Ölümcül “Mavi Balina” Oyununun Basında Temsiline Dair Eleştirel Bir Değerlendirme

Günümüzde iletişim teknolojilerinde yaşanan gelişmeler, bireyleri dijital medya içeriklerine yoğun biçimde maruz bırakırken, farkında olmadan sanal dünyanın tehditlerine de açık hale getirmektedir. Eğitim, eğlence, oyalanma, boş zamanları değerlendirme ve iletişim kurma amaçlı olarak özellikle çocuklar ve gençler tarafından çokça kullanılan dijital iletişim teknolojileri, bir takım tehditler barındırmaktadır. İnternet ortamında siber suç, siber zorbalık, trolleme, hackleme, gibi olumsuz eylemler giderek artarken, sağlığa zarar verici meydan okuma videoları ve dijital oyunların çocuklar ve gençler üzerindeki etkisi endişe verici bir düzeye ulaşmıştır. Özellikle dijital oyunlar çocuklarda bağımlılık yaratmasının dışında gerçeklik algılarını bozmakta, yaşamlarını tehlikeye sokacak davranışlara yönlendirmektedir. Bu çalışmanın konusunu çocuk ve genç yaştaki bireylerin kendi bedenlerine zarar vermelerine hatta intihar etmelerine neden olan “mavi balina” adlı çevrimiçi oyun oluşturmaktadır. “Meydan okuma” ya da “intihar oyunu” olarak da bilinen bu oyunla ilgili içerikler, Rusya, Hindistan, Almanya gibi ülkelerin ardından Türkiye’de de art arda gelen intihar vakalarıyla medyada yer bulmuştur. Nicel içerik analizi yöntemiyle gerçekleştirilen çalışmada, mavi balina oyununa dair içeriklerin gazetelerde nasıl çerçevelendiği ve gerçekliğin inşa edilme biçiminin ortaya konulması amaçlanmıştır. Araştırma kapsamında, 1 Eylül 2017-31 Mart 2018 tarihleri arasında ulusal gazetelerde yayımlanan 82 adet haber ve 8 adet köşe yazısı, dilsel ve içerik çerçeveleri açısından analiz edilerek konunun basında nasıl temsil edildiği belirlenmeye çalışılmıştır. Konuyla ilgili içeriklerde %72.2 oranında ahlaki panik dilsel çerçeve kullanıldığı ve içeriklerin % 60 oranında epizodik (olaya dayalı) olarak kurulduğu saptanmıştır. Çalışmanın çocuk ve gençlerin dijital oyun pratiklerine ilişkin, alanda gerçekleştirilecek diğer çalışmalara önemli bir kaynak teşkil edeceği değerlendirilmektedir.

A Critical Evaluation of the Fatal “Blue Whale” Game’s Representation in the News

The developments of communicational technology, nowadays, subject individuals excessively to digital media content all the while unconsciously exposing them to the threats of the virtual world. Digital communication technologies, which are used especially by children and adolescents for education, fun, passing time, and communicating, contain a number of threats. While negative behavior on the Internet environment such cybercrime, cyber bullying, trolling, hacking are increasing, the effect of hazardous challenge videos and digital games on children and teenagers has reached a concerning degree. Especially digital games not only addict kids but also distort their perception of reality and even lead them to life-threatening behavior. The subject of this study is an online game, called ‘blue whale’, which makes children and teenagers harm their bodies and even commit suicide. The content about this game, also known as challenge or death game, takes place in the Turkish media containing suicide news, after in the media of Russia, India, Germany etc. In this study, which is analyzed with quantitative content analyze, it is aimed to find out how the media frame the news about blue whale and how the media reconstruct the truth. In the scope of the study, while 82 news and 8 article of national newspapers published between 1st of September 2017 and 31st of March 2018 are analyzed with linguistic frame and content frame, it is set forth how the subject is the represented in the media. While the linguistic frame of 72,2% of the content used moral panic, it is found that the 60 % of the content is constructed by episodic frame This report is assessed to be an important source for research areas on children and teenagers’ actions with digital games

