Meslek Yüksekokulu Öğrencilerinin Dijital Oyun Oynama Alışkanlıklarının Farklı Değişkenler Açısından İncelenmesi

Bu araştırmada, meslek yüksekokulu öğrencilerinin dijital oyun oynama alışkanlıklarının cinsiyet, sınıf düzeyi, öğrenim gördükleri program, düzenli çevrimiçi oyun oynayıp oynamama durumları, dijital oyun oynama platformları, dijital oyun oynama yılları ve günlük dijital oyun oynama sürelerine göre incelenmesi amaçlanmıştır. Araştırmada tarama modeli kullanılmıştır. Araştırmanın katılımcılarını 2018-2019 eğitim öğretim yılında Sakarya Üniversitesi ve Sakarya Uygulamalı Bilimler Üniversitelerinin farklı Meslek Yüksekokullarının farklı bölümlerinde öğrenim gören 383 meslek yüksekokulu öğrencileri oluşturmaktadır. Araştırmada veri toplamak amacı araştırmacı tarafından oluşturulan kişisel bilgi formu ve Aydın, Horzum, Ayas ve Bektaş (2017) tarafından geliştirilen “Dijital Oyun Oynama Alışkanlığı Ölçeği” kullanılmıştır. Araştırmaya katılan öğrencilerin en çok vakit geçirmek için dijital oyun oynamayı tercih ettikleri görülmüştür. Meslek yüksekokulu öğrencilerinin dijital oyun oynama alışkanlıkları cinsiyetlerine, sınıf düzeyine, öğrenim gördükleri program türlerine, düzenli olarak dijital oyun oynayıp oynamama durumlarına, dijital oyun oynama yıllarına ve günlük dijital oyun oynama sürelerine göre farklılık gösterdiği sonucuna ulaşılmıştır. Araştırma sonuçları dikkate alındığında öğrencilerin özellikle boş zamanlarını geçirmeleri için başka aktiviteler ile meşgul olmaları gerektiği üzerinde durulmalı ve öğrencilere özellikle fazla dijital oyun oynamanın zararları anlatılmalıdır.

An Investigation of Digital Game Playing Habits of Vocational School Students in Terms of Different Variables

In this research, it is aimed to examine the digital game playing habits of the vocational school students according to their gender, class level, the program they study, regular online games, digital game play platforms, digital play times and daily digital play times. A survey method was used in this study. The participants of the study consisted of 383 vocational high school students from different departments of Sakarya University and Sakarya University of Applied Sciences. In order to collect data, the personal information form created by the researcher and the Digital Play habits developed by Aydın, Horzum, Ayas and Bektaş (2017) were used. It was seen that the students participating in the study preferred to play digital games to spend most of their time. It has been concluded that vocational school students vary according to their gender, class level, the types of programs they study, the times they play digital games, the times of digital play and the daily digital play time. Considering the results of the research, it should be emphasized that students should be engaged in other activities in order to spend their free time, and students should be told about the damages of playing more digital games.

___