BİLGİSAYAR OYUNLARI TUTUM ÖLÇEĞİ: EBEVEYN FORMU’NUN PSİKOMETRİK ÖZELLİKLERİ

Bu araştırmanın amacı bilgisayar oyunları tutum ölçeği ebeveyn formunun geliştirilerek geçerlik ve güvenirlik çalışmalarının yapılmasıdır. Araştırmada iki farklı çalışma grubu bulunmaktadır. Birinci çalışma grubu açımlayıcı faktör analizi yapmak üzere 421, İkinci çalışma grubu ise, doğrulayıcı faktör analizi yapmak üzere 297 ebeveynden oluşmaktadır. Bu analiz sonucunda 0.38 ile 0.64 arasında yük değerleri alan 6 şar maddelik iki faktörlü yapı edilmiştir. Bu yapı, toplam varyansın %54,7’sini açıklamaktadır.  Birinci faktör olumsuz yaklaşım, ikinci faktör olumlu yaklaşım olarak adlandırılmıştır. Doğrulayıcı faktör analizi sonuçlarına göre, modelin iyi uyum gösterdiği belirlenmiştir.  Yapılan güvenirlik çalışmasında birinci boyutun iç tutarlılık katsayısı, .85; ikinci boyutun iç tutarlılık katsayısı .81’dir. Ölçeğin, üç hafta arayla yapılan test-tekrar test çalışması sonucunda iki ölçüm arasındaki Pearson momentler çarpım korelasyonu katsayısı olumsuz yaklaşım için.74, olumlu yaklaşım için .76 bulunmuştur. Bu sonuçlar ölçeğin geçerli ve güvenilir bir ölçme aracı olduğunu göstermektedir. 

Computer Game Attitude Scale (CGAS): Development of the Parent Form

The purpose of the study is to conduct validity and reliability studies by developing computer games attitude scale’s parent form. In this study, there were two different study groups. The first study group, consists of 421 parents, applied exploratory factor analysis. The second group, consists of 297 parents, applied confirmatory factor analysis. The analysis resulted two factor structure, consisting of 6 items which have factor loadings between 0.38 and 0.64. This structure explained 54.7 % of the total variance. The first factor was named as negative attitude, while the second factor was named as positive attitude. According to the results of confirmatory factor analysis, the model fit with the factors. The internal consistency of the first dimension is .85 and the internal consistency of the second dimension is .81. The scale retested after 3 weeks from the first test. The results of test retest reliability indicated that there are positive correlations between two results of negative attitude (r = .74) and there are positive correlations between two results of positive attitudes (r = .76). These results showed that this scale is a reliable and valid measurement instrument. 

