İlköğretim Öğrencilerinin 3 Boyutlu Sanal Öğrenme Ortamlarına Yönelik Tutumları: Second Life Örneği

Bu çalışmada, 3 boyutlu (3B) sanal ortamı kullanan öğrencilerin bu ortamlara karşı tutumları; cinsiyete, 3B oyun deneyimine, bilgisayar oyunu oynama deneyimine ve sanal dünya deneyimine göre incelenmiştir. İlişkisel araştırma yönteminin kullanıldığı çalışmanın örneklemi ortaokul 5. sınıf düzeyinde 70 öğrenciden oluşmaktadır. Çalışmanın amacı doğrultusunda, araştırmacılar tarafından tutum ölçeği geliştirilmiş ve tutum “Sanal Ortama Karşı Tutum”,  “Sanal Ortamda Kış Sporlarını Öğrenmeye Karşı Tutum” ve “Kış Sporlarına Karşı Tutum” olmak üzere üç faktör altında incelenmiştir. Elde edilen bulgulara göre “Sanal Ortamda Kış Sporlarını Öğrenmeye Karşı Tutum” ile “Sanal Ortama Karşı Tutum” faktörlerinin yüksek ortalamaya sahip olduğu görülmüştür. Ayrıca “Sanal Ortamda Kış Sporlarını Öğrenmeye Karşı Tutum” un 3B oyun deneyimine göre farklılık gösterdiği görülürken, diğer değişkenler arasında herhangi bir farklılık oluşmadığı belirlenmiştir. Sonuç olarak, 3B sanal dünyaların öğrencilerin tutumlarını olumlu yönde etkilediği görülmüştür. Bu sebeple, bu ortamların eğitimde kullanımını üzerinde önemle durulması gerekmektedir.

-

In this study, attitudes of students who learned winter sports in a 3D virtual world (Second Life) towards virtual environment, learning winter sports in virtual environments and winter sports and differences regarding gender, 3D gaming, computers gaming and virtual world experiences were investigated. The purpose of the study, an attitude scale was developed and it was administered to 70 elementary 5th grade students. Through the pilot studies, attitude scale was reduced into three factors which are “attitude toward virtual environment”, “attitude toward learning winter sports in virtual world” and “attitude toward winter sports”. After actual data collection, an independent t-test was conducted to see whether there is significant difference in attitude scores regarding gender, 3D environment experience and computer gaming experience. For all attitude items the average values has positive tendency. While there is no difference in the entire attitude scores regarding the independent variables of gender, computer gaming and 3D computer gaming experiences, there is difference in attitude of learning winter sports in virtual world regarding 3D gaming experience. As a result, 3D virtual worlds positively effect on students’ attitude. Therefore, these environments are important for educational purposes

