Açık ve Uzaktan Öğrenme (AUO) Ortamlarında Oyunlaştırma Unsurlarının Kullanımı

Bu sistematik analiz çalışması, açık ve uzaktan öğrenme (AUO) ortamlarında sık kullanılan oyunlaştırma unsurlarını ve bu unsurların kullanılmasının nedenlerini belirlemeyi amaçlamaktadır. Bunun için AUO ortamlarında oyunlaştırmanın kullanımına ilişkin 40 makale sistematik olarak incelenmiştir. İçerik analizi yönteminin kullanıldığı çalışmada ve değerlendiriciler arası güvenirlik Cohen Kappa katsayısı (0.82) olarak hesaplanmıştır. Bulgulara göre rozet, puan, skor tabloları ve ödül gibi oyunlaştırma unsurları AUO ortamlarında daha sık kullanılmıştır. Oyunlaştırma unsurlarının etkililiğini incelemek için kullanılan bağımlı değişkenlere bakıldığında ise araştırma çalışmalarında katılım, motivasyon, katılım gibi değişkenleri daha çok kullandığı görülmüştür. Ayrıca bulgular, rozetlerin katılımı artırmak, puanların motivasyonu artırmak ve ödüllerin ise katılımı arttırmak için kullanıldığını göstermiştir. Bulgulara dayalı olarak, mevcut çalışma oyunlaştırma unsurlarının tasarımında oyunlaştırma çerçevelerinden yararlanılması, öğrenme ve öğretme teorilerinin göz önünde bulundurulması ve ayrıca gereksiz oyunlaştırma unsurlardan kaçınılması önerilmektedir. Ayrıca çalışma, öğrencilerin ihtiyaçlarını göz önünde bulundurmanın, öğrenciler için net amaçlar ve hedefler belirlemenin ve çevrimiçi ile yüz yüze kurslarda oyunlaştırma öğelerinin kullanımını farklılaştırmanın önemini vurgulamaktadır.

The Use of Gamification Elements in Open and Distance Learning (ODL) Environments

This systematic review study aims to identify the frequently used gamification elements in open and distance learning (ODL) environments, and the reasons behind their usage. To do this, 40 articles regarding the use of gamification in ODL environments were systematically analyzed. The content analysis method was administrated and inter-rater reliability was calculated by Cohen Kappa coefficient which was found appropriate (0.82). According to the findings, gamification elements such as badges, points, leaderboards, and rewards have been frequently used in ODL environments. The dependent variables used in these studies to examine the effectiveness of gamification elements include participation, motivation, and engagement. Moreover, the findings revealed that the badges were used to increase participation, the points to improve motivation, and the rewards to support engagement. Based on the findings, the current study recommends considering gamification integration frameworks, learning and teaching theories during the design of the gamification elements, and avoiding irrelevant gamification elements. Moreover, the study emphasized the importance of considering students’ needs, setting clear goals and objectives for students, and differentiating the use of gamification elements in online and face-to-face courses.

