DİJİTAL OYUNLARDA KADIN VE ERKEK TEMSİLİNİN TOPLUMSAL CİNSİYET İŞARETLERİ BAĞLAMINDA DEĞERLENDİRİLMESİ

Toplumsal cinsiyet rollerinin öğrenilmesinde güçlü etkileri olan etmenlerden biri de medyadır. Medyada yer alan içerikler Albert Bandura’nın sosyal öğrenme kuramına göre değerlendirildiğinde medyanın gözlemleme yoluyla bireylerin düşünce, tutum ve davranışlarını etkileyebildiği görülmektedir. Dünya genelinde milyonlarca kullanıcıya sahip olan ve Türkiye’de de özellikle çocuklar ve gençler olmak üzere geniş bir kullanıcı kitlesi bulunan dijital oyunlar oyuncularını farklı şekillerde etkileyebilmektedir. Bu çalışmada öğrenmede etkili olan etmenlerden dijital oyunlar toplumsal cinsiyet işaretleri bağlamında incelenmiştir. Çalışma kapsamında dünya genelinde 2019 yılının en çok satan oyunlarından Grand Theft Auto V, FIFA 20, Minecraft: PlayStation 4 Edition, Call of Duty: Modern Warfare, Tom Clancy’s Rainbow Six: Siege ve NBA 2K19 örneklem olarak seçilerek içerik ve betimsel analiz yöntemleriyle değerlendirilmiştir. Sonuç olarak oyunların genel itibariyle toplumsal cinsiyet eşitsizliğini yinelediği ve desteklediği tespit edilmiştir.

Evaluation of Female and Male Representation in Digital Games in the Context of Gender Cues

One of the factors that have a strong influence on learning gender roles in the media. When the contents in the media are evaluated according to Albert Bandura’s social learning theory, it is seen that the media can affect the thoughts, attitudes, and behaviors of individuals through observation. Digital games with a wide range of users, including children and young people, can affect their players in different ways. In this study, digital games, one of the influential factors in learning, were examined in the context of gender ques. Within the scope of the study, Grand Theft Auto V, FIFA 20, Minecraft: PlayStation 4 Edition, Call of Duty: Modern Warfare, Tom Clancy’s Rainbow Six: Siege, and NBA 2K19, which are among the best-selling games of 2019 worldwide, were selected as samples and evaluated using content and descriptive analysis methods. As a result, it has been determined that games generally repeat and support gender inequality.