___

  • Anderson, CA. & Bushman BJ. (2001) Effects of violent video games on aggressive behavior, aggressive cognition, aggressive affect, physiological arousal, and prosocial behavior: a metaanalytic review of the scientific literatüre. Psychological Science, 12: 353-359.Arıcak, OT. (2009) Üniversite öğrencilerindeki siber zorbalık davranışlarının bir yordayıcısı olarak psikiyatrik belirtiler. Eurasian Journal of Educational Research, 34:167-184.Altınbulak D., Emir S. & Avcı C. (2006). Sosyal bilgiler öğretiminde eğitsel oyunların erişiye ve kalıcılığa etkisi. Hasan Ali Yücel Eğitim Fakültesi Dergisi, 3(2):35-51.Ayas, T. (2012) Lise öğrencilerinin internet ve bilgisayar oyun bağımlılık düzeylerinin utangaçlıkla ilişkisi. Kuram ve Uygulamada Eğitim Bilimleri, 12(2): 627-636.Ayas T. & Horzum MB. (2012) İlköğretim öğrencilerinin sanal zorba ve mağdur olma durumu. İlköğretim Online, 11(2):369-380.Aydoğan D., Dilmaç B. & Deniz E. (2009) İlköğretim öğrencilerinde sosyal destek ve siber zorbalığın incelenmesi. 18. Ulusal Eğitim Bilimleri Kurultayı’nda sunulmuş sözlü bildiri. Ege Üniversitesi, İzmir.Ayhan, A. (2000) Dünden bugüne Türkiye’de bilim-teknoloji ve geleceğin teknolojileri, Beta Basım Yayım DağıtımBilgi, A. (2005) Bilgisayar oyunu oynayan ve oynamayan ilköğretim ergenlerinin saldırganlık, depresyon ve yalnızlık düzeylerinin incelenmesi (Yayınlanmamış yüksek lisans tezi). İstanbul. Marmara Üniversitesi.Bonanno, P. & Kommers, PA. (2008) Exploring the influence of gender and gaming competence on attitudes towards using instructional games. British Journal of Educational Technology, 39(1):97-109.Browne, MW. & Cudeck, R. (1993) Alternative ways of assessing model fit. In K. A. Bollen & J. S. Long (Eds.). Testing structural equation models (pp. 136–162). Newbury Park, CA: SageBurak, Y. & Ahmetoğlu, E. (2015) Bilgisayar oyunlarının çocukların saldırganlık düzeylerine etkisinin incelenmesi. Electronic Turkish Studies, 10(11): 363-382.Bushman, BJ. & Huesmann, LR. (2006) Short-Term and long-term effects of violent media on aggression in children and adults. Archives of Pediatrics & Adolescent Medicine,160 (4):348-352.Büyüköztürk, Ş. (2016) Veri analizi el kitabı. Ankara: Pegem A. Yayıncılık.Can, G. (2003) Perceptions of prospective computer teachers toward the use of computer games with educational features in education (Yayınlanmamış yüksek lisans tezi). Ankara: Ortadoğu Teknik Üniversitesi.Çankaya, S. & Karamete, A. (2008). Eğitsel bilgisayar oyunlarının öğrencilerin matematik dersine ve eğitsel bilgisayar oyunlarına yönelik tutumlarına etkisi. Mersin Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 4(2):115-127.Chappell, KK. & Taylor, CS. (1997) Evidence for the reliability and factorial validity of the computer game attitude scale. Journal of Educational Computing Research, 17(1):67-77.Coşkun, H. (2008) Türkiye’de ikinci yabancı dilin oyun yoluyla etkili öğretimi. Kafkas Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitü Dergisi, 1(2):73-89.Desai, RA., Krishnan-Sarin S., Cavallo, D. & Potenza, MN. (2010) Video-Gaming among high school students: health correlates, gender differences, and problematic gaming. Pediatrics, 126(6):1414-1424Durkin, K. & Barber, B. (2002) Not so doomed: Computer game play and positive adolescent development. Journal of Applied Developmental Psychology, 23(4): 373-392.Erdur-Baker, Ö. & Kavşut, F. (2007). Akran zorbalığının yeni yüzü: Siber zorbalık. Eurasian Journal of Educational Research (EJER), 27:31-42.Ersoy, A. (2002) İlköğretim 4. ve 5. sınıf öğrencilerinin internet kullanma durumları (Yüksek lisans tezi). Eskişehir: Anadolu Üniversitesi.Ferguson, CJ. (2007) The good, the bad and the