___

  • Antonaci, A., Klemke, R., & Specht, M. (2019). The effects of gamification in online learning environments: A systematic literature review. Informatics, 6(3), 1-22. [32]. https://doi.org/10.3390/informatics6030032.
  • Alabbası, D. (2017). Exploring graduate students' perspectives towards using gamification techniques in online learning. Turkish Online Journal of Distance Education, 18 (3), 180-196. https://doi.org/10.17718/tojde.328951
  • Amriani, A., Aji, A. F., Utomo, A. Y., & Junus, K. M. (2013). An empirical study of gamification impact on e-Learning environment. In Proceedings of 2013 3rd International Conference on Computer Science and Network Technology (pp. 265 - 269). IEEE. doi:10.1109/ICCSNT.2013.6967110.
  • Bedrule-Grigoruta, M. V., & Rusu, M. L. (2014). Considerations about e-Learning tools for adult education. Procedia-Social and Behavioral Sciences, 142, 749-754. doi: 10.1016/j.sbspro.2014.07.610
  • Bolat, Y. İ., Şimşek, Ö., & Ülker, Ü. (2017). Oyunlaştırılmış çevrimiçi sınıf yanıtlama sisteminin akademik başarıya etkisi ve sisteme yönelik görüşler. Abant İzzet Baysal Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi. 17(4), 1741-1761. doi:10.17240/aibuefd.2017.17.32772-363964.
  • Booth, W. C., Colomb, G. G., & Williams J. M. (2003). The craft of research (2nd ed.). Chicago: The University of Chicago Press.
  • Bovermann, K., & Bastiaens, T. (2018). Using gamification to foster intrinsic motivation and collaborative learning: A comparative testing. In EdMedia+ Innovate Learning (pp. 1128-1137). Association for the Advancement of Computing in Education (AACE).
  • Bozkurt, A., & Genç-Kumtepe, E. (2014). Oyunlaştırma, oyun felsefesi ve eğitim: Gamification. Akademik Bilişim, 14, 147-156.
  • Burke, B. (2014). Why gamification is not a game. CIO Journal.
  • Christensen, S. S., & Spackman, J. S. (2017). Dropout rates, student momentum, and course walls: a new tool for distance education designers. Journal of Educators Online, 14(2), 1-16.
  • Creswell, J. W. (2012). Research design: Qualitative, quantitative, and mixed methods approaches (4nd ed.). United States: Pearson Education.
  • Cohen. J. R., Swerdlik M. E., & Phillips, S. M. (1996). Psychological testing and assessment. (3th Ed.). London: Mayfield.
  • De-Marcos, L., Domínguez, A., Saenz-de-Navarrete, J., & Pagés, C. (2014). An empirical study comparing gamification and social networking on e-learning. Computers & Education, 75, 82- 91. doi:10.1016/j.compedu.2014.01.012
  • De-Marcos, L., Garcia-Cabot, A., & Garcia-Lopez, E. (2017). Towards the social gamification of elearning: A practical experiment. International journal of engineering education, 33(1), 66-73.
  • Deterding, S., Khaled, R., Nacke, L. E., & Dixon, D. (2011). Gamification: Toward a definition. In CHI 2011 Gamification Workshop Proceedings.
  • Dicheva, D., Dichev C., Agre G., & Angelova G. (2015). Gamification in education: A systematic mapping study. Educational Technology & Society, 18(3),75–88.
  • Ding, L., Er, E., & Orey, M. (2018). An exploratory study of student engagement in gamified online discussions. Computers&Education, 120, 213-226. doi: 10.1016/j.compedu.2018.02.007
  • Dominguez, A., Saenz, J., de-Marcos, L., Fernandez-Sanz, L., Pages, C. &Martinez-Herraiz, J-J. (2013). Gamifying learning experience: practical implications & outcomes. Computer Education, 63, 380-392. doi: 10.1016/j.compedu.2012.12.020
  • Ertan, K. (2020). Oyunlaştırılmış ingilizce dersinde başarı, tutum ve motivasyon değişkenlerinin incelenmesi. Yayınlanmamış Yüksek Lisans Tezi, Hacettepe Üniversitesi, Eğitim Bilimleri Enstitüsü, Ankara.
  • Erümit, S. F. (2016). Oyunlaştırma yaklaşımlarının eğitimde kullanımı: tasarım tabanlı bir araştırma. Yayınlanmamış Doktora Tezi, Atatürk Üniversitesi, Eğitim Bilimleri Enstitüsü, Erzurum.
  • Freitas, S. I., Morgan, J., & Gibson, D. (2015). Will MOOCs transform learning and teaching in higher education? Engagement and course retention in online learning provision. British Journal of Educational Technology, 46(3), 455–471. http://dx.doi.org/10.1111/bjet.12268.
