teknolojilerin kullanımını araştırmaktadır. Bu kapsamda, bilgisayarlar ve akıllı cihazlar gibi teknolojik araçlar eğitim süreçlerinde nasıl kullanılabilir sorusuna yanıt aranmaktadır. Ayrıca, elektronik kitaplar, artırılmış gerçeklik ve sanal gerçeklik gibi teknolojilerle oluşturulan yenilikçi eğitim materyalleri ve bu konuda yapılan çalışmalar da incelenmektedir. Araştırma tarama modeli kullanılarak hazırlanmıştır. Yapılan literatür taraması sonucunda, teknolojinin gelişmesinin sadece belirli alanları değil, eğitim dahil toplumun her alanını etkilediğini ortaya koymaktadır. Teknolojinin ilerlemesi, eğitim alanında da önemli değişimleri ve gelişmeleri beraberinde getirmiştir. Bu değişimler sonucunda, toplumların ve günümüz bireylerinin edinmesi gereken bilgi, beceri ve yetenekler de farklılaşmıştır. Bu araştırmanın sonucunda, günlük hayatta kullandığımız teknolojilerin eğitim alanında yenilikçi bir şekilde kullanılmasıyla hazırlanan eğitim içerikleri, öğrencilerin öğrenme sürecine daha fazla motivasyon sağladığı, problem çözme ve yaratıcı düşünme becerilerinin geliştirilmesine katkı sağladığı ve eğitim sürecini kolaylaştırdığı görülmüştür. Ayrıca, kolayca erişilebilen eğitim materyalleri, sürdürülebilir bir eğitim ortamı oluşturulmasına da yardımcı olmaktadır.

Gazi Üniversitesi Yüksek Lisans Öğrencisi, Eğitim Bilimleri Enstitüsü, Görsel Sanatlar Eğitimi Anabilim Dalı

This research; The concept of education, which has an important place for every society, has emerged in the light of the developments in the fields of science and technology, the changes and developments with the concept of industry 4.0, and the requirements that are increasing day by day, and the transfer of various knowledge, skills and abilities needed today to students through technological content. examines the process. The main purpose of the research is to investigate the use of innovative technologies in education. In this context, an answer is sought to the question of how technological tools such as computers and smart devices can be used in educational processes. In addition, innovative educational materials created with technologies such as electronic books, augmented reality and virtual reality and studies on this subject are also examined. The research was prepared using the scanning model. As a result of the literature review, it is revealed that the development of technology affects not only certain areas, but also all areas of society, including education. The advancement of technology has brought along important changes and developments in the field of education. As a result of these changes, the knowledge, skills and abilities that societies and today's individuals need to acquire have also differentiated. As a result of this research, it has been seen that the educational contents prepared by the innovative use of the technologies we use in daily life in the field of education provide more motivation to the learning process of the students, contribute to the development of problem solving and creative thinking skills, and facilitate the education process. In addition, easily accessible educational materials help to create a sustainable educational environment.

___

  • AGUINAS, H., HENLE, C. A., ve BEATY JR, J. C. (2001). Virtual Reality Technology: A New Tool for Personnel Selection. International Journal of Selection and Assessment, 9(1&2), 70-83. doi:10.1111/1468-2389.00164.
  • ALKIŞ, S. (2007). Coğrafya Eğitiminde Yükselen Paradigma: Sürdürülebilir Bir Dünya. Marmara Coğrafya Dergisi, (15), 55-64 https://dergipark.org.tr/tr/pub/marucog/issue/462/3706
  • AZUMA, R.T. (1997). A Survey of Augmented Reality. Teleoperators And Virtual Environments, 6 (4), 355-385.
  • BALAY, R. (2004). Küreselleşme, Bilgi Toplumu ve Eğitim. Ankara Üniversitesi Eğitim Bilimleri Fakültesi Dergisi, 37(2), 61-82.
  • BAYKARA, K. (2012). İçeriğin ve Eğitim Durumlarının Düzenlenmesi. H. Şeker (Ed.) içinde, Eğitimde Program Geliştirme Kavramlar Yaklaşımlar, (s. 163-181). Ankara: Anı yayıncılık.
  • BERRYMAN, D. R. (2012). Augmented Reality: A Review. Medical Reference Services Quarterly, 31(2), 212-218. doi:10.1080/02763869.2012.670604.
  • BİNGÖL, B. (2018). Yeni Bir Yaşam Biçimi: Artırılmış Gerçeklik (AG). Etkileşim, (1), 44-55. doı: 10.32739/etkilesim.2018.1.8.
  • CAUDELL, T. P. & MIZELL D. (1992). Augmented Reality: An Application of Heads-Up Display Technology to Manual Manufacturing Processes. içinde, Uluslararası Sistem Bilimleri Konferansı, 2 (s. 659-669). Hawaii: ACM SIGCHI Bulletin
  • CASSELDEN, B., PEARS, R. (2020). Higher Education Student Pathways to Ebook Usage and Engagement, and Understanding: Highways and Cul De Sacs. Journal of Librarianship and Information Science, 52(2), 601-619. doi:10.1177/0961000619841429.
