Meslek Yüksekokulu Öğrencilerinin Dijital Oyun Oynama Alışkanlıklarının Farklı Değişkenler Açısından İncelenmesi
Bu araştırmada, meslek yüksekokulu öğrencilerinin dijital oyun oynama alışkanlıklarının cinsiyet, sınıf düzeyi, öğrenim gördükleri program, düzenli çevrimiçi oyun oynayıp oynamama durumları, dijital oyun oynama platformları, dijital oyun oynama yılları ve günlük dijital oyun oynama sürelerine göre incelenmesi amaçlanmıştır. Araştırmada tarama modeli kullanılmıştır. Araştırmanın katılımcılarını 2018-2019 eğitim öğretim yılında Sakarya Üniversitesi ve Sakarya Uygulamalı Bilimler Üniversitelerinin farklı Meslek Yüksekokullarının farklı bölümlerinde öğrenim gören 383 meslek yüksekokulu öğrencileri oluşturmaktadır. Araştırmada veri toplamak amacı araştırmacı tarafından oluşturulan kişisel bilgi formu ve Aydın, Horzum, Ayas ve Bektaş (2017) tarafından geliştirilen “Dijital Oyun Oynama Alışkanlığı Ölçeği” kullanılmıştır. Araştırmaya katılan öğrencilerin en çok vakit geçirmek için dijital oyun oynamayı tercih ettikleri görülmüştür. Meslek yüksekokulu öğrencilerinin dijital oyun oynama alışkanlıkları cinsiyetlerine, sınıf düzeyine, öğrenim gördükleri program türlerine, düzenli olarak dijital oyun oynayıp oynamama durumlarına, dijital oyun oynama yıllarına ve günlük dijital oyun oynama sürelerine göre farklılık gösterdiği sonucuna ulaşılmıştır. Araştırma sonuçları dikkate alındığında öğrencilerin özellikle boş zamanlarını geçirmeleri için başka aktiviteler ile meşgul olmaları gerektiği üzerinde durulmalı ve öğrencilere özellikle fazla dijital oyun oynamanın zararları anlatılmalıdır.
An Investigation of Digital Game Playing Habits of Vocational School Students in Terms of Different Variables
In this research, it is aimed to examine the digital game playing habits of the vocational school students according to their gender, class level, the program they study, regular online games, digital game play platforms, digital play times and daily digital play times. A survey method was used in this study. The participants of the study consisted of 383 vocational high school students from different departments of Sakarya University and Sakarya University of Applied Sciences. In order to collect data, the personal information form created by the researcher and the Digital Play habits developed by Aydın, Horzum, Ayas and Bektaş (2017) were used. It was seen that the students participating in the study preferred to play digital games to spend most of their time. It has been concluded that vocational school students vary according to their gender, class level, the types of programs they study, the times they play digital games, the times of digital play and the daily digital play time. Considering the results of the research, it should be emphasized that students should be engaged in other activities in order to spend their free time, and students should be told about the damages of playing more digital games.
___
- Akçay, D. ve Özcebe, H. (2012). Okul öncesi eğitim alan çocukların ve ailelerinin bilgisayar oyunu oynama alışkanlıklarının değerlendirilmesi, Çocuk Dergisi, 12(2): 66-71.
- Aydın, F., Horzum, M. B., Ayas, T. ve Bektaş, M. (2017). Dijital oyun oynama alışkanlığı ölçeği: Geçerlik ve güvenirlilik çalışması. ERPA International Congresses on Education 2017,. 18- 21 May 2017, Budapest, Hungary.
- Bülbül, H., Tunç, T. ve Aydil, F. (2018). Üniversite öğrencilerinde oyun bağımlılığı: Kişisel özellikler ve başarı ile ilişkisi, Ömer Halisdemir Üniversitesi İktisadi ve İdari Bilimler Fakültesi Dergisi, 11(3): 97-111.
- Connolly, T. M., Boyle, E. A., Stansfield, M. H. & Hainey, T. (2007) A survey od students’ computer game playing habits, Journal of Advanced Technology for Learning, 4(4): 218-223.
- Çalışkan, N., Yalçın, O., Aydın, M. ve Ayık, A. (2017). BÖTE Öğretmen Adaylarının Akıllı Telefon Bağımlılık Düzeylerini Belirlemeye Yönelik Bir Çalışma. International Journal of Eurasia Social Sciences, 8(22): 111-125.
- Çavuş, S., Ayhan, B. ve Tuncer, M. (2016). Bilgisayar oyunları ve bağımlılık: Üniversite öğrencileri üzerine bir alan araştırması, İletişim Kuram ve Araştırma Dergisi, 43: 265-289.
- Çetin, E. (2013). Tanımlar ve Temel Kavramlar, Eğitsel Dijital Oyunlar, (Ed.: Ocak, M. A.), Ankara: Pegem Akademi.