  • Glover, I. (2013). Play as you learn: Gamification as a technique for motivating learners. In Edmedia+ innovate learning. Association for the Advancement of Computing in Education (AACE).
  • Güler, C., & Güler, E. (2015). Çevrimiçi öğrenme ortamlarında oyunlaştırma: Rozet kullanımı. Eğitim ve Öğretim Araştırmaları Dergisi, 4(3), 125-130.
  • Hanus, M. D., & Fox, J. (2015). Assessing the effects of gamification in the classroom: A longitudinal study on intrinsic motivation, social comparison, satisfaction, effort, and academic performance. Computers & Education, 80, 152-161. doi: 10.1016/j.compedu.2014.08.019
  • Huang, B., & Hew, K. F. (2018). Implementing a theory-driven gamification model in higher education flipped courses: Effects on out-of-class activity completion and quality of artifacts. Computers & Education, 125, 254-272. doi: 10.1016/j.compedu.2018.06.018.
  • Jacobs, J. A. (2016). Gamification in an online course: promoting student achievement through game- like elements . Unpublished Doctorate Thesis, University of Cincinnati, Ohio.
  • Jagušt, T., Botički, I., & So, H. J. (2018). Examining competitive, collaborative and adaptive gamification in young learners' math learning. Computers & Education, 125, 444–457. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2018.06.022.
  • Khalil, M., Wong, J., de Koning, B., Ebner, M., & Paas, F. (2018). Gamification in MOOCs: A review of the state of the art. In 2018 IEEE Global Engineering EducationConference (EDUCON). (pp. 1629- 1638). IEEE.
  • Kocadere, S. A, & Samur, Y. (2016). Oyundan oyunlaştırmaya. In B. Akkoyunlu, Odabaşı, H. F.& İşman A. (Eds.). Eğitim Teknolojileri Okumaları, 2016 (ss. 398-411). Ankara: TOJET.
  • Kyewski, E., & Krämer, N. C. (2018). To gamify or not to gamify? An experimental field study of the influence of badges on motivation, activity, and performance in an online learning course. Computers & Education, 118, 25-37. doi: 10.1016/j.compedu.2017.11.006.
  • Leclercq, T., Hammedi, W., & Poncin, I. (2018). The boundaries of gamification for engaging customers: Effects of losing a contest in online co-creation communities. Journal of Interactive Marketing, 44, 82-101. doi: 10.1016/j.intmar.2018.04.004.
  • Lee, J. J., & Hammer, J. (2011). Gamification in education: What, how, why bother? Academic Exchange Quarterly, 15(2), 1-5.
  • McDaniel, R., Lindgren, R., & Friskics, J., (2012) Using badges for shaping interactions in online learning environments. IEEE International ProfessionalCommunication Conference, Orlando, pp 1- 4. doi: 10.1109/IPCC.2012.6408619.
  • Meşe, C., & Dursun, Ö. Ö. (2018). Influence of gamification elements on emotion, interest and online participation. Education and Science, 43(196). doi: 10.15390/EB.2018.7726.
  • Meşe, C., & Dursun, Ö. Ö. (2019). Effectiveness of gamification elements in blended learning environments. Turkish Online Journal of Distance Education, 20(3), 119-142. doi:10.17718/tojde.601914.
  • Ortega-Arranz, A., Munoz-Cristóbal, J. A., Martínez-Monés, A., Bote-Lorenzo, M. L., & AsensioPérez, J. I. (2017). How gamification is being implemented in MOOCs? A systematic literature review. In European Conference on Technology Enhanced Learning, pp. 441-447. Springer, Cham.
  • Poole, S., Kemp, E., Patterson, L., & Williams, K. (2014). Get your head in the game: Using gamification in business education to connect with generation Y. Journal for Excellence in Business Education, 3(2).
  • Prensky, M. (2001). Fun, play and games: What makes games engaging. Digital game-based learning 5(1), 5-31.
  • Rapp, A., Hopfgartner, F., Hamari, J., Linehan, C., & Cena, F. (2019). Strengthening gamification studies: Current trends and future opportunities of gamification research. International Journal of Human-Computer Studies, 127, 1-6. https://doi.org/10.1016/j.ijhcs.2018.11.007
  • Ronimus, M., Kujala J., Tolvanen, A., Lyytinen H., (2014). Children’s engagement during digital game-based learning of reading: The effects of time, rewards, and challenge, Computers & Education, 71, 237–246. doi: 10.1016/j.compedu.2013.10.008