___

  • Alrayes, A., ve Sutcliffe, A. (2011). Students’ attitudes in a virtual environment (SecondLife). Journal For Virtual Worlds Research, 4(1). ISO 690
  • Atıcı, B. (2010). Sosyal bilgi inşasına dayalı sanal öğrenme çevrelerinin öğrenci başarısı ve tutumlarına etkisi. Eğitim ve Bilim, 32(143), 41-54.
  • Bricken, M. ve Byrne, C. (1993). Summer students in virtual reality. Virtual Reality: Applications and Exploration, 199-218.
  • Brown, R., Rasmussen, R., Baldwin, I. ve Wyeth, P. (2012). Design and implementation of a virtual world training simulation of ICU first hour handover processes. Australian Critical Care, 25(3), 178-187.
  • Burgess, M.L., Slate, J.R., Rojas-LeBouef, A. ve LaPrairie, K. (2010). Teaching and learning in Second LifeUsing the Community of Inquiry (CoI) model to support online instruction with graduate students in instructional technology. The Internet and Higher Education, 13(1), 84-88.
  • Büyüköztürk, Ş. (2002). Faktör analizi: Temel kavramlar ve ölçek geliştirmede kullanımı. Kuram ve Uygulamada Eğitim Yönetimi Dergisi, 8(4), 470-483.
  • Chen, M. P. ve Wang, L.C. (2009). The effects of type of ınteractivity in experiential game-based learning. Learning by Playing Game-based Education System Design and Development, 5670, 273-282.
  • Dalgarno, B. ve Lee, M. J. W. (2010). What are the learning affordances of 3-D virtual environments? British Journal of Educational Technology, 41(1), 10–32.
  • Dinçer, G.D. (2008). Sanal Dünyaların Uzaktan Eğitim Danışmanlık Hizmetlerinde Kullanımı: Second Life Örneği. (Yayımlanmamış yüksek lisans tezi). Anadolu Üniversitesi, Eskişehir.
  • Esgin, E., Pamukçu, B.S. ve Ergül, P. (2012). 3-boyutlu çevrimiçi sosyal ortamların eğitimde kullanılmasının öğrenci başarısı ve motivasyonuna etkisi: Secondlıfe uygulaması. e-Journal of New World Sciences Academy (NWSA), 7(1).
  • Fırat, M. (2008). Second Life ve Sanal Ortamda Otantik Öğrenme Deneyimleri. 25. Ulusal Bilişim Kurultayı, Ankara
  • Field, A. (2009). Discovering statistics using SPSS. (3. Baskı). London: Sage.
  • Fraenkel, J.R. ve Wallen, N.E. (2000). How to Design and Evaluate Research in Education (4. Baskı). London: McGraw Hill.
  • Fraenkel, J., Wallen, N., ve Hyun, H.H. (2012). How to design and evaluate research in education (8th ed.). Boston: McGraw Hill.
  • Franceschi-Diaz, K.G. (2009). Group presence in virtual worlds: Supporting collaborative e-learning. (Yayımlanmamış doktora tezi). Florida International University, Miami, Florida.
  • Huang, H. M., Rauch, U. ve Liaw, S. S. (2010). Investigating learners’ attitudes toward virtual reality learning environments: Based on a constructivist approach. Computers & Education, 55(3), 1171-1182.
  • İnal, Y. ve Cagiltay, K. (2007). Flow experiences of children in an interactive social game environment. British Journal of Educational Technology, 38(3), 455-464.
  • İnceoğlu, M. (2004). Tutum, algı, iletişim. Ankara: Elips Kitap.
  • Karatay, H. ve Kartallıoğlu, N. (2012). Kırgız öğrencilerin türkiye türkçesi öğrenmeye ilişkin tutumları. Türkçe Eğitimi ve Öğretimi Araştırmaları Dergisi, 2(4).
  • Kutu, H. (2011). Yaşam temelli ARCS öğretim modeliyle 9. Sınıf kimya dersi “Hayatımızda kimya” ünitesinin öğretimi. (Yayımlanmamış doktora tezi). Atatürk Üniversitesi, Erzurum.
  • Küfrevioğlu, R., Topu, F.B., Çoban, M. ve Goktas, Y. (2012). 3 Boyutlu Sanal Dünyalarda Buradalık ve Sosyal Buradalık. 4. Eğitim Araştırmaları Birliği Kongresi, 4-7 Mayıs 2012, Yıldız Teknik Üniversitesi, İstanbul.
  • McMillan, J.H. ve Schumacher, S. (2010). Research in Education: Evidence-Based İnquiry (7. Baskı). New. York: Pearson Publishing.
  • Süral, İ. (2008). Yeni Teknolojiler Işığında Uzaktan Eğitimde Açıklık, Uzaktanlık ve Öğrenme. Belediyeler ve İnternet, 31.
  • Şebin, K., Serarslan, M.Z., Yazıcı, A.G., Tozoğlu, E., Gülbahçe, Ö. ve Yorulmazlar, M. (2010). Erzurum Halkının Kışsporları Turizmine Karşı Tutumları. Atabesbd, 12(2), 23-35.
  • Wlodkowski, R. J. (1978). Motivation and teaching: A practical guide. Natl Education Assn.
  • Yilmaz, R., Topu, F.B., Çoban, M. ve Goktas, Y. (2012). 3 Boyutlu Sanal Dünyalarda Motivasyon: Opensim Örneği. 6. International Computer and Instructional Technologies Syposium, 4-6 Ekim 2012, Gaziantep Üniversitesi, Gaziantep.
  • Zhou. Z., Jin, X.-L., Vogel, D.R., Fang, Y. ve Chen, X. (2011). Individual motivations and demographic differences in social virtual world uses: An exploratory investigation in second life. International Journal of Information Management. 31(3). 261-271.