Satış Personelinin Performansını Geliştirmeye Yönelik Oyunlaştırma Model Önerisi

 Amaç : İşletmelerde satış personelinin performansının geliştirilmesinde oyunlaştırma dinamiklerinin kullanıldığı yeni bir modelin tasarlanmasıdır.Tasarım/Yöntem: İlk olarak oyunlaştırma dinamiklerine değinilmiş, daha sonra performansı oluşturan unsurlar incelenmiş ve son olarak Kevin Werbach ve Dan Hunter’ın 2012 yılında tasarladığı D6 Oyunlaştırma Modeli ele alınıp, satış alanında çalışan kişilerin performanslarının geliştirilmesine yönelik yeni bir model önerisi getirilmiştir.Sonuçlar: Oyunlaştırmada kişiler için aktif bir deneyimleme süreci söz konusudur. Performans değerlendirme sisteminin de oyunlaştırma üzerinden kurgulanması, çalışanların daha fazla sürece katılımını sağlamaktadır. Çalışma, oyunlaştırma yoluyla satış personelinin performansının ölçülmesi, geliştirilmesi ve takip edilmesi konusuna katkıda bulunmaktadır.Özgün Değer: Bu çalışma oyunlaştırma ve performansın bir arada kullanılması ve özellikle satış personelinin performansında oyunlaştırmanın kullanılmasına yönelik yeni bir model önermesi açısından katkı sağlamaktadır.
Anahtar Kelimeler:

satış, performans, oyunlaştırma

Gamification Model Proposal for the Improvement of Sales Personnel Performance

Objective of the study: Designing a new model to improve the performance of sales staff where in dynamics of gamification are being used.Design and Methodolgy: Firstly the dynamics of the gamification have been summarized and afterwards the composed elements of the performance have been examined and finally a new model proposal has been designed which is targeting to develop the performances of  those sales staff in the field with the D6 Dramatization Model which was developed by Kevin Werbach and Dan Hunter in 2012.Findings: During the gamification, there is an active experimental process for respondents. Designing a new model of 'performance assessment system' on the Gamification Model, ensures employees to participate in more processes when compared with the previous model. This study contributes to the performance assessment, improvement and control processes of the sales staff through gamification.Originality: This study provides a contribution in terms of being a different approach of  the gamification combination, as a new performance assessment and especially referring a new integrated model by using gamification for sales staff performance.

