ŞİDDET İÇERİKLİ DİJİTAL OYUN OYNAYAN LİSE ÖĞRENCİLERİNDE ŞİDDET VE RİSK ALMA DAVRANIŞI EĞİLİMİNİN İNCELENMESİ

Şiddet içerikli dijital oyun oynayan lise öğrencilerinde; şiddet, risk alma ve bağımlılık eğilimlerini araştıran bu çalışmada temel olarak, şiddet içerikli dijital oyun oynama ve şiddet eğilimi arasındaki ilişki incelenmiştir. Bu ilişki çeşitli değişkenlere göre de değerlendirilmiştir. Veri toplama aracı olarak katılımcılara, Şiddet Eğilimi Ölçeği (ŞEÖ), Ergenler İçin Oyun Bağımlılığı Ölçeği ve kişisel bilgi formu uygulanmıştır. Araştırmanın sonuçlarına göre, erkek öğrencilerin kız öğrencilere oranla oyun bağımlılığına ve şiddet eğilimine daha yatkın olduğu tespit edilmiştir (p=0,01). Disiplin cezası alan, dijital ve şiddet içerikli dijital oyun oynayan, dijital oyunu vazgeçilmez olarak gören, baba eğitim düzeyi lise ve altında olan öğrencilerin şiddet eğilimlerinin diğer öğrencilere göre fazla olduğu saptanmıştır (p=0,01). Öğrencilerin şiddet eğilimi düzeyi ile anlamlı fark gözlenmeyen değişkenler; sınıf düzeyi, anne eğitim düzeyi, oyun oynama yılı ve anne ile babanın medeni halidir (p>0,05). Çalışmada erkek öğrencilerin kız öğrencilere göre daha yüksek düzeyde şiddet içerikli oyun oynadığı, kız öğrencilerin ise erkek öğrencilere göre daha yüksek oranda oyun oynamadığı görülmüştür (p=0,01). Şiddet içerikli oyun oynama oranlarına bakıldığında lisans mezunu olan annelerin çocuklarının daha düşük oranda şiddet içerikli oyunlar oynadığı (p=0,02), yaş ve baba eğitim durumunun ise şiddet içerikli oyun oynama oranında anlamlı fark yaratmadığı tespit edilmiştir. Genel olarak oyun bağımlılığı düzeyi ile şiddet eğilimi arasında pozitif yönde düşük düzeyde güçlü ama anlamlı ilişki olduğu saptanmıştır. Cinsiyet, dijital ve şiddet içerikli dijital oyun oynama, şiddet içerikli dijital oyunu vazgeçilmez olarak görme değişkenleri ile bağımlılık eğilimi arasında ise anlamlı fark tespit edilmiştir (p=0,01). Günlük oyun oynama süresinin artması ile bağımlılık eğilimi arasında pozitif yönlü bir ilişki olduğu saptanmıştır (p=0,01). Son olarak son dönem not ortalaması ile bağımlılık ölçeğinin tüm alt boyutları arasında ters yönlü, anlamlı, düşük-orta düzeyde ilişki bulunmuştur (p=0,01).

INVESTIGATION OF VIOLENCE AND RISK TAKING BEHAVIOR IN HIGH SCHOOL STUDENTS PLAYING VIOLENT DIGITAL GAMES

In this study, which investigated violence, risk taking and addiction tendency among high school students who play violent digital games, mainly the relationship between playing violent digital gameand violence tendency was examined. This relationship also evaluated according to the following variables. Gender, age, class level, number of siblings, educational level of parents and marital status, socioeconomic status, daily playing time, school success, disciplinary punishment and the idea of seeing digital games as indispensable part of life are the variables. As a data collection tool, The Tendency to Violence Scale, Game Addiction Scale for Adolescents and personal information form were applied to the participants. According to the results of the study, it was found that male students were more prone to play addiction and violence tendency than female students (p=0.01). It was found that the students who had a disciplinary punishment, who played digital and violent digital game and think that it is indispensable, and whose father’s education level was high school or below, had a higher tendency to violence than the other students (p=0.01). No significant differences observed between students' level of violence tendency; class level, mother education level, year of playing game and marital status of parents. In the study, it was observed that male students played violent games at a higher level than female students, whereas female students did not play games at a higher rate than male students (p=0.01). When the rates of violent game playing were examined, it was found that children of mother’s who has a bachelor’s degree played violent games at a lower rate (p=0.02). Also it was found that age and father education level did not make a significant difference in violent games playing. In general, it was found that there was a positive but low-level strong but significant relationship between game addiction level and tendency to violence. Significant differences were found between gender, digital and violent digital game playing, and seeing violent digital game as indispensable and addictive tendency (p=0.01). There was a positive correlation between the increase in daily playing time and addiction tendency (p=0.01). Finally, there was an inverse, significant, low-medium correlation between the last grade point average and all sub-dimensions of the dependency scale (p=0.01).

