OYUNCU MOTİVASYONLARININ ADVERGAME UYGULAMALARI AÇISINDAN DEĞERLENDİRİLMESİ

Yeni iletişim teknolojilerinin hızla gelişmesiyle birlikte küresel bir köy haline gelen Dünya’da teknoloji ile birlikte kültürel ve ekonomik faaliyetler de değişime uğramıştır. Günümüzde birçok disiplin artık disiplinlerarası faaliyet göstermektedir. Bunun temel nedenlerinden birisi de insanların beklentilerinin ve davranışlarının değişime uğramasıdır. Özellikle çoklu ortam içerikleri, birçok disiplin tarafından kullanılmaktadır. Pazarlama ve reklam sektörlerinde yaşanan bu değişim ile birlikte birçok işletme değişimin bir parçası olarak pazarda yerini almaktadır. Bu anlamda ticari ya da ticari olmayan kurum ya da işletmeler günümüz insanı üzerinde etkili olabilmek için birçok farklı ortamdan faydalanmaktadırlar. Advergame olarak adlandırılan oyun içerikli reklamlar da bu alanda üretilen yeni uygulamalardan birisidir. Advergame’ler günümüz tüketicileri için üretilmiş, reklama maruz kalmayı daha uzun süre sağlayabilen ve tüketicilere eğlenceli bir ortam sunarak onları motivasyonel olarak doğrudan oyuna ve dolaylı olarak oyun içindeki reklama odaklanmasını sağlamaktadır. Bu çalışmada da çevrim içi oyun oynayan oyuncuların Advergame oynama motivasyonları faktör analizi yöntemi ile araştırılmış olup hangi motivasyonun güçlü hangisinin zayıf olduğu belirlenmiştir. Ayrıca bu oyuncular arasında okudukları bölümlere göre motivasyonları arasında bir fark olup olmadığı da incelenmiştir. Araştırma sonuçları ile Advergame oyuncularının hangi motivasyonlar ile bu oyunları oynadıkları belirlenmiş ve bu bağlamda araştırma sonuçları hali hazırda dijital pazarlama ve dijital reklamcılık uygulamalarını kullanan ticari kurumlar, STK’lar ve eğitim kurumları adına bir öngörü sağlayacaktır

EVALUATION OF PLAYER MOTIVATIONS ON THE APPLICATION OF ADVERGAMES

With the rapid development of new communication technologies, the world has become a global village and cultural and economic activities have changed with technology. Today, many disciplines are now multidisciplinary. One of the main reasons for this is; that people's expectations and behavior change. Especially multimedia contents are used by many disciplines. Along with this change in the marketing and advertising sectors, many businesses are part of the exchange. In this sense, commercial or non-commercial corporations or businesses are benefiting from many different media in order to be effective on today's people. Gaming ads, also called advergame, are one of the new applications that are produced in this area. Advergames are produced for today's consumers, providing them with an opportunity to be exposed to the advertising for a longer time and providing a fun environment for the consumers, enabling them to focus motivationally directly on the game and indirectly on the in-game advertisement. In this study, the motivation of who’s playing online and Advergame was investigated by factor analysis and it was determined which motivation is strong and which is weak. It is also examined whether there is a difference between the motivations of these players according to the departments they are studies. The results of the research have determined what motivations the Advergame players play with these games and in this context the research results will provide insight on behalf of commercial institutions, NGOs and educational institutions that already use digital marketing and digital advertising applications. 