___

  • Avolio, B.J., Sosik, J.J., Kahai, S.S., & Baker, B. (2014). E-leadership: Re-examining transformations in leadership source and transmission. The Leadership Quarterly, 25, 105–131.
  • Barutçugil, İ. (2002). Performans yönetimi. Kariyer Yayıncılık.
  • Benligiray, S. (2004). İnsan kaynakları yönetimi. Eskişehir, Anadolu Üniversitesi.
  • Birant, K. U. (2014). Öğrenci Oryantasyonunda Web Portalı temelli Oyunlaştırma Önerisi. XIX. Türkiye'de İnternet Konferansı, 27-29.
  • Birch, H. (2013). Motivational Effects of Gamification of Piano Instruction and Practice. Master of Arts Graduate Department of Curriculum, Teaching and Learning. University of Toronto. Yayınlamamış Yüksek Lisans Tezi.
  • Bozkurt, A., & Genç Kumtepe, E. (2014). Oyunlaştırma, oyun felsefesi ve eğitim: Gamification. Akademik Bilişim’de sunulan bildiri, Mersin Üniversitesi, Mersin, 15, 2015.
  • Aktan, Can. “2000'li Yıllarda Yeni Yönetim Teknikleri” İnsan Mühendisliği, İstanbul: TÜGİAD Yayını, 1999, s.123.
  • Cook, J., & Crossman, A. (2004). Satisfaction with performance appraisal systems: a study of role perceptions. Journal of managerial psychology, 19(5), 526-541.
  • Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (2011, September). From game design elements to gamefulness: defining gamification. In Proceedings of the 15th international academic MindTrek conference: Envisioning future media environments (pp. 9-15).
  • Eren, E. (2001), Örgütsel Davranış ve Yönetim Psikolojisi, 7. Baskı, Beta, İstanbul. s. 499.
  • Eyal, N. (2014). Hooked: How to build habit-forming products. Penguin.
  • Fredrickson, B. L., & Joiner, T. (2002). Positive emotions trigger upward spirals toward emotional well-being. Psychological science, 13(2), 172-175.
  • Gibson, D. (2012). Game changers for transforming learning environments. Advances in Educational Administration, 16, 215-235.
  • Gladwell, M. (2008). Outliers: The story of success. Hachette UK.
  • Guillermo Francia III, D. T., Trifas, M., & Bowden, T. (2013). Gamification of Information Security Awareness Training. Emerging Trends in ICT Security, 85.
  • Güler, E. (2015). Mobil sağlık hizmetlerinde oyunlaştırma. Açıköğretim Uygulamaları ve Araştırmaları Dergisi, 1(2).
  • Güler,C., & Güler, E. (2015). Çevrimiçi Öğrenme Ortamlarında Oyunlaştırma: Rozet Kullanımı.
  • Herger, M. (2014). Enterprise gamification. Createspace, Lexington.
  • http://www.e-psikiyatri.com/bilgisayar-oyunlarina-bagimlilik-21904, Bilgisayar Oyunlarına Bağımlılık, 13 Ocak 2011.
  • http://www.tdk.gov.tr.
  • Kai Huotari, Juho Hamari,“Defining Gamification - A Service Marketing Perspective”, MindTrek 2012, October 3-5, 2012, Tampere, Finland.
  • Kapp, K. M. (2012). The gamification of learning and instruction: game-based methods and strategies for training and education. John Wiley & Sons.
  • Karataş, E. (2014). Eğitimde Oyunlaştırma: Araştırma Eğilimleri. Ahi Evran Üniversitesi Kırşehir Eğitim Fakültesi Dergisi, 15(2), 315-333.
  • Lee, J. J., & Hammer, J. (2011). Gamification in education: What, how, why bother?.Academic exchange quarterly, 15(2), 146.
  • Marczewski, A. (2013). Gamification: a simple introduction. Andrzej Marczewski.
  • Muntean, C.I. (2011). Raising engagement in e-learning through gamification. The 6th International Conference on Virtual Learning ICVL.
  • Nicholson, S. (2012, June). A User-Centered Theoretical Framework for Meaningful Gamification. Paper Presented at Games+Learning+Society 8.0, Madison, WI.
  • Oprescu, F., Jones, C., & Katsikitis, M. (2014). I Play At Work—ten principles for transforming work processes through gamification. Frontiers in psychology, 5.
  • Prendergast, C. & Topel, R. (1993). Discretion and Bias in Performance Evaluation. European Economic Review, 37: 355-365.
  • Piccione, P. A. (1980). In search of the meaning of Senet. Archaeological Institute of America.
  • Prendergast, C. & Topel, R. (1993). Discretion and Bias in Performance Evaluation. European Economic Review, 37: 355-365.
  • Salen, K., & Zimmerman, E. (2004). Rules of play: Game design fundamentals. MIT press.
  • Sarı, A., & Altun, T. (2016). Oyunlaştırma Yöntemi ile İşlenen Bilgisayar Derslerinin Etkililiğine Yönelik Öğrenci Görüşlerinin İncelenmesi. Turkish Journal of Computer and Mathematics Education Vol, 7(3), 553-577.
  • Tengilimoğlu, D., Işık O., ve Akbolat M. (2012) Sağlık İşletmeleri Yönetimi, Ankara: Nobel Yayın Dağıtım.
  • Toksöz, B. Karasu, (2010). Mutluluğun Sırrı, Alfa Yayınları, s.10.
  • Tunga, Y., & İnceoğlu, M. M. (2016). Oyunlaştırma Tasarımı. 3. Uluslararası Eğitimde Yeni Yönelimler Konferansı,267-279.
  • Werbach, K., & Hunter, D. (2012), For The Win: How Game Thinking Can Revolutionize Your Business. Philedelphia: Wharton Dijital Press.
  • Yılmaz, E. A., (2016).Oyunlaştırma, Abaküs Kitap.384 s.
  • Zichermann, G., & Cunningham, C. (2011). Gamification by design: Implementing game mechanics in web and mobile apps, CA:O'Reilly Media, Inc.