___

  • Açıkgöz, F. Y. & Yalman, A. (2018). Dijital oyunların çocukların kişilik ve davranışları üzerinde etkisi: Gta 5 oyunu örneği. Akdeniz Üniversitesi İletişim Fakültesi Dergisi, (30), 163-180.
  • Arriaga, P., Esteves, F., Carnerio, P., Monteiro, M. B. (2006). Violent computer games and their effects on state hostility and physiological arousal. Aggressive Behavior, 32(4), 358-371.
  • Bandura, A. (1977). Social learning theory. Prentice - Hall, Inc.
  • Baş, E. (2019). Türk melodram filmlerinde ideal/kötü kadın imgesi: Bir Demet Menekşe film örneği. Uluslararası Sosyal Araştırmalar Dergisi, 12(65), 568-579.
  • Bozkurt, A. (2014). Homo ludens: dijital oyunlar ve eğitim. Eğitim Teknolojileri Araştırmaları Dergisi, 5(1), 1-18.
  • Büyükbaykal, C. I. & Cansabuncu, İ. A. (2020). Türkiye’de yeni medya ortamı ve dijital oyun olgusu. Yeni Medya Elektronik Dergi, 4(1), 1-9.
  • Caliendo, S. M. (2018). Grabbing the reins: media and the politics of groups and identity. Politics, Groups, and Identities, 6(4), 852-866.
  • Canpolat, Y. (2017, Kasım 8). GTA 5 satışları 85 milyona ulaştı. https://tr.ign.com/xbox-one-gaming-hardware/105481/news/gta-5-satislari-85-milyona-ulasti
  • Chen, C. (2016). Playing with digital gender identity and cultural value. Gender, Place & Culture, 23(4), 521-536.
  • Call of Duty. (2020, Ağustos 13). https://www.callofduty.com/modernwarfare
  • Call of Duty Modern Warfare. (2020, Ağustos 13). https://tr.wikipedia.org/wiki/Call_of_Duty:_Modern_Warfare_(2019_video_oyunu)
  • Çalışır, G. & Çakıcı, F. O. (2015). Toplumsal cinsiyet bağlamında sosyal medyada kurulan benlik inşasının temsili. Turkish Studies, 10(10), 267-290.
  • Çalışır, G. & Kılıçaslan, E. Ç. (2017). Toplumsal cinsiyet bağlamında kadın girişimcilik: TEB KOBİ TV. Aydın İktisat Fakültesi Dergisi, 2(1), 124-140.
  • Çalışır, G., Gonca, U., Ünal, A. M. (2019). Çocukların cinsiyet değişkenine bağlı olarak çizgi film izleme alışkanlıkları üzerine bir araştırma. Ali Murat Kırık (Ed.), Geleneksel Medyada Çocuk ve İletişim Kitabı içinde (241-285. ss.), Çizgi Kitabevi Yayınları.
  • Dökmen, Z. Y. (2010). Toplumsal cinsiyet-sosyal psikolojik açıklamalar. Remzi Kitabevi.
  • Dündar, G. (2015). Dijital oyunlarda toplumsal cinsiyet inşası: Warrior of Nemesis örneği. 3. Uluslararası İletişim Öğrencileri Sempozyumu, 26-27 Ekim 2015, İzmir.
  • EA. (2020, Ağustos 12). https://www.ea.com/tr-tr/games/fifa/fifa-20/ultimate-team/team-of-the-season-so-far
  • Grand Theft Auto V. (2020, Ağustos 12). https://store.steampowered.com/agecheck/app/271590/
  • Grand Theft Auto V: The Official Trailer. (2013, Ağustos 29) https://www.youtube.com/watch/hvoD7ehZPcM
  • Green, M. E. & McNeese, M. N. (2008). Factors that predict digital game play. The Howard Journal of Communications, 19(3), 258-272.
  • Gümüş, A. B., Şıpkın, S., Tuna, A., Keskin, G. (2015). Üniversite öğrencilerinde problemli internet kullanımı, şiddet eğilimi ve bazı demografik değişkenler arasındaki ilişki. TAF Prev Med Bull, 14(6), 460-467.
  • FIFA 20. (2020, Ağustos 12). https://www.gamesatis.com/fifa-20
  • FIFA 20 Resmi Tanıtım Videosu - VOLTA Futbolu. (2019, Haziran 8). https://www.youtube.com/watch?v=9E4HMgh7ZsE
  • Kan, D. (2012). Yeni medya aracı bilgisayar oyunlarında toplumsal cinsiyetin inşası. The Turkish Online Journal of Design, Art and Communication, 2(4), 52-60.
  • Karataş, Z. (2015). Sosyal bilimlerde nitel araştırma yöntemleri. Manevi Temelli Sosyal Hizmet Araştırmaları Dergisi, 1(1), 62-80.
  • Lonergan, C. & Weber R. (2020). Reconceptualizing physical sex as a continuum: Are there sex differences in video game preference? Mass Communication and Society, 23(3), 421-451.