  • Sailer, M., Hense, J. U., Mayr, S. K., & Mandl, H. (2017). How gamification motivates: An experimental study of the effects of specific game design elements on psychological need satisfaction. Computers in Human Behavior, 69, 371–380. https://doi.org/10.1016/j.chb.2016.12.033.
  • Saleem, A. N., Noori, N. M., & Ozdamli, F. (2021). Gamification applications in E-learning: A literature review. Technology, Knowledge and Learning, 1-21. https://doi.org/10.1007/s10758-020-09487-x.
  • Sim, J., & Wright, C. C. (2005). The Kappa statistic in reliability studies: Use, interpretation, and sample size requirements. Physical Theraphy, 85(3), 258-268. doi: 10.1093/ptj/85.3.257.
  • Simonson, M., Smaldino, S., & Zvacek, S. (2015). Teaching and learning at a distance: Foundations of distance education (6th ed.). Charlotte, North Carolina: Information Age Publishing, Inc.
  • Strmečki, D., Bernik, A., & Radošević, D. (2016). Gamification in e-Learning: introducing gamified design elements into e-learning systems. Journal of Computer Science, 11(12), 1108- 1117. doi: 10.3844/jcssp.2015.1108.1117.
  • Su, C.-H., & Chen, C.-H., (2015). A mobile gamification learning system for improving the learning motivation and achievements. Journal of Computer Assisted Learning, 31, 268- 286. doi:10.1111/jcal.12088.
  • Suh, A., Wagner, C., & Liu, L. (2015). The effects of game dynamics on user engagement in gamified systems. In 2015 48th Hawaii InternationalConference on System Sciences, pp.672-681. IEEE.
  • Sümer, M. (2017). Açık ve uzaktan öğrenme programlarında oyunlaştırma kullanımı. Yayınlanmamış Doktora Tezi, Anadolu Üniversitesi, Sosyal Bilimler Enstitüsü, Eskişehir.
  • Sümer, M., & Aydın, C. H. (2018). Gamification in open and distance learning: A systematic review. Learning, Design, and Technology: An international compendium of theory, research, practice, and policy, 1-16. doi: 10.3390/informatics6030032.
  • Şenocak, D. (2019). Açık ve uzaktan öğrenmede oyuncu tiplerinin motivasyon ve akademik başarı bağlamında incelenmesi. Yayımlanmamış Yüksek Lisans tezi, Anadolu Üniversitesi, Sosyal Bilimler Enstitüsü, Eskişehir.
  • Tenorio, T., Bittencourt, I. I., Isotani, S., Pedro, A., & Ospina, P. (2016). A gamified peer assessment model for on-line learning environments in a competitive context. Computers in Human Behavior, 64, 247-263. doi: 10.1016/j.chb.2016.06.049.
  • Tunga, Y., & İnceoğlu, M. M. (2016). E-öğrenme ortamlarında oyunlaştırma yaklaşımı kullanımının öğrenenlerin motivasyon durumlarına katkısının incelenmesi. In 10th International Computer and Instructional Technologies Symposium, pp. 620-625.
  • Urh, M., Vukovic, G., Jereb, E., & Pintar, R. (2015). The model for introduction of gamification into elearning in higher education. Procedia-Social and Behavioral Sciences, 197, 388-397. doi: 10.1016/j.sbspro.2015.07.154.
  • Van Roy, R., Deterding, S., & Zaman, B. (2019). Collecting Pokémon or receiving rewards? How people functionalise badges in gamified online learning environments in the wild. International Journal of Human-Computer Studies, 127, 62-80. doi: 10.1016/j.ijhcs.2018.09.003.
  • Wilson, D., Calongne, C., & Henderson, S. B. (2015). Gamification challenges and a case study in online learning. Internet Learning, 4(2), 84-102.
  • Yıldırım, A., & Şimşek, H. (2011). Sosyal Bilimlerde Nitel Araştırma Yöntemleri. Ankara, Seçkin Yayıncılık.
  • Yıldız, M. (2018). Oyunlaştırılmış blok tabanlı algoritmik düşünme etkinliklerinin öğrencilerin programlamaya yönelik tutum, katılım ve becerilerine etkisi. Yayınlanmamış Yüksek Lisans Tezi, Atatürk Üniversitesi, Eğitim Bilimleri Enstitüsü, Erzurum.
  • Werbach, K., & Hunter, D. (2012). For the win: How game thinking can revolutionize your business. Wharton Digital Press.
Ahi Evran Üniversitesi Kırşehir Eğitim Fakültesi Dergisi-Cover
  • ISSN: 2147-1037
  • Yayın Aralığı: Yılda 3 Sayı
  • Başlangıç: 2000
  • Yayıncı: Ahi Evran Üniversitesi Kırşehir Eğitim Fakültesi
Sayıdaki Diğer Makaleler

