SANAL GERÇEKLİK İÇİN NESNE ODAKLI, YORDAMSAL ve ETKİLEŞİM TEMELLİ SES-MÜZİK TASARIMI

Son yıllarda Sanal Gerçeklik (SG) uygulamaları oldukça yaygınlaştı ve gelişti. Diğer alanlarda olduğu gibi ses ve müzik de bu durumdan yakından etkilendi. Özellikle Covid-19 salgını sırası ve sonrasında artan çok amaçlı VR çalışmaları, ses ve müzik üretim/tasarım modellerini eskiye göre çok daha gerçekçi olarak sanal ortam içine yerleştirmiş durumda. Bunda kuşkusuz cyberspace’den metaverse’e kadar geçmişten günümüze tüm sanal ortam ve çalışmalarının katkısı büyük ve bu çalışmalar tüm hızıyla halen sürüyor. Özellikle oyun sektörü, ses ve müziği içine alan çoklu ortam alanlarının hemen hepsine kılavuzluk eder durumda. Bu çalışmada, SG özelinde günümüz sanal ortam teknik ve yöntemlerini içeren çalışmalarla, ilgili temel terim ve kavramlar anlatılarak; sanal ortam elektronik müzik performansı bağlamında nesnelerin etkileşimli bir yordamsal ses tasarım süreci ile ne şekilde ilişkilendirilebileceğine yönelik yöntemler değerlendirilmiş, bu yöntemlerin bir arada kullanıldığı sanal bir performans mekânı tasarlanmıştır. Kullanıcı, bir SG gözlüğü ve kontrolcüler aracılığıyla Etkileşimli Müzik Odası olarak adlandırılan sanal bir mekânda gezinebilmekte ve odada yer alan iki elektronik çalgı ile etkileşerek ses üretebilmektedir. Yordamsal ses üretim tekniğinin ön plana çıktığı bu uygulama, Unity oyun motoru ve Chunity eklentisi kullanılarak hazırlanmıştır.

___

  • Adorno, T. & M. Horkheimer. (1977). The Culture Industry: Enlightenment as Mass Deception. In Mass Communication and Society (edt: J. Curran and M. Gurevitch). London: Critical Essays on Consumer Culture, Westport, CT: Praeger.
  • Bayraktar, E., Kaleli, F. (2007). Sanal Gerçeklik ve Uygulama Alanları. Akademik Bilişim Konferansları, Dumlupınar Üniversitesi, Kütahya, 31 Ocak-2 Şubat 2007, http://t.ly/_ZH8 (Erişim Tarihi: 15.08.2022)
  • Brennan, S. (2009). “Redefining MMOs: Pesky Persistence”, http://www.engadget.com/2009/08/14/redefining-mmos-pesky-persistence/ (Erişim Tarihi: 15.08.2022)
  • Cáceres, J. P., Hamilton, R., Iyer, D., Chafe, C., & Wang, G. (2008). To The Edge With China: Explorations in Network Performance. In ARTECH 2008: Proc. of the 4th International Conference on Digital Arts, pp. 61-66.
  • Çalcı, S. (2014). Gerçeklik Anonim Bir Süreçtir: Whitehead Ontolojisinde Dinamizmin Kuruluşu Üzerine Bir İnceleme. Felsefe ve Sosyal Bilimler Dergisi (FLSF), Sayı 17, s.197-214.
  • Farnell, A. (2007). An Introduction to Procedural Audio and its Application in Computer Games. In Audio Mostly Conference, Vol. 23, pp. 1-31.
  • Goldstone, W. (2009). Unity Game Development Essentials. Packt Publishing Ltd.
  • Gregory, J. (2018). Game Engine Architecture. (3th Edition). A K Peters/CRC Press.
  • Güven, U. Z. (2022). Kentten Sesler: Metaverse, NFT ve Müzikte Dönüşüm, Sanattan Yansımalar, https://www.sanattanyansimalar.com/yazarlar/ugur-zeynep-guven/metaverse-nft-ve-muzikte-donusum/2724/ (Erişim Tarihi: 15.08.2022)
  • Huizinga, J. (1938). Homo Ludens: Oyunun Toplumsal İşlevi Üzerine Bir Deneme (Çevr: Mehmet Ali Kılıçbay, Türkçe 2. Baskı, 2006), Ayrıntı Yayınları.
  • Kaltenbrunner, M., Jorda, S., Geiger, G., & Alonso, M. (2006). The Reactable*: A Collaborative Musical Instrument. In 15th IEEE International Workshops on Enabling Technologies: Infrastructure for Collaborative Enterprises (WETICE'06), pp. 406-411.
  • Kapur, A., Cook, P. R., Salazar, S., & Wang, G. (2015). Programming for Musicians and Digital Artists: Creating Music with ChucK. Manning Publications Co.
  • Keene, S. (2019). Google Daydream SG Cookbook: Building Games and Apps with Google Daydream and Unity. Addison-Wesley Professional Press.
  • Koçyiğit, S., Tuğluk, M. N., Kök, M. (2007). Çocuğun Gelişim Sürecinde Eğitsel Bir Etkinlik Olarak Oyun. Atatürk Üniversitesi Kazım Karabekir Eğitim Fakültesi Dergisi, Sayı: 16, s. 324-342.
  • Linowes, J. (2015). Unity Virtual Reality Projects. Packt Publishing Ltd.
  • Nevelsteen, K. J. (2018). Virtual World, Defined From A Technological Perspective and Applied to Video Games, Mixed Reality, and The Metaverse. Computer Animation and Virtual Worlds, Vol.29 (1), e1752.
  • Saridakis, E. (2016). Information, Reality, and Modern Physics. International Studies in the Philosophy of Science, V 30(4), pp. 327-341.
  • Sinclair, J. L. (2020). Principles of Game Audio and Sound Design: Sound Design and Audio Implementation For Interactive and Immersive Media. CRC Press.
  • Singhal, S.&Zyda, M. (1999). Networked Virtual Environments: Design and Implementation. Addison-Wesley Professional Publication.
  • Sherman, W. R., & Craig, A. B. (2018). Understanding Virtual Reality: Interface, Application, and Design. The Morgan Kaufmann Series in Computer Graphics and Geometric Modeling, Series Editor: Brian A. Barsky, University of California, Berkeley
  • Spence, J. (2008). Demographics of Virtual Worlds. Journal For Virtual Worlds Research V 1(2), https://jvwr-ojs-utexas.tdl.org/jvwr/index.php/jvwr/article/view/360 (Erişim Tarihi: 15.08.2022)
  • Stephenson, N. (1992). Snow Crash (1993 paperback ed.), New York: Bantam Books. p. 440 (Tr: Parazit, Çvr: Sibel Hacıoğlu, Altıkırkbeş Yayınları, 2016).
  • Şekerci, C. (2017), Sanal Gerçeklik Kavramının Tarihçesi, Uluslararası Sosyal Araştırmalar Dergisi (ASOS Journal), Cilt 10, Sayı 54, V.10, s. 1126-1133