DİJİTAL OYUN E-SPOR VE GELENEKSEL SPORLARIN KARŞILAŞTIRILMASI

1990’lı yılların başlarında oyun denildiğinde akla ilk gelen şey küçük yaştaki çocukların birbirleriyle eğlenmeleri adına, belirli kurallar içerisinde oluşturdukları oyunlardı. Günümüzde ise oyun, küçük- büyük her yaştan, her kuşaktan bireylerin dâhil olduğu bir eylem olarak ifade edilmektedir. Bu çalışmanın amacı, dijital oyun, e-spor ve geleneksel sporların birbirleriyle karşılaştırılması ve araştırma kapsamında belirlenen konu ile ilgili kavramsal bir çerçeve sunulmasıdır. Araştırmada nitel araştırma yöntemlerden kaynak tarama tekniği (birincil ve ikincil kaynaklar) kullanılmıştır. Araştırma konusu ile ilgili ulusal ve uluslararası bilimsel makaleler ve kitaplardan yararlanılmıştır. Elde edilen veriler ışığında, dijital oyun, e-spor ve geleneksel sporların fiziksel, sosyal ve ekonomik boyutlarıyla birbirinden farklılıklar gösterdiği, gelişen teknolojinin sağladığı imkânların yadsınamaz bir gerçek olduğu ve insan yaşamındaki birçok uygulama ve temel yaşam alanının bu durum ile birlikte değiştiği sonucuna varılmıştır. Araştırmaya benzer konuda daha geniş içerikli çalışmaların yapılması ve konunun farklı açılardan nicel araştırma yöntemleriyle incelenmesi önerilmektedir.
Anahtar Kelimeler:

Oyun, Spor, Dijital Oyun, E-Spor.

COMPARISON OF DIGITAL GAMING E-SPORTS AND TRADITIONAL SPORTS

In the early 1990s, the first thing that came to mind when talking about games was the games that young children created within certain rules in order to have fun with each other. Today, the game is expressed as an action involving individuals from all ages, from all ages, from all generations. The aim of this study is to compare digital games, e-sports and traditional sports with each other and to present a conceptual framework related to the subject determined within the scope of the research. In the research, the literature review technique (primary and secondary sources), one of the qualitative research methods, was used. National and international scientific articles and books related to the research subject were used. In the light of the data obtained, it has been concluded that digital games, e-sports and traditional sports differ from each other in their physical, social and economic dimensions, the opportunities provided by the developing technology are an undeniable fact, and many applications and basic living areas in human life have changed with this situation. It is recommended to carry out studies with a wider content on a similar subject to the research and to examine the subject from different perspectives with quantitative research methods.