___

  • Buckner, K.; Fang, H. ve Qiao, S. (2002). Advergaming: A New Genre in Internet Advertising. Working Paper, Napier University.
  • Chambers, J. (2005). The sponsored avatar: Examining the present reality and future possibilites of advertising in digital games.
  • Cho, C. H.; Lee, J. G. ve Tharp, M. (2001). Different forced-exposure levels to banner advertisements. Journal of Advertising Research, 41(4), 45-56.
  • Coulaud, S. (2007). Les hommes et les femmes ont-ils une perception différente des advergames?.
  • Davidson, C. (2005). MoMA Goes Modern... Again. Log, 97-102.
  • Erdoğan, İ. (1998). Araştırma dizaynı ve istatistik yöntemleri. Ankara: Emel Matbaası.
  • Gay, R.; Charlesworth, A. ve Esen, R. (2007). Online marketing: a customer-led approach. Oxford University Press.
  • http://altinorumcek.com/ (Erişim tarihi: 05.05.2015)
  • http://hurriyet.com.tr/pazar/5585115.asp?gid=59 (Erişim tarihi: 16.04.2015)
  • http://iabturkiye.org/ (Erişim tarihi: 29.09.2015)
  • http://webrazzi.com/2011/06/20/oyun-ici-reklam-uygulamalari/ (Erişim tarihi: 30.06.2015)
  • Ilgın, H. Ö. (2013). Advergaming ve marka ilişkisi. The Turkish Online Journal of Design, Art and Communication – TOJDAC, 3 (1), 24-33.
  • Jaffe, J. (2003). Advergaming Equals Attention. iMedia Connection, May 5, http://imediaconnection.com/printpage/printpage.aspx?id=1060. (Erişim tarihi: 15.05.2015)
  • Karasar, N. (1998). Bilimsel araştırma yöntemleri: kavramlar, ilkeler ve teknikler (17.baskı). Ankara: Nobel Yayın Dağıtım.
  • Kaya, İ. (2009). Pazarlama Bi’Tanedir! (Bir Pazarlamalar Ansiklopedisi) (4. Dijital Baskı). İstanbul.
  • Kırcova, İ. (2008). İnternette pazarlama. Beta Basım Yayım Dağıtım.
  • Kırcova, I. (2002). Internette Pazarlamada Kullanilan e-Ölcütler. Ege Academic Review, 2(2), 125-131.
  • Koçoğlu, C. (2014). İnternet Reklamlarının Tüketici Satın Alma Davranışları Üzerindeki Etkisi: Atılım Üniversitesi Örneği. Yayınlanmamış Yüksek Lisans Tezi. Ankara: Atılım Üniversitesi.
  • Kozinets, R. V. (1999). E-Tribalized Marketing?: The Strategic Implications of Virtual Communities of Consumption. European Management Journal, 17 (3), 252-264.
  • Markham, S.; Gatlin-Watts, R.; ve Bounds, W. (2001). Internet advertising vs. traditional advertising: the current situation. Journal of Promotion Management,6(1-2), 3-17.
  • Nelson, M. R. (2002). Recall of Brand Placements in Computer/Video Games. Journal of Advertising Research, 42 (2), 80-92.
  • Odabaşı, Y. (2013). Postmodern Pazarlama. İstanbul: Mediacat Kitapları.
  • Özata, Z.; Kılıçer, F. T. & Ağlargöz, F. (2014). Müptelalardan Mesafelilere Sosyal Ağ Sitesi Kullanıcısı Gençler: Kullanma Motivasyonları ve Davranışları Açısından Profilleri. Anadolu University Journal Of Social Sciences, 14(3), 19-38.
  • Özen, Ü. ve Sarı, A. (2008). İnternet Reklamcılığı: İnternet Kullanıcılarının İnternet Reklamcılığı Konusundaki Tutum ve Davranışları, Bilişim Teknolojileri Dergisi, 1(3), 15-26.
  • Rennie, K.M. (1997). Exploratory And Confirmatory Rotation Strategies in Exploratory Factor Analysis. Southwest Eğitim Araştırmaları Birliği Yıllık Toplantısı'nda sunulan bildiri, Austin: TX.
  • Russell, C. A. (2007). Advertainment: Fusing Advertising and Entertainment.Ann Arbor, Mich.: University of Michigan Yaffe Center for Persuasive Communication.
  • Santos, E., Gonzalo, R., Gisbert, F. (2007). Advergames: Overview, International Journal of Information Technologies and Knowledge, 1(3), 203-208.
  • Soytürk, T. (2008). İnternet Reklamcılığı Oyuna Koşuyor. MediaCat Dergisi, 10(16),165.
  • Tabachnick, B. G, ve Fideli, L.S. (2001). Using Multivariate Statistics (4. Baskı). Boston: Ally And Bacon.
  • Tarhan, G. (2009). Marka Farkındalığı Sürecinde Sanal Ortamın Etkisi: “Advergaming”. Yayınlanmamış Yüksek Lisans Tezi. İstanbul: İstanbul Kültür Üniversitesi.
  • Wasko, M. M. ve Faraj, S. (2000). “It is what one does”: why people participate and help others in electronic communities of practice. The journal of Strategic Information Systems, 9 (2-3), 155-173
  • Yamamoto, G. T. ( 2009). Oyun, İnternet, Advergame ve Mobil Oyun, Pİ Pazarlama ve İletişim Kültürü Dergisi, 8 (29), 17-22.
  • Yee, N. (2006). Motivations for play in online games. CyberPsychology & Behavior, 9(6), 772-775.
  • Yoon, S. J. ve Kim, J. H. (2001). Is the Internet more effective than traditional media? Factors affecting the choice of media. Journal of advertising research,41(6), 53-60.
  • Yüksel, M. (2007). Küreselleşme Sürecinde Yeni Bir İletişim Ortamı