  • CHEN, Y. (2003). Application and Development Of Electronic Books in An E-Gutenberg Age. Online Information Review, 27(1), 8-16.
  • ÇAYDERE, O. (2022). Sustainable Graphic Design in Educational Environments. International Journal of Curriculum and Instruction, 14(1), 719-727.
  • ÇOBAN, E., UZUN, H. (2022). Endüstri 4.0’ın Eğitim Alanına Etkileri. Fırat Üniversitesi Uluslararası İktisadi ve İdari Bilimler Dergisi, 6(1), 97-122.
  • DERYAKULU, D. (1991). Eğitim Teknolojisi, İletişim, Öğrenme. Ankara Üniversitesi Eğitim Bilimleri Fakültesi Dergisi, 24(2), 527-531 https://doi.org/10.1501/Egifak_0000000684
  • DOĞAN, A. (2016). Artırılmış Gerçeklik Teknolojileriyle Desteklenmiş Hikâye Kitabı Okuma Deneyimi. Medeniyet Sanat, İMÜ Sanat, Tasarım ve Mimarlık Fakültesi Dergisi, 2(2), 121-137 https://dergipark.org.tr/tr/pub/medeniyetsanat/issue/28684/320423
  • DURAK, A., KARAOĞLAN YILMAZ, F. G. (2019). Artırılmış Gerçekliğin Eğitsel Uygulamaları Üzerine Ortaokul Öğrencilerinin Görüşleri. Bolu Abant İzzet Baysal Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 19 (2), 468-481 https://doi.org/10.17240/aibuefd.2019.19.46660-425148
  • EBSO. (2015). Sanayi 4.0: Uyum Sağlamayan Kaybedecek. http://www.ebso.org.tr/ebsomedia/documents/sanayi-40_88510761.pdf Erişim tarihi: 27/12/2022.
  • ESMER, Y., ALAN, A. (2019). Endüstri 4.0 Perspektifinde İnovasyon. AVRASYA Uluslararası Araştırmalar Dergisi, 7(18), 465-478 https://doi.org/10.33692/avrasyad.595720
  • ELMQADDEM, N. (2019). Augmented Reality and Virtual Reality in Education Myth or Reality? International Journal of Emerging Technologies in Learning (iJET), 14(03), 234–242. https://doi.org/10.3991/ijet.v14i03.9289
  • ERBAŞ, Ç., DEMİRER, V. (2014). Eğitimde Artırılmış Gerçeklik Uygulamaları: Google Glass Örneği. Journal of Instructional Technologies & Teacher Education, 3(2), 8-16.
  • ERTURAN İLKAY, E., ERGİN, E. (2018). Muhasebe Mesleğinde Dijitalleşme: Endüstri 4.0 Etkisi. Akademik Sosyal Araştırmalar Dergisi, (72), 154-155.
  • ERTÜRK, S. (1982). Eğitimde Program Geliştirme. Ankara: Yelkentepe Yayınları.
  • GANDHI, R. D., PATEL, D. S. (2018). Virtual Reality- Opportunities and Challenges. International Research Journal of Engineering and Technology (IRJET), 5(1), 482-490.
  • GEDİK, R. (2020). Sanal Gerçeklik Teknolojisinin Ortaokul Sosyal Bilgiler Dersi İklimler Konusunda Kullanılması Üzerine Öğrenci Görüşleri. Sosyal Bilgilerde Yenilikçi Araştırmalar Dergisi, 3(1), 34-50 https://dergipark.org.tr/tr/pub/jirss/issue/55333/706972
  • GHAEBI, A., FAHIMIFAR, S. (2010). E-Book Acquisition Features: Attitude of Iranian Information Professionals. The Electronic Library, 29 (6), 777 – 791.
  • GÖRGEN, İ. (2012). Program Geliştirmede Temel Kavramlar. H. Şeker (Ed.) içinde, Eğitimde Program Geliştirme Kavramlar Yaklaşımlar, (s. 1-18). Ankara: Anı yayıncılık.
  • HUANG, R., SPECTOR, J. M. ve YANG, J. (2019). Educational Technology. Singapur: Springer.
  • HÖLLERER, T. H., FEINER, S. K. (2004). Mobile Augmented Reality. H. A. Karimi ve A. Hammad (Ed.) içinde, Telegeoinformatics: Location- Based Computing and Services, (s. 392-421). USA: CRC Press.
  • IŞIK, A. D. (2013). Elektronik Kitapların Eğitimde Kullanılabilirliği. Bartın Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 2(2), 395-411.
