Dijital Gazeteciliğin Dönüşümü ve Haberin Oyunlaştırılması

Basının görevleri olarak sıralanabilecek maddeler belirlendiğinde, bilgilendirme görevi ilk sırada olmasına rağmen eğitim ve öğretim işlevi de önemli derecede etkilidir. Basın kavramı zaman içerisinde özellikle teknolojinin gelişimiyle “medya” olarak evrilmiş ve bilgi verme ile eğitim özelliklerine “eğlendirme” işlevi de eklenmiştir. Eğlendirme işlevi özellikle internet sonrası teknolojik gelişmeler, akıllı cihazlar ve mobil telefonlar aracılığıyla her bireye kadar ulaşabilmiştir. İnsanlar cep telefonu uygulamaları ile birlikte habere ulaşmak bir yana, haberi seçerek ulaşmaya, farklı mecralar arasından belirlemeye kadar çeşitlendirmiştir. Öte yandan insanın içindeki oyun oynama isteği ve dürtüsü hangi yaş aralığında olursa olsun hiç eksilmemiş olduğundan, vakit geçirmek, bilgi edinmek ya da kazanmak gibi hangi nedenle olursa olsun bu isteğini tatmin etmeye çalışmıştır. Bu yüzdendir ki oyun sektörü giderek gelişmiş, bütçesi milyar dolarlarla ifade edilir hale gelmiştir. Hayatın her alanında oyun uygulamalarının kullanılması “oyunlaştırma” kavramını doğurmuş, bu kavramın geliştirilmesiyle birlikte eğitimden iş yaşantısına kadar birçok alanda uygulanmaya başlamıştır. Gelinen son noktada ise oyunlaştırma kavramı gazetecilik alanında da uygulanmaya başlanmış ve sunulan haber içerikleri veya özel haber dosyaları artık oyunlaştırılarak sunulmaya başlanmıştır. Çalışma kapsamında oyunlaştırmanın süreçleri ve gazetecilik açısından haberin oyunlaştırılmasına ilişkin çalışmalar kaynak tarama yöntemiyle incelenmiştir. Bu bağlamda haberin oyunlaştırılmasını ilk kullanan dünyanın önde gelen gazetelerinden The New York Times ve The Guardian’dan örnekler seçilmiştir.

The Transformation of Digital Journalism and Gamification of News

When the items that can be listed as the tasks of the press are determined, the task of informing is at the top, although the educational and instructional function is also of significant importance. The concept of press has evolved over time, especially with the development of technology, as "media" and has added the function of “entertainment” to its information and educational features. The entertainment function has been able to reach every individual, especially through technological developments after the internet, smart devices, and mobile phones. People not only access news through mobile phone applications, but also diversify their access to news by choosing and accessing it from different channels. On the other hand, the desire and impulse of people to play games, regardless of their age, has never decreased, and they have tried to satisfy this desire whether it is to pass the time, acquire information or win. That is why the game industry has developed and its budget is expressed in billions of dollars. The use of game applications in every area of life has created the concept of “gamification”, and with the development of this concept, it has begun to be applied in many areas from education to business life. At the present time, the concept of gamification has also started to be implemented in the field of journalism and news content or special news files are now being presented by gamifying them. In the scope of the study, the processes of gamification and studies related to the gamification of news in terms of journalism were examined using the source search method. In this context, examples were selected from leading newspapers in the world such as The New York Times and The Guardian that first used the gamification of news.