ugly: A meta-analytic review of positive and negative effects of violent video games. Psychiatric Quarterly,78 (4):309-316.Horzum, MB. (2011) İlköğretim öğrencilerinin bilgisayar oyunu bağımlılık düzeylerinin çeşitli değişkenlere göre incelenmesi. Eğitim ve Bilim, 36: 159, 56-68.Kars, GB. (2010) Şiddet içerikli bilgisayar oyunlarının çocuklarda saldırganlığa etkisi (Yayınlanmamış Yüksek Lisans Tezi). Ankara: Ankara Üniversitesi.Kaya S. & Elgün A. (2015) Eğitsel oyunlar ile desteklenmiş fen öğretiminin ilkokul öğrencilerinin akademik başarısına etkisi. Kastamonu Eğitim Dergisi, 23(1): 329-342.Kıran, Ö. (2011) Şiddet içeren bilgisayar oyunlarının orta öğretim gençliği üzerindeki etkileri (Samsun Örneği) (Yayınlanmamış yüksek lisans tezi): Samsun: Ondokuzmayıs Üniversitesi.Kline, RB. (2005) Principles and practice of structural equation modeling. (2nd ed.) NewYork: GuilfordPeker, A., İskender, M. & Ada, Ş. (2010) Liselerdeki öğrencilerin on-line oyun bağımlılıkları. Atatürk Üniversitesi Kâzım Karabekir Eğitim Fakültesi Dergisi, 20 Peker, A. & Eroğlu, Y. (2010). Erkek öğrencilerde siber zorba ve kurban olmanın yordayıcısı olarak internet bağımlılığı. Sünbül AM ve Şahin İ.(Eds.).4:862-867.Rosas, R., Nussbaum M., Cumsille, P., Marianov, V., Correa, M., Flores, P., Salinas, M. (2003) Beyond Nintendo: Design and assessment of educational video games for first and second grade students. Computers & Education,40 (1): 71-94.Sağlam, H. (2011) Bilgisayar oyunlarının öğrenci ergenlerin sosyalleşme süreci ve şiddet eğilimleri üzerindeki etkileri (Yayınlanmamış yüksek lisans tezi). Sakarya, Sakarya Üniversitesi.Serin, H. (2012) Ergenlerde siber zorbalık / siber mağduriyet yaşantıları ve bu davranışlara ilişkin öğretmen ve eğitim yöneticilerinin görüşleri (Yayınlanmamış doktora tezi). İstanbul: İstanbul Üniversitesi.Statista (2018) eSports Audience Size Worldwide from 2012 to 2020 by Type of Viewers in Millions. Erişim Adresi https://www.statista.com/statistics/490480/global-esportsaudience-size-viewer-type/(Erişim: 01.02.2019) Tüzün, H., Yılmaz, M., Karakuş, T., İnan, Y. & Kızılkay, G. (2006) Bilgisayar oyunlarının öğrencilerin öğrenme ve motivasyonuna olan etkileri. Akademik Bilişim ‘06, Internet’ten 14.1.2018 tarihinde alınmıştır.Özcan, K. (2018) Motivasyonel görüşme tekniğine dayalı psiko-eğitim programının lise öğrencilerinin çevirim içi oyun bağımlılığı düzeylerine etkisi (Yayınlanmamış doktora tezi). Samsun: Ondokuz Mayıs Üniversitesi.Wallenius, M. & Punamäki, RL. (2008) Digital game violence and direct aggression in adolescence: A longitudinal study of the roles of sex, age, and parent–child communication. Journal of Applied Developmental Psychology, 29(4):286-294.Van Rooij, AJ., Schoenmakers, TM., Vermulst, AA., Van Den Eijnden, RJ., & Van De Mheen D. (2011) Online video game addiction: identification of addicted adolescent gamers. Addiction, 106(1):205-212. Yaman, E. & Peker, A. (2012) Ergenlerin siber zorbalık ve siber mağduriyete ilişkin algıları. Gaziantep University Journal of Social Sciences, 11(3):819-833.Yeşilyurt, F. (2014) Ergenlerin çevrim içi oyunlardaki deneyimleri ve oyuna ilişkin tutumlarının incelenmesi (Doktora Tezi). İstanbul: İstanbul Üniversitesi.Yıldırım, A. & Şimşek, H. (2006) Sosyal bilimlerde nitel araştırma yöntemleri. Ankara:Seçkin Yayınevi.Young, K. (2009) Internet addiction: diagnosis and treatment considerations. Journal of Contemporary Psychotherapy, 39(4), 241-246.Yükselgün, Y. (2008) İlköğretim dördüncü ve beşinci sınıf öğrencilerinin internet kullanım durumlarına göre saldırganlık ve sosyal beceri düzeylerinin incelenmesi (Yayınlanmamış doktora tezi). Eskişehir: Eskişehir Osmangazi Üniversitesi.