___

  • Amen, D. G., Stubblefield, M., Carmichea,l B., Thisted, R. (1996). Brain SPECT findings and aggressiveness. Annals of Clinical Psychiatry, 8, 129-137.
  • Anderson, C. A. ve Bushman, B. J. (2001). Effects of Violent Video Games on Aggressive Behavior, Aggressive Cognition, Aggressive Affect, Physiological Arousal, and Prosocial Behavior: A Meta-Analytic Review of the Scientific Literature. Psychological Science, 12, 353–359.
  • Anderson, C. A. ve Bushman, B. J. (2002). Human aggression. Annual Review of Psychology, 53, 27-51.
  • Aydoğdu, F. (2018). Dijital oyun oynayan çocukların dijital oyun bağımlılıklarının çeşitli değişkenler açısından incelenmesi. Ulakbilge Sosyal Bilimler Dergisi, 6(31), 1-18.
  • Barlett, C. P. ve Harris, R. J. ve Bruey, C. (2008). Şiddetli bir video oyunda kan miktarının saldırganlık, düşmanlık ve uyarılma üzerindeki etkisi. Deneysel Sosyal Psikoloji Dergisi, 44(3), 539-546.
  • Baş, M. (2018). Ergenlerde dijital oyun bağımlılığı ile psikolojik ve davranışsal bulgular arasındaki ilişkinin incelenmesi. Atlas İnternatıonal Referred Journal on Socıal Scıences, 4(9), 492-498.
  • Başbakanlık Aile Araştırma Kurumu (1998). Aile içinde ve toplumsal alanda şiddet. Bilim Serisi: 113. Ankara: Başbakanlık Basımevi.
  • Batı, U. ve Ünal Terek, G. (Ed.). (2011). Dijital oyunlar: Kendi dünyanda yaşa, bizimkinde oyna. İstanbul: Derin kitabevi.
  • Binark, M., Bayraktutan Sütçü, G. ve Fidaner, B. I. (2009). Dijital oyun tasarımı. B. Barmanbek (Ed.), Dijital oyun rehberi içinde (s. 95-113). İstanbul: Kalkedon Yayınları.
  • Bozkurt, A. (2014). Homo Ludens: Dijital oyunlar ve eğitim. Eğitim Teknolojileri Araştırmaları Dergisi, 5(1), 1-20.
  • Brand, J. E., Knight, S. J. ve Majewski, J. (2003). The diverse worlds of computer games: A content analysis of spaces, populations, styles and narratives. M. Copier ve J. Raessens (Ed.), First level up digital games research conference. Utrecht: Universiteit Utrecht & Digital Games Research Association. https://pdfs.semanticscholar.org/9972/17058d7da740d349dbfca17bc 834df808d5e.pdf. adresinden edinilmiştir.
  • Budak, S. (2005). Psikoloji sözlüğü. Ankara: Bilim ve Sanat Yayınları.
  • Byrnes, J. P., Miller, D. C. ve Schafer, D. W. (1999). Gender Differences in Risk Taking: A meta-Analysis. Psychological Bulletin, 125(3), 367-383.
  • Chiu, S. I., Lee, J. Z. ve Huang, D. H. (2004).Video Game Addiction in Children and Teenagers in Taiwan.Cyberpsychol Behaviour, 7(5), 571-581.
  • Davidson, R. A., Putnam, K. M. ve Larson, C. L. (2000). Dysfunction in the neural circuitry of emotion regulation: A possible prelude toviolence. Science, 28, 591-594.
  • Demirtaş Madran, H. A. ve Çakılcı Ferigül, E. (2014). Çok oyunculu çevrimiçi video oyunu oynayan bireylerde video oyunu bağımlılığı ve saldırganlık. Anadolu Psikiyatri Dergisi, 15 (2), 99-107.
  • Dökmen, Y. Z. (2017). Toplumsal cinsiyet: Sosyal psikolojik açıklamalar. İstanbul: Remzi Kitabevi.