  • Minecraft Announcement Trailer E3 2014 PS4. (2014, Haziran 10). https://www.youtube.com/watch?v=5QYaQw0cQYI
  • Minecraft Playstation 4 Edition. (2020, Ağustos 13). https://www.konsolumdigital.com/magaza/minecraft-playstation4-editionps4/
  • Martey, R. M., Stromer-Galley, J., Banks, J., Wu, J., Consalvo, M. (2014). The strategic female: gender-switching and player behavior in online games. Information, Communication & Society, 17(3), 286-300.
  • NBA 2K19 - Official Gameplay Trailer. (2018, Ağustos 7). https://www.youtube.com/watch?v=S6i_E0QP0ko
  • NBA 2K19 - Come For The Crown Official Trailer Lebron James. (2018, Eylül 6). https://www.youtube.com/watch?v=HmJvyP2byo0
  • NBA 2K19. (2020, Ağustos 13). https://www.fanatical.com/tr/game/nba-2k19
  • Official Call of Duty: Modern Warfare - Reveal Trailer. (2019, Mayıs 30). https://www.youtube.com/watch?v=bH1lHCirCGI
  • Official Call of Duty: Modern Warfare - Story Trailer. (2019, Eylül 24). https://www.youtube.com/watch?v=zu3wZ-_IKrM
  • Onay, C. Z. & Artsın, U. (2020). Şiddet pornografisi ve medya. T. Akdal (Ed.), Multidisipliner Toplumsal Cinsiyet Tartışmaları Kitabı içinde (235-258. ss.), Literatürk Academia.
  • Özbaş, G. (2020, Ocak 11). Sony, PlayStation’ın ABD ve Avrupa’da 2019’un en çok satan oyunlarını açıkladı. https://paratic.com/sony-playstation-abd-avrupa-2019-en-cok-satan-oyunlari/
  • Playstation. (2020, Ağustos 13). https://www.playstation.com/tr-tr/games/minecraft-ps4/
  • Playstore. (2020, Ağustos 12). https://www.playstore.com/urun/grand-theft-auto-v
  • Playstore. (2020, Ağustos 13). https://www.playstore.com/urun/nba-2k19
  • Polat, Y. C. (2020, Ocak 11). PlayStation Store 2019 en çok satan oyunlar açıklandı. https://shiftdelete.net/playstation-store-2019-en-cok-satan-oyunlari-aciklandi
  • Sakallı, N. & Türkoğlu B. (2019). Erkek olmak ya da olmamak: sosyal psikolojik açıdan erkeksilik/erkeklik çalışmaları. Türk Psikoloji Yazıları, 22(44), 52-76.
  • Şimşek, H. (2011). Toplumsal cinsiyet eşitsizliğinin kadın üreme sağlığına etkisi: Türkiye örneği. DEÜ Tıp Fakültesi Dergisi, 25(2), 119-126.
  • Tom Clancy’s Rainbow Six: Siege. (2020, Ağustos 13). https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1796251919
  • Tom Clancy’s Rainbow Six Siege Official - Operator Gameplay Trailer [UK]. (2015, Mart 30). https://www.youtube.com/watch?v=lG9PuYxh_q0
  • Tosun, O. B. & Erol, D. D. (2020). Yeni Zelanda cami saldırısını katilin gözünden izlemek. https://www.academia.edu/44796909/YEN%C4%B0_ZELANDA_CAM%C4%B0_SALDIRISINI_KAT%C4%B0L%C4%B0N_G%C3%96Z%C3%9CNDEN_%C4%B0ZLEMEK
  • Yıldırım, A. & Şimşek, H. (2008). Sosyal bilimlerde nitel araştırma yöntemleri. Seçkin Yayıncılık.
  • Yıldız, Z. (2014). Sosyal bilişsel öğrenme kuramı ve din öğretimi. Süleyman Demirel Üniversitesi İlahiyat Fakültesi Dergisi, 33(1), 47-161.
  • Yılmaz, B. M. (2019). Bilgisayar oyunlarındaki şiddet öğesinin üniversite öğrencilerinin tutumlarına yönelik etkisi: İnönü Üniversitesi örneği. Selçuk İletişim, 12(2), 604-629.
  • Yılmaz, M. (2020, Haziran 15). Sosyal öğrenme kuramı. https://d1wqtxts1xzle7.cloudfront.net/37195073/OGRENME_PSIKOLOJISI-_Sosyal_OGrenme_Kurami.pdf?1428010330=&response-content-disposition=inline%3B+filename%3DOGRENME_PSIKOLOJISI-_SOSYAL_OGRENME_KURA.pdf&Expires=1592256832&Signature=TA7ZCSk30y1Ir61Icqlsr54ec
  • Yumlu, K. (2014). Toplumsal cinsiyet ve medya. Galatasaray Üniversitesi İletişim Dergisi, (21), 151-155.
  • Zhong, Z. & Yao, M. Z. (2013). Gaming motivations, avatar-self identification and symptoms of online game addiction. Asian Journal of Communication, 23(5), 555-573.