  • KALECİ, D., TEPE, T. ve TÜZÜN, H. (2017). Üç Boyutlu Sanal Gerçeklik Ortamlarındaki Deneyimlere İlişkin Kullanıcı Görüşleri. Türkiye Sosyal Araştırmalar Dergisi, 21(3), 669-689 https://dergipark.org.tr/tr/pub/tsadergisi/issue/33038/325906
  • KIPÇAK, H. (2019). Türkiye’de bilginin toplumsallaşmasında elektronik yayınların rolü. Bilgi ve Belge Araştırma Dergisi, (12), 62-79.
  • KOÇOĞLU, E. (2020). Eğitim Tarihine Genel Bakış. E. Koçoğlu (Ed.) içinde, Eğitim Tarihi, (s.1-13). Ankara: Pegem.
  • KUZU, A. (2013). Araştırmaların Planlanması. A. A. Kurt (Ed.) içinde, Bilimsel Araştırma Yöntemleri, (s. 19-45). Eskişehir: Anadolu Üniversitesi.
  • LUDWIG, C., REİMANN, C. (2005). Augmented Reality: Information at Focus. Cooperative Computing & Communication Laboratory, 4(1), 1-12.
  • MANDAL, S. (2013). Brief Introduction of Virtual Reality & Its Challenges. International Journal of Scientific & Engineering Research, 4(4), 304-309.
  • MUSCOTT, H. S., GIFFORD, T. (1994). Virtual Reality and Social Skills Training for Students With Behavioral Disorders: Applications, Challenges and Promising Practices. Education and Treatment of Children, 17(4), 417-434.
  • NUMANOĞLU, G. (1999). Bilgi Toplumu-Eğitim-Yeni Kimlikler-II: Bilgi Toplumu ve Eğitimde Yeni Kimlikler. Ankara: Ankara Üniversitesi Eğitim Bilimleri Fakültesi Dergisi, 32(1), 341-350.
  • ÖZKAN, H. H. (2009). Bilgi Toplumu Eğitim Programları. Süleyman Demirel Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü Dergisi, (10), 113-132 https://dergipark.org.tr/tr/pub/sbe/issue/23194/247744
  • ÖZTEMEL, E. (2018). Eğitimde Yeni Yönelimlerin Değerlendirilmesi ve Eğitim 4.0. Üniversite Araştırmaları Dergisi, 1(1), 25-30 https://doi.org/10.32329/uad.382041
  • PAGE, R. (2000). Brief History of Flight Simulation. Proceedings of the SimTecT 2000. 1–11. http://doi.org/10.1.1.132.5428
  • RIZOV, T., RIZOVA, E. D. (2015). Augmented Reality As A Teaching Tool in Higher Education. International Journal of Cognitive Research in Science, Engineering and Education:(IJCRSEE), 3(1), 7-15.
  • SUTHERLAND I., (1965). The Ultimate Display. içinde, IFIP Kongre Bildirileri 2, (s. 506-509). ARPA OSD
  • SÜRER, G. A. (2020). Eğitimde Dijitalleşme Çağı. Kapadokya Eğitim Dergisi, 1(1), 28-34 https://dergipark.org.tr/en/pub/kaped/issue/72747/1181500
  • ŞİMŞEK, N. (1997). Derste Eğitim Teknolojisi Kullanımı. Ankara: Anıl Matbaa ve Ciltevi.
  • TÖREMEN, F. (2002). Eğitim Örgütlerinde Değişimin Engel ve Nedenleri. Fırat Üniversitesi Sosyal Bilimler Dergisi, 12(1), 185-202.
  • TUTKUN, Ö. F. (2010). 21. Yüzyılda Eğitim Programlarının Felsefi Boyutları. GÜ, Gazi Eğitim Fakültesi Dergisi, 30(3), 993-1016.
  • TÖREMEN, F. (2002). Eğitim Örgütlerinde Değişimin Engel ve Nedenleri. Fırat Üniversitesi Sosyal Bilimler Dergisi, 12(1), 185-202.
  • VARIŞ, F. (1996). Eğitimde Program Geliştirme Teori ve Teknikler. Ankara: Alkım Yayıncılık.
  • VASSILIOU, M. & ROWLEY, J. (2008). Progressing the definition of “e-book”. Library Hi Tech, 26(3), 355-368.
  • YILDIZ, A. (2018). Endüstri 4.0 ve Akıllı Fabrikalar. Sakarya Üniversitesi Fen Bilimleri Enstitüsü Dergisi, 22(2), 546-556 https://doi.org/10.16984/saufenbilder.321957
  • ZOR, A., KİRİŞCAN YÜKSEL, B. (2016). Elektronik Kitaplar ve Sanat Eğitimi Derslerinde E-Kitap Kullanımına Yönelik Bir Öneri. Akdeniz Sanat Dergisi, 9(19). 1-14 https://dergipark.org.tr/tr/pub/akdenizsanat/issue/27666/291640