  • Döner, A. (2014). Ergenlik dönemi yol haritası (4. baskı). İstanbul: Işık Yayınları.
  • Dönmezer, S. (1996). Çağdaş toplumda şiddet ve mafia suçları. Cogito, 6-7, 215-220.
  • Enticott, P. G., Ogloff, J. R. ve Bradshaw, J. L. (2006). Associations between laboratory measures of executive inhibitory control and self-reported impulsivity. Personality and Individual Differences, 41(2), 285-94.
  • Erdal, C. (2012). Medyanın efendisi şiddet. İstanbul: Doruk Yayıncılık.
  • Ergün, İ. (2015, 8 Aralık). Efsaneler: PONG.https://www.merlininkazani.com/efsaneler-pong-makale-85270adresinden edinilmiştir.
  • Erten, Y. ve Ardalı, C. (1996). Saldırganlık, şiddet ve terörün psiko-sosyal yapıları. Cogito, 6-7, 143-165.
  • Ferguson, C. J. (2007). The good, the Bad and the Ugly: A meta-analytic review of positive and negative effects of violent video games. Psychiatric Quarterly, 78, 309- 316.
  • Fox, D. ve Verhovsek, R. (2002). Micro Java Game Development. [DX Reader version]. Addison Wesley.
  • Friedman, T. (1995). Making sense of software: computer games and interactive textuality. S. G. Jones (Ed.), CyberSociety: Computer-mediated communication and community içinde (s. 73-89). London: Sage.
  • Fromm, E. (1994). Sevginin ve şiddetin kaynağı (6. baskı) (Y. Salman ve N. İçten, Çev.). İstanbul: Payel
  • Gençoğlu, C., Kumcağız, H. ve Ersanlı, H. (2014). Ergenlerin şiddet eğilimine etki eden ailevi faktörler. Turkish studies: International Periodical for the languages, literature and history of Turkish or Turkic, 9(2), 639-652.
  • Giles, J.W. ve Heyman, G. D. (2005). Preschoolers use of trait-relevant information to evaluate the appropriateness of an aggressive response. Aggressive behavior, 31, 498-509.
  • Grusser, S.M., Thalemann, R. ve Griffiths, M. D. (2007). Excessive computer game playing: evidence for addiction and aggression? Cyberpsychol Behavaviour, 10(2), 290-292.
  • Hollander, E., Evers, M. (2001). New Developments in impulsivity. The Lancet,358(9286), 949-50.
  • Işıker, F. (2011). Televizyon yayınlarında şiddet (Uzmanlık tezi). T.C. Radyo ve Televizyon Üst Kurulu, Ankara.
  • İnaltekin, H. (2017). Lise öğrencilerinde şiddet eğilimi ve medya etkileşimi (İstanbul Kasımpaşa Çok Programlı Anadolu Lisesi örneği) (Yüksek lisans tezi). İstanbul Sabahattin Zaim Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü, İstanbul.
  • İnanç Yazgan, B., Bilgin, M. ve Atıcı Kılıç, M. (2013). Gelişim psikolojisi (9. baskı). Ankara: Pagem Akademi.
  • İnanç Yazgan, B., Bilgin, M. ve Atıcı Kılıç, M. (2013). Gelişim psikolojisi (9. baskı). Ankara: Pagem Akademi.
  • Jensen, F. E. ve Nutt, A. E. (2018). Ergen beyni (3. baskı) (C.E. Topaktaş, Çev.). İstanbul: Hep Kitap.
  • Johansson, A. ve Götestam, K. G. (2004).Internet addiction: Characteristics of a questionnaire and prevalence in Norwegian youth (12-18 years). Scandinavian Journal of Psychology, 45(3), 223-229.
  • Karaaslan Aydoğdu, İ. (2015). Dijital oyunlar ve dijital şiddet farkındalığı: ebeveyn ve çocuklar üzerinde yapılan karşılaştırmalı bir analiz. [Elektronik Dergi]. Uluslararası Sosyal Araştırmalar Dergisi, 8(36), 806-818.
  • Kaya, A. B. (2013). Çevrimiçi oyun bağımlılığı ölçeğinin geliştirilmesi: geçerlik ve güvenirlik çalışması (Yüksek lisans tezi). Gaziosmanpaşa Üniversitesi Eğitim Bilimleri Enstitüsü, Tokat.
  • Kirriemuir, J. (2002). Video gaming, education and digital learning technologies. [Elektronik Dergi]. D-Lib Magazine, 8(2). DOI: 10.1045/february2002-kirriemuir
  • Kocaman, O., Aktepe, E. ve Sönmez, Y. (2017). Isparta il merkezi lise öğrencilerinde olası internet bağımlılığı ile saldırganlık ve empati düzeyleri arasındaki ilişkinin incelenmesi. Anadolu Psikiyatri Dergisi, 18(6), 602-610.
  • Kulaksızoğlu, A. (2004). Ergenlik psikolojisi (6. baskı). İstanbul: Remzi Yayınevi.
  • Lorenz, K. (1996). Saldırganlığın spontanlığı. Cogito, 6-7, 165-168.
  • Mentzoni, R.A., Brunborg, G. S., Molde, H., Myrseth, H., Skouvere, K.J., Hetland, J. ve Pallesen, S. (2011). Problematic video game use: Estimated prevalence and associations with mental and physical health.Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking, 14(10), 591-596.
  • Ögel, K., Ermağan, E., Eke, C. Y. ve Taner, S. (2007). Madde deneyen ve denemeyen ergenlerde sosyal aktivitelere katılım: İstanbul örneklemi. Bağımlılık Dergisi, 8(1), 18-23.
  • Öngören, M. T., Yanık, F., İşcan, C. ve Demirergi, N. (1994). Bu ne şiddet. Ankara: Kitle Yayınları.
  • Özgür, G., Yörükoğlu, G. ve Arabacı Baysan, L. (2011). Lise öğrencilerinin şiddet algıları, şiddet eğilim düzeyleri ve etkileyen faktörler. Psikiyatri Hemşireliği Dergisi,2(2), 53-60.
  • Özhan, S. (2011). Dijital oyunlarda değerlendirme ve sınıflandırma sistemleri ve türkiye açısından öneriler. Aile ve Toplum, 7(25), 21-33.
  • Pesen, A. ve Şanlı, T. (2018). Ortaokul öğrencilerinde bilgisayar oyun bağımlılığı düzeyinin çeşitli değişkenlere göre incelenmesi. AJIT-e Online Academic Journal of Information Technology,9(34), 105-117.
  • Sallan Gül, S. (2013). Türkiyede kadın sığınma evleri erkek şiddetinden uzak yaşama açılan kapılar mı? (2. baskı). Ankara: Bağlam Yayınları.
  • Sarsar, F., Başbay, M. ve Başbay, A. (2015). Öğrenme-öğretme sürecinde sosyal medya kullanımı. Mersin Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi,11(2), 418-431.
  • Uhlmanna, E. ve Swanson, J. (2004). Exposure to violent video games ıncreases automatic aggressiveness. Journal of Adolescence, 27, 41-52.
  • Uludağlı Peke, N. ve Sayıl, M. (2009). Orta ve ileri ergenlik döneminde risk alma davranışı: Ebeveyn ve akranların rolü. Türk Psikoloji Yazıları, 12(23), 14-24.
  • Uzbay, T. (2017). Görünmeyen beyin., İstanbul: Destek Yayınları.
  • Ünsal, A. (1996). Genişletilmiş bir şiddet tipolojisi. Cogito, 6-7, 29-30.
  • Yazıcı, K. ve Yazıcı Ertekin, A. (2010). Dürtüselliğin nöroanatomik ve nörokimyasal temelleri. Psikiyatride Güncel Yaklaşımlar, 2, 254-280.
  • Yengin, D. (2012). Dijital oyunlarda şiddet. İstanbul: Beta Yayıncılık.
  • Yıldız, A. (2018). Çocuk ve ergenlerde nöroanatomik gelişimin çocuk ceza sorumluluğuna etkisi. Adli Tıp Bülteni, 2(3), 190-200.
  • Yılmaz, E. ve Çağıltay, K. (2004). Elektronik oyunlar ve Türkiye. TBD 21. Ulusal Bilişim Kurultayı. http://simge.metu.edu.tr/conferences/TBD04-ElektronikOyunlar.pdfadresinden edinilmiştir.
  • Yörükan, A. (1995). Saldıganlık ve yıkıcılık. Cogito:Barış ve Savaş Özel Sayısı, 3, 161-174.
  • https://www.uralakbulut.com.tr/wp-content/uploads/2018/12/V%C4%B0DEO-VE-B%C4%B0LG%C4%B0SAYAR-OYUNLARI-1950-LERDE-ORTAYA-%C3%87IKTI-30-KASIM-2018.pdf (Erişim Tarihi: 12.05.2023)