Sosyobilimsel Konular ve Öğretmenler: Türkiye’deki Tezlere Yönelik Bir Sistematik Literatür İncelemesi

Arzu SÖNMEZ ERYAŞAR

Öğretmen Adaylarının Epistemolojik İnançlarının Çoklu Değişkenler Açısından İncelenmesi

İbrahim Serdar KIZILTEPE, Tezcan KARTAL

Açık ve Uzaktan Öğrenme (AUO) Ortamlarında Oyunlaştırma Unsurlarının Kullanımı

Mehmet YILDIZ, Halil KAYADUMAN, Engin KURŞUN

Eleştirel Düşünme Temelli Dinleme/İzleme Eğitiminin Eleştirel Dinleme/İzlemeye Etkisi

Gökhan GÜNEŞ, Talat AYTAN

Seramik Sektörünün Beklentileri Bağlamında Güzel Sanatlar Fakülteleri Seramik Bölümleri Eğitim Programlarına İlişkin Görüşler

Emrah PEK, Meltem KATIRANCI

Okul Öncesi Çocuklarına Yönelik Hazırlanan Çeviri Hikaye Kitaplarının Belirli Değerler Açısından İncelenmesi

Betül Dilşad ERTEKİN, Özlem ÇAMLIBEL ÇAKMAK

Çocuk ve Gençlik Edebiyatı Yapıtlarından Farklı Disiplinlerde Yararlanma (Sosyal Bilgiler Dersi İçin Bir Yazınsal Okuma Önerisi)

Erhan ŞEN, Erhan GÖRMEZ

Üretim, Dağıtım ve Tüketim öğrenme alanına yönelik akademik başarı testi geliştirme: Geçerlik ve güvenirlik çalışması*

Pınar TAĞRİKULU, Ünsal BEKDEMİR, Elif Omca ÇOBANOĞLU

Eğitim Kurumlarında Öğrenciler Arasında Yaygınlaşan Şiddet: Okul Zorbalığı Üzerine Bibliyometrik Bir Araştırma

Fatih SEYRAN, Nermin GÜRHAN

Konya Bilim Merkezine Yapılan Bir Sanal Gezintinin Bilimsel Etkisi Hakkında Öğretmen Görüşleri

Hüseyin YOLCU, Orhan KARAMUSTAFAOĞLU