Sanal Gerçeklik, Hakikat Kavramının Dönüşümü ve Popüler Kültürdeki Yansımaları

 İnsanoğlu evreni anlamaya, görünen dünyanın gerisinde ne olduğunu çözmeye çalışmıştır. İnsan, evrenin temelinin maddi mi, yoksa “maddi olmayan” mı olduğu üzerine fikir ayrılıklarına düşmüştür. Bütün düşünce tarihi, bu temel çerçevesindeki yaklaşımlar üzerine kuruludur. Teknoloji devrimi, ekonomik, kültürel ve sosyal uygulamalara hükmederek, yaşamın tüm alanlarında alışkanlıkları değiştirmiştir. Teknoloji insanların hayatını sanal ortamlara taşımaktadır. Sanal gerçeklik teknolojisi (VR), duyu organlarını aldatarak kullanıcıyı sayısal bir dünyanın içine daldırabilmektedir. Böyle bir ortamda “gerçeklik” ve “sanal” kavramları dönüşüme uğramaktadır. İnsanlığın hakikat arayışı sanal gerçeklik teknolojileriyle yeni bir döneme girmiştir. İnsanın gerçeklikle kurduğu ilişki, popüler sinema filmlerinin konusu olmuştur. Sanal gerçeklik evreninde hakikat arayışının toplumsal iz düşümlerini ele almak için, 90’lardan bu yana, filmlerin sanal gerçeklik teknolojisine yaklaşımlarını incelemek önemlidir. Artık gerçeğin ne kadar gerçek olduğunu sorgulama noktasına gelinmiştir. Bu çalışma, popüler sinema ürünleri üzerinden insanoğlunun ve toplumun, sanal evrene göçünü incelemeyi amaçlamaktadır. Makale, popüler sinema ürünlerinde hakikatin peşinde koşma refleksinin, giderek hakikatten kaçma eğilimine dönüştüğünü göstermeyi hedeflemiştir. Sanal gerçeklik evreninde hakikat arayışının toplumsal iz düşümlerini ele almak için, örneklem olarak Matrix ve Başlat filmleri seçilmiştir. Bu örneklemin, evrenin tözü ile ilgili iki bin yıllık tartışmanın vardığı noktayı gözlemlemeyi sağlaması amaçlanmaktadır. 90’ların fiziki gerçekliğin savunucusu filmler dizisine örnek olarak kült film Matrix, son dönemi temsilen de Başlat filmi incelenmiştir. 

Virtual Reality, Transformation of ‘Truth’, and The Subsequent Reflections on Popular Culture

Since ancient times humankind has tried to understand the universe and to figure out what is behind the visible world. Humans, who tend to accept what they perceive by their senses as “truth”, have clashed over whether the basis of universe and nature is material or immaterial. Even though the understanding of what underlies the universe constantly changes, the entire history of thought has evolved around these two assumptions. Technological developments which has been taking place since the mid-twentieeth century has changed habits in all areas of life by dominating economic, cultural and social practices. Technology brings people’s lives into virtual environments. The virtual reality technology can submerge the user into a digital world by blocking the external world and deceiving the senses. It is possible that this day-by-day developing technology is an alternative to physical reality. In such an environment both the concepts of “reality” and “virtual” as well as the processes of information undergo a transformation. Humanity’s search for ultimate reality has entered a new era with the virtual reality technologies. The person who seeks the real truth through philosophy has used artistic products to make sense out of himself. The relationship, which both the individual, and the