___

  • Akbulut, H. (2009). Gelenekselden Dijitale, Mekândan Uzama Oyun Kültürü. M.Binark, G. Bayraktutan-Sütçü, I. B. Fidaner ( Der.). Dijital Oyun Rehberi Oyun Tasarımı Türler ve Oyuncu (s. 25-81). İstanbul : Kalkedon Yayıncılık.
  • Binark, M. (2009). Türkiye’de Yeni Bir Yaratıcı Endüstri: Oyun Stüdyoları ve Dijital Oyunlarda Değer Zincirinin Üretilmesi. M. Binark, G. Bayraktutan-Sütçü, I. B. Fidaner (Der.). Dijital Oyun Rehberi Oyun Tasarımı Türler ve Oyuncu (s.123- 166). İstanbul : Kalkedon Yayıncılık.
  • Çebi, M. S. (2003). Kitle İletişim Araçlarının Gerçekliğin Yansıtılması Ya Da Kurulması Süreçlerindeki Rolü. İletişim, 17, 111-141.
  • Durur K. E ( 2011). İnşacı Yaklaşım İçinde Çerçeveleme Kuramı ve Haberin Çerçevelenişi. Atatürk İletişim Dergisi, 2, 22-31.
  • Entman, R. M. (1993). Framing: Toward Clarification of a Fractured Paradigm. Journal of Communication, 43, 51-58. Gitlin, T. (1980) The Whole World Is Watching: Mass Media in The Making & Unmaking of The New Left. USA: University of California Press.
  • Goffman, E. ( 1974). Frame Analysis. USA: Harvard University Press,.
  • Hewwood, C. (2003). Baba Bana Top At! Batıda Çocukluğun Tarihi ( E. Hoşsucu, Çev.). İstanbul: Kitap Yayınevi. (2001).
  • Hobbs, R. (2010). Dijital Çağda Medya Okuryazarlığını Yeniden Tanımlamak (F.Yıldız, Çev.). Erciyes İletişim Dergisi, 1(3), 87-95.
  • Irmak, A.Y. ve Erdoğan, S. (2016). Ergen ve Genç Erişkinlerde Dijital Oyun Bağımlılığı: Güncel Bir Bakış. Türk Psikiyatri Dergisi, 27(2), 128-137.
  • Iyengar, S. (1991). Is Anyone Responsible: How Television Frames Political Issues. USA: The University of Chicago Press.
  • Narin, B. ve Ünal, S. (2016). Siber Zorbalık ile İlgili Haberlerin Türkiye Yazılı Basınında Çerçevelenişi. Akdeniz İletişim Dergisi, 26, 9-23.
  • Nair, P. (2017). The Game of Death: Blue Whale Challenge in India. Mainstream Weekly, 55 (37) 1-5.
  • Ördem, Ö. (2014). Sosyolojik Açıdan Çocukta Sosyal Diyalog Ve İktidar. Route Educational and Social Science Journal, 1(3), 255-274.
  • Özarslan, H. ve Güran, S.M. (2015). İletişim Araştırmalarında Çerçeveleme Paradigması: Son Döneme Ait Bir İnceleme. Selçuk İletişim, 8 (4), 32-48.
  • Tuchman, G. (1973). Making News By Doing Work: Routinizing the Unexpected. American Journal of Sociology, 79, 1, 110- 131.
  • Tuchman, G. (1978). Making News: The Study In The Construction of Reality. USA: The Free Press
  • Yıldız, S. ve Sümer, H.H. (2010). Medya ve Ahlaki Panik, Erciyes İletişim Dergisi, 1(3), 35-46.
  • Khattar, A., Dabas, K., Gupta, K., Chopra, S., Kumaraguru, P. (2018). White or Blue, the Whale gets its Vengeance: A Social Media Analysis of the Blue Whale Challenge, Erişim tarihi: 12 Mayıs 2018, Cornell University Library, arXiv: 1801.05588v1 (cs.SI), 1-20, https://arxiv.org/pdf/1801.05588.pdf
  • Maclean, D. (17 Ekim 2017). 48-Hour chalenge game circulating on Facebook encourages children to go missing for days at a time, Erişim tarihi: 22 Mayıs 2018, https://www.independent.co.uk/life-style/health-and-families/48- hour-challenge-game-facebook-children-go-missing-for-days-hide-parentswarning-social-media-a8004851.html/
  • TBMM Başkanlığı (2017). Erişim tarihi: 20.01.2018, http://www2.tbmm.gov.tr/ d26/10/10-201924gen.pdf
  • Yücel, G. ve Şan, Ş. (2018). Dijital Oyunlarda Bağımlılık ve Şiddet: Blue Whale Oyunu Üzerine Bir İnceleme, Erişim tarihi: 29 Haziran 2018, AJIT-e: Online Academic Journal of Information Technology, 9 (32), 88-100, http://www. ajit‐e.org/?menu=pages&p=details_of_article&id=315