___

  • Akın, S. (2009). Ay hırsızı. Türkiye İş Bankası Kültür Yayınları.
  • Akyol M. (2010). Marka iletişim aracı olarak oyunreklam: marka farkındalığı oluşturma rolü üzerine bir çalışma [Yayımlanmamış doktora tezi]. İzmir Selçuk Üniversitesi.
  • Bayraktar, Ö. (2015). Bir iletişim modeli olarak oyunlaştırma. Selis Kitap.
  • Bogost, I. (2023, February 10). Newsgames journalism at play. http://bogost.com/books/ newsgamesbook/.
  • Copeland, D. A. (2010). The media’s role in defining the nation. Peter Lang.
  • Deuze, M. (2020). Beyond journalism. Polity. DeVigal, A. (2023, January 4). Smart readers are too distracted to dig smart content, https://www. wired.com/2013/04/raw-meet-andrew-devigal/.
  • Doğanay, D.S. (2022, Aralık 3). Sağlık sektörü ve oyunlaştırma (Gamification) trendleri. http://sosyalmedya.co/saglik-sektoru-veoyunlastirma/.
  • Frasca, G. (2023, March 13). Videogame about the madrid terrorist attacks, http://www. newsgaming.com/press031304.htm.
  • HeartSaver. (2023, January 22). HeartSaver: an experimental news game. https://projects. propublica.org/graphics/heartsaver
  • Info, A. (2022, December 24). Al jazeera’s groundbreaking gamification of current affairs. https://www.alwihdainfo.com/Al-Jazeera-sground-breaking-gamification-of-currentaffairs%E2%80%8F_a12746.html.
  • Kızılkaya, E. (2013, Mayıs 10). Haberle oynamak. https://www.hurriyet.com.tr/gundem/haberleoynamak-23243611.
  • Marcewski, A. (2013). Gamification: a simple introduction. Amazon Digital Services.
  • Marsh, B. (2023, March 13). Bob marsh on motivating employees with competition. https://www. gamification.co/2013/07/26/bob-marsh-onmotivating-employees-with-competition/.
  • McCellan, J. (2023, February 13). The role of play. https://www.theguardian.com/ technology/2004/may/13/games. Onlinesupplement.
  • NewsGaming. (2023, January 24). Newsgaming. http://www.newsgaming.com/index.htm.
  • Nytimes.com. (2023, March 10). O.k., you fix the budget. https://www.nytimes.com/2010/11/14/ weekinreview/14leonhardt.html.
  • Pelling, N. (2023, August 9). The (short) prehistory of gamification. https://nanodome.wordpress. com/2011/08/09/the-shortprehistory-ofgamification/.
  • Santoro, P. L. (2022, September 5). Newsgame: when the news becomes a videogame. https:// en.ejo.ch/media-economics/newsgame-whennews-becomes-videogame.
  • Sezgin, S., Bozkurt, A., Yılmaz, E.A. ve Linden, N.V.D. (2018). Oyunlaştırma, eğitim ve kuramsal yaklaşımlar: Öğrenme süreçlerinde motivasyon, adanmışlık ve sürdürülebilirlik. Mehmet Akif Ersoy Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi. 45, 169-189.
  • SnowFall. (2022, December 19). Snowfall. https:// www.nytimes.com/projects/2012/snow-fall/ index.html#/?part=tunnel-creek.
  • Şahin, M. ve Samur, Y. (2017). Dijital çağda bir öğrenme yöntemi: Oyunlaştırma. Ege Eğitim Teknolojileri Dergisi. 1 (1), 1-27.
  • Tandoc Jr, E. C. (2018). Tell me who your sources are. perceptions of news credibility on social media. Journalism Practice. 13(2), 178-190. https://doi. org/10.1080/17512786.2017.1423237.
  • Terdiman, D. (2023, February 22). Playing games with a conscience. https://www. wired.com/2004/04/playing-games-with-aconscience/.
  • Wei, S. (2023, January 11). Creating games for journalism. https://www.propublica.org/nerds/ creating-games-for-journalism.
  • Werbach, K. (2012). For the win: how game thinking can revolutionize your business. Wharton Digital Press.
  • Windrush Tales, (2022, December 25). Windrush tales. https://store.steampowered.com/app/ 1758770/Windrush_Tales/.
  • Wu, M. (2023, February 14). The magic potion of game dynamics. lithium: http://community. lithium.com/t5/Science-of-Social-blog/TheMagic-Potion-of-Game-Dynamics/ba-p/19260.
  • Yılmaz, E. A. (2015). Oyunlaştırma. Abaküs Yayınları.
  • Zichermann, G. (2010). Game-based marketing: inspire customer loyalty through rewards, challenges, and contests. John Wiley & Sons.