ARTTIRILMIŞ GERÇEKLİK İLE SCRUM TASK BOARD UYGULAMASI

Yazılım geliştirme teknolojilerinde yaşanan gelişmeler, yazılımların geliştirilmesinde kullanılan yazılım yaşam döngülerinin sürelerinin kısalması, yazılımlardaki kapsamın ve gereksinimlerin artması ile beraber farklı çevik yazılım geliştirme yaklaşımlarını ortaya çıkarmıştır. Çalışmada bir çevik yazılım geliştirme yöntemi olan SCRUM detaylı olarak anlatılmış ve farklı teknolojilere göre geliştirilen web ve arttırılmış gerçeklik temelli iki SCRUM Görev Tahtası uygulamasının kullanımı ile elde edilen sonuçlara yer verilmiştir. Geliştirilen arttırılmış gerçeklik temelli Scrum Görev Tahtası uygulaması, web-tabanlı Scrum uygulamasının gerçekleştirdiği işlemleri yapabilmektedir. Geliştirilen her iki uygulama karşılaştırıldığında, web-tabanlı Scrum Görev Tahtası uygulamasının AR tabanlı Scrum Görev Tahtası uygulamasına göre kullanımının daha kolay olduğu, daha az teknoloji ve teknik bilgi gerektirdiği görülmüştür.

SCRUM TASK BOARD APPLICATION WITH AUGMENTED REALITY

Developments in software development technologies, software life cycle used in the development of software cycles, shortening of the scope of the software and with the increase in the requirements of different agile software development approaches have emerged. In this study, SCRUM method, which is an agile software development method, is explained in detail and the results obtained with the use of web and augmented reality based two SCRUM task board application according to different technologies are given. The augmented reality based Scrum Task Board application can do the same operations as the web-based application. When both applications were compared, it was seen that web-based Scrum Task Board application was easier to use than augmented reality based Scrum Task Board application and required less technology and technical knowledge.