- Garris, R., Ahlers, R. & Driskell, J. E. (2002). Games, motivation, and learning: A research and practice model. Simulation & Gaming, 33(4): 441-467.
- Hainey, T., Westera, W., Connolly, M. C., Boyle, L., Baxter, G., Beeby, R. B. & Soflano, M. (2013). Students’ attitudes toward playing games and using games in education: Comparing Scotland and the Netherlands. Computers & Education, 69(2013): 474-484.
- Hastings, E. C., Karas, T. L., Winsler, A., Way, E., Madigan, A. & Tyler, S. (2009). Young children’s video/computer game use: Relations with school performance and behavior. Issues Ment Health Nurs., 30(10): 638-649.
- Hazar, Z., Tekkurşun-Demir, G. ve Dalkıran, H. (2017). Ortaokul öğrencilerinin geleneksel oyun ve dijital oyun algılarının incelenmesi: Karşılaştırmalı metafor çalışması, Spormetre, 15(4): 179-190.
- Karasar, N. (2005). Bilimsel Araştırma Yöntemi. Ankara: Nobel Yayın Dağıtım.
- Koç, T. ve Uğur, N. G. (2017). Dijital dünya ve sosyal ağ oyunları, Internetional Journal of Academic Value Studies (Javstudies), 3(12): 151-157.
- Kuşay, Y. ve Akbayır, Z. (2015). Dijital oyunlar ile tüketime yolculuk: “Öğrenme yaklaşımı açısından çocuk kullanıcılara yönelik bir araştırma”, Akdeniz Üniversitesi İletişim Fakültesi Dergisi, 23: 135-154.
- Mozelius, P., Westin, T., Wiklund, M. & Norberg, L. (2016). Gaming habits, study habits and compulsive gaming among digital gaming natives, In The 10th European Conference on Games Based Learning (ECGBL), Paisley, United Kingdom, 6th to 7th October 2016.
- Academic Conferences Publishing.
- Onay-Durdu, P., Hotomaroğlu, A. ve Çağıltay, K. (2004). Türkiye’deki öğrencilerin bilgisayar oyunu oynama alışkanlıkları ve oyun tercihleri: ODTÜ ve Gazi üniversitesi öğrencileri arası bir karşılaştırma, Bilişim Teknolojileri Işığında Eğitim Konferansı.
- Pala, F. K. ve Erdem, M. (2011). Dijital oyun tercihi ve oyun tercih nedeni ile cinsiyet, sınıf düzeyi ve öğrenme stili arasındaki ilişkiler üzerine bir çalışma, Ahi Evran Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 12(2): 53-71.
- Taylan, H. H., Topal, M. ve Ayas, T. (2018). Sakarya’daki lise öğrencilerinin dijital oyun oynama eğilimlerinin incelenmesi, Online Journal of TEchnology Addiction & Cyberbullying, 5(1): 53-68.
- Tel, M. (2015). Examination of students’ digital gaming habits at secondary school level in Elazig Province of Turkey, Educational Research and Reviews. 10(8): 1300-1310.
- Topal, M. ve Aydın, F. (2018). Üniversite öğrencilerinin bilgisayarda oyun oynama alışkanlıkları ve bilgisayar oyun tercihlerinin incelenmesi: Sakarya üniversitesi örneği, ERPA International Congress on Education, 28 June-1June 2018, İstanbul/Turkey.
- Tran, G. A. & Strutton, D. (2013). What factors affect consumer acceptance of in-game adversitements? Click “like” to manage digital content for players, Journal of Advertising Research, 53(4): 455-469.
- Tutgun-Ünal, A., İnan, F., Kaya, M. T., Fırat, M., Güzelbaba, Z. ve Bahadır, A. (2013). Öğretmen adaylarının bilgisayar oyunu oynama alışkanlıkalrı, amaçları ve oyun tercihlerinin incelenmesi: Maltepe üniversitesi örneği, AJIT-e: Online Academic Jornal of Information Technology, 4(12): 29-52.
- Uluyol, Ç., Demiralay, R., Şahin, S. ve Eryılmaz, S. (2014). Öğretmen adaylarının oyun tercihleri ve bilgisayar oyunu oynama alışkanlıklarının incelenmesi: Gazi üniversitesi örneği. Journal of Instructional Technologies & Teacher Education, 3(2): 1-7.
- Wallenius, M., Rimpela, A., Punamaki, R. L. & Lintonen, T. (2009). Digital game playing motives among adolescents: Relations to parent–child communication, school performance, sleeping habits, and perceived health, Journal of Applied Developmental Psychology, 30(2009): 463-474.
- Yalçın-Irmak, A. ve Erdoğan, S. (2016). Ergen ve genç erişkinlerde dijital oyun bağımlılığı: Güncel bir bakış, Türk Psikiyatri Dergisi, 27(2): 128-137.