___

  • Sağıncı H. (2021). Oyun bağımlılığı, oyun sadakati ve satın alma niyeti arasındaki ilişkinin incelenmesi dijital oyunlar üzerine bir araştırma. Yüksek Lisans Tezi, Karamanoğlu Mehmetbey Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü, Karaman.
  • Yıldız NO. (2021). The effect of technology use on employability perception. Journal of Educational Issues. 7(3), 204-213.
  • Baş M., Kabak S. (2020). The relationship between digital game addiction and social tendencies of secondary school students. Ambient Science. 7(1), 189-193.
  • Mustafaoğlu R., Zirek E., Yasacı Z. (2018). Elektronik sporcuların başarılarını etkileyen faktörlerin araştırılması. International Academic Research Congress. 2476-2482.
  • Yılmaz A., Kabak S. (2021). Perceived physical literacy scale for adolescents: Validity and reliability study. International Journal of Education and Literacy Studies. 9(1), 159-171.
  • Frasca G. (2001). Rethinking agency and immersion: Video games as a means of consciousness-raising. Digital Creativity. 12(3), 167-174.
  • Çınar Y. (2020). E-sporcular ve dijital oyun oynayan bireylerin dijital oyun oynama motivasyon düzeylerinin incelenmesi. Yüksek lisans tezi, Gazi Üniversitesi Eğitim Bilimleri Enstitüsü, Ankara.
  • Savaş BÇ., Karababa B., Turan M. (2022). Metaverse bilgi düzeyi: Beden eğitimi ve spor öğretmeni adayları üzerine bir incelenme. Uluslar arası Egzersiz Psikolojisi Dergisi. 4(1), 18-29.
  • Yıldız NO., Güngör NB., Kacay, Z, Soyer F. (2021). The effect of physical education and sports teachers' web-technological pedagogy content knowledge on online learning readiness. Pakistan Journal of Medical and Health Sciences. 15(10), 3262-3268.
  • Akyol G., Başkan AH., Başkan AH. (2020). Yeni tip koronavirüs (Covid-19) döneminde spor bilimleri fakültesi öğrencilerinin karantina zamanlarında yaptıkları etkinlikler ve sedanter bireylere önerileri. Avrasya Sosyal ve Ekonomi Araştırmaları Dergisi. 7(5), 190-203.
  • Kale N., Dumangöz PD. (2021). Spor ve felsefe. Nobel Yayınevi. Ankara.
  • Gürpınar A. (2012). Küreselleşen kentte oyuncak: İstanbul’da bölgesel bir oyuncakçı kümelenmesi üzerine. Galatasaray Üniversitesi İletişim Dergisi. 2, 133-146.
  • Kahya-Canlı S., Demir-Arslan D. (2020). Çocuk oyun alanlarının tarihi gelişimi. Çocuk ve Gelişim Dergisi. 3(6), 60-75.
  • Öztürk A. (2022). Geleneksel sporcular ve e-spor oyuncularının zihinsel antrenman profilleri. Yüksek Lisans Tezi, Gazi Üniversitesi Eğitim Bilimleri Enstitüsü, Ankara.
  • Gül İ., Kızılırmak İ., Güler E., Yardı Z. (2017). Fuar turizmi kapsamında oyun fuarları: Gaming İstanbul örneği. Gazi Üniversitesi Turizm Fakültesi Dergisi. 2, 101-120.
  • Çalıkanol C. (2020). Dijital oyunların ve e-sporun coğrafi açısından değerlendirilmesi: İstanbul örneği. Yüksek Lisans Tezi, Çanakkale Onsekiz Mart Üniversitesi Lisansüstü Eğitim Enstitüsü, Çanakkale.
  • Kirriemuir J. (2002). Video gaming, education and digital learning technologies. D-lib Magazine. 8(2), 1-12.
  • Karataş Ö., Savaş, BÇ. (2019). E-spor, spor olabilir mi? Betimsel bir bakış. Sporda yeni akademik çalışmalar. Akademisyen Kitapevi. Ankara.
  • Dumangöz PD. (2022). Covıd-19 and youth sports: Psychological, developmental and economic impacts. Routledge Taylor & Francis Group. London.
  • Argan M., Özer A., Akın E. (2006). Elektronik spor: Türkiye’deki siber sporcuların tutum ve davranışları. Spor Yönetimi ve Bilgi Teknolojileri. 1(2), 1-11.
  • Türkiye E-Spor Federasyonu (TESFED) (2018). Türkiye e-spor federasyonu. http://tesfed.gov.tr. [Erişim tarihi: 11.10.2022].
  • Dijital Oyunlar Raporu (2019). Güvenli internet merkezi dijital oyunlar raporu https://www.guvenlioyna.org.tr/galeri-detay/dijital-oyunlar-raporu-2019. [Erişim tarihi: 13.10.2022].
  • Öz ND., Üstün, F. (2019) E-Spor katılım motivasyonu ölçeğinin (EKMÖ) geçerlik ve güvenirlik çalışması. Türk Spor Bilimleri Dergisi. 2(2), 115-125.
  • Peçenek A., Daloğlu B., Yetim A. (2020). Futbol ve league of legends ekonomilerinin karşılaştırılması. Gazi Beden Eğitimi ve Spor Bilimleri Dergisi. 25(3), 225–240.
  • European Games Developer Federation (EGDF). (2016). How to enable digital growth in Europe? European Games Developer Federation. Helsinki.
  • Argan M., Akın E. (2007). Elektronik Spor; özellikleri, kavram ve uygulamalarına yönelik kuramsal çerçeve. Akdeniz 4. Uluslararası Spor Bilimleri Kongresi. 64, 9-11, Antalya. Türkiye
  • Akay B., Ayhan, B. (2021). Türkiye’de e-spor üzerine yapılan akademik çalışmaların içerik analizi. Uluslararası Güncel Eğitim Araştırmaları Dergisi. 7(2), 656-671.
  • Gaming in Turkey-Oyun ve Spor Ajansı (2019). Türkiye oyun sektörü raporu. https://www.gaminginturkey.com/turkiye-oyun-sektoru-raporu-2019.pdf. [Erişim tarihi: 13.10.2022] .
  • Aydın Y. (2022). E-Spor endüstrisinde çalışma koşulları. Yüksek Lisans Tezi, Marmara Üniversitesi Sağlık Bilimleri Enstitüsü, İstanbul.
  • Ecevit RG., Tunçe F., Karaoğlu O., Şahin E. Özer MK. (2018). Elektronik spor ve elektronik sporcular üzerine betimsel bir inceleme. Journal of Health and Sport Sciences. 1(1), 23-28.
  • Altınışık Ü., Turhal SN., Çelik A., Yetim. A. A. (2020). Employability perceptions of sports manager candidates. Ambient Science. 7(1), 275-279.
  • Altınışık Ü., İlhan EL., Kurtipek S. (2021). Zihinsel engelli bireylerde sporun etkilerine yönelik farkındalık: Spor yöneticisi adayları üzerine bir araştırma. Celal Bayar Üniversitesi Beden Eğitimi ve Spor Bilimleri Dergisi. 16(2), 79-90.
  • Altınışık Ü., Çelik A. (2021). Investigation of service quality perceived by fitness center consumers. Pakistan Journal of Medical & Health Sciences. 10(15), 3225-3229.
  • Yetim A. (2014). Sosyoloji ve spor. Berikan Yayınevi. Ankara.
  • Çelik A., Zengin S., Baş M. (2017). Sporcu lise öğrencilerinin saldırganlık düzeylerinin belirlenmesi. Gaziantep Üniversitesi Spor Bilimleri Dergisi. 2(4), 20-31.
  • Yalçın İ., Turğut M., Gacar A., Çalık F. (2017). Beden eğitimi ve spor yüksekokulu’nda öğrenim gören kadın sporcuların spora katılım motivasyonlarının bazı değişkenlere göre araştırılması. Uluslararası Kültürel ve Sosyal Araştırmalar Dergisi. 3(2), 201-210.
  • Turğut M., Aydın R., Erkılıç, A. O. (2017). Bartın üniversitesi badminton takımında yer alan kadın sporculara uygulanan 8 haftalik klasik badminton antrenmanlarının bazı fiziksel performans parametreleri üzerine etkileri. Uluslararası Kültürel ve Sosyal Araştırmalar Dergisi. 3(2), 354-364.
  • Ayhan B., İlhan EL. (2021). Türkiye’de spor bilimi alanında bedensel engelli bireylere yönelik yapılan makalelerin içerik analizi (2015-2020). Uluslararası Güncel Eğitim Araştırmaları Dergisi. 7(2), 672-686.
  • Zengin S., Kırkbir, F. (2020). Investigation of mental training in sport branches. International Journal of Applied Exercise Physiology. 9(10), 65-72.
  • Özgün A., Yaşartürk F., Ayhan B., Bozkuş T. (2017). Hentbolcuların spora özgü başarı motivasyonu ve mutluluk düzeyleri arasındaki ilişkinin incelenmesi. Uluslararası Kültürel ve Sosyal Araştırmalar Dergisi. 3(2), 83-94.
  • Bulut Ç., Duman, S., Şahin HM., Duman G., Uluç AE. (2021). Spor turizminde inovasyonel yaklaşımlar: E-spor. Gaziantep Üniversitesi Spor Bilimleri Dergisi. 6(4), 396-412.
  • Duman S., Şahin HM., Bulut Ç., Günsel D. (2020). Sports education and development in a global world. Ambient Science. 7(1), 237-242.
  • Wingfield (2014). E-Sports explosion brings opportunity https://www.nytimes.com/2014/08/31/technology/E-Sports-explosion-brings-opportunity-riches-for-video-gamers.html. [Erişim tarihi: 10.10.2022].
  • Kocadağ M. (2017). Elektronik spor kariyeri ve eğitim. Doğu Anadolu Sosyal Bilimlerde Eğilimler Dergisi. 1(2), 49-63.
  • Albayrak A. (2019). Elektronik spor tüketicilerinin satın alma davranışlarını etkileyen faktörlere ilişkin araştırma. Yüksek Lisans Tezi, İstanbul Gelişim Üniversitesi Sağlık Bilimleri Enstitüsü, İstanbul.
Beden Eğitimi ve Spor Bilimleri Dergisi-Cover
  • ISSN: 1307-6477
  • Yayın Aralığı: Yılda 3 Sayı
  • Başlangıç: 2007
  • Yayıncı: Niğde Ömer Halisdemir Üniversitesi