___

  • Agile Business Consortium (2019). What is DSDM?. https://www.agilebusiness.org/what-is-dsdm. (Erişim Tarihi: 13.04.2019).
  • Agilens (2019). Atlassian JIRA Agile. https://agilens.wordpress.com/blog/agile- tools/atlassian-jira-agile/. (Erişim Tarihi: 26.04.2019).
  • Arockia Panimalar S., Tamilselvi K., Vani K., Pattabi M., Roodiet V., Nandhini S., Muthumeenal L. (2017). Google Glass Technology. International Research Journal of Engineering and Technology, 4(8), 1121-1124.
  • Arslan S., Yücalar F. (2016). Bir elektronik tasarım firmasında hata takip ve proje yönetim sistemi uygulaması. Pamukkale University Journal of Engineering Sciences, 22(2), 85–93.
  • Asproni G. (2006). An Introduction to Scrum. Software Developer’s Journal, 1-10.
  • Atlassian (2019). Jira Software. https://www.atlassian.com/software/jira. (Erişim Tarihi: 15.04.2019).
  • Ausburn L. J., Ausburn F. B. (2004). Desktop Virtual Reality: A Powerful New Technology for Teaching and Research in Industrial Teacher Education, Journal of Industrial Teacher Education, 41(4), 1-16.
  • Basecamp (2019). https://basecamp.com/. (Erişim Tarihi: 16.04.2019).
  • Beck K., Andres C. (2004). Extreme Programming Explained: Embrace Change, 2nd Edition, Addison- Wesley.
  • Blossom (2019). Project tracking for distributed companies. https://www.blossom.co/. (Erişim Tarihi: 16.04.2019).
  • Bray B., Mcculloch J., Schonning N., Zeller M. (2018). What is mixed reality?. https://docs.microsoft.com/en-us/windows/mixed-reality/mixed-reality. (Erişim Tarihi: 04.05.2019).
  • Carbotte K. (2018). Lenovo Explorer Windows Mixed Reality Headset Review: A Low-Cost VR On-Ramp. https://www.tomshardware.com/reviews/lenovo-explorer-windows-mixed-reality-vr,5468.html. (Erişim Tarihi: 04.05.2019).
  • Carbotte K. (2018). Samsung HMD Odyssey Windows Mixed Reality Headset Review. https://www.tomshardware.co.uk/samsung-odyssey-windows-mixed-reality-hmd-vr,review-34278-2.html. (Erişim Tarihi: 04.05.2019).
  • Chittaro L., Ranon R. (2007). Web 3D technologies in learning, education and training: Motivations, issues, opportunities. Computers & Education, 49(1), 3-18.
  • Codebase (2019). https://startupstash.com/project-management/codebase/. (Erişim Tarihi: 16.04.2019).
  • Çamoğlu K., Akbayir D., Yücalar F., Bayrakli S. (2010). Bir Çevik Yazılım Geliştirme Sürecinin Uyarlanması ve Uygulanması. Havacılık ve Uzay Teknolojileri Dergisi, 4(3), 57–67.
  • Deemer P., Benefield G., Larman C., VODDE B. (2012). The Scrum Primer: A Lightweight Guide to the Theory and Practice of Scrum. http://scrumprimer.org/scrumprimer20.pdf. (Erişim Tarihi: 26.04.2019).
  • Dijital Maden (2019). Asana Nedir? Nasıl Kullanılır?. https://dijitalmaden.com/asana-nedir-nasil- kullanilir. (Erişim Tarihi: 15.04.2019).
  • Freeman R., Steed A., Zhou B. (2005). Rapid scene modelling, registration and specification for mixed reality systems. Proceedings of the ACM symposium on Virtual reality software and technology. Monterey, CA, USA, 147-150.
  • Karthika S., Praveena P., Gokilamani M. (2017). HoloLens. International Journal of Computer Science and Mobile Computing, 6(2), 41-50.
  • Kruchten P. (2003). The Rational Unified Process: An Introduction. 3rd edition, Addison-Wesley Professional.
  • Lacey M. (2012). The Scrum Field Guide: Practical Advice for Your First Year. 1st Edition. Agile Software Development Series. Addison-Wesley Professional.
  • Lin T. J., Lan, Y. J. (2015). Language Learning in Virtual Reality Environments: Past, Present, and Future. Educational Technology & Society, 18(4), 486–497.
  • Palmer S. R., Felsing J. M. (2002). A Practical Guide to Feature-Driven Development. 1st Edition. Prentice Hall.
  • Paranj B. (2017). Test-Driven Development in Ruby: A Practical Introduction to TDD Using Problem and Solution Domain Analysis. 1st Edition, Apress.
  • Pivotal TrackER (2019). Pivotal Tracker: Agile Project Management. https://www.pivotaltracker.com/. (Erişim Tarihi: 16.04.2019).
  • Poppendieck M., Poppendieck, T. (2003). Lean Software Development: An Agile Toolkit. Addison-Wesley Professional.
  • Rubin K. S. (2012). Essential Scrum: A Practical Guide to the Most Popular Agile Process. 1st Edition. Addison- Wesley Professional.
  • Schach S. R. (2011). Object–Oriented and Classical Software Engineering, 8th Edition, McGraw-Hill.
  • Schwaber K. (2004). Agile Project Management with Scrum. Microsoft Press.
  • Sendtask (2019). https://sendtask.io/. (Erişim Tarihi: 16.04.2019).
  • Sprinthly (2019). Agile issue tracking - sprint.ly. https://sprint.ly/. (Erişim Tarihi: 16.04.2019).
  • Sutherland J. (2014). Scrum: The Art of Doing Twice the Work in Half the Time. 1st Edition. Currency.
  • Taiga Agile (2019). Why We Did It?. https://taiga.io/. (Erişim Tarihi: 15.04.2019).
  • Tozkoparan G., Ernur O. (2018). Dijital Dönüşüm Perspektifinde Endüstri 4.0 Sürecindeki İşletmelerin Karşılaştığı Durumlar Üzerine Bir Vaka Çalışması. Uluslararası Sosyal Bilimler ve İnovasyon Kongresi, 385-397. Antalya, Turkey.
  • Turner M. (2006). Microsoft Solutions Framework Essentials. 1st Edition. Microsoft Press.
  • Vivify Scrum (2019). Agile Project Management Software. https://www.vivifyscrum.com/. (Erişim Tarihi: 16.04.2019).
  • Writtenhouse S. (2016). A Guide to Trello for Life and Project Management. MakeUseOf. https://www.makeuseof.com/tag/guide-trello-life-project-management/. (Erişim Tarihi: 15.04.2019).
  • Yücalar F., Borandağ E. (2019). Yazılım Mühendisliğinde Modern Yaklaşımlar. 1. Baskı, Nobel Akademik Yayıncılık, Ankara. ISBN: 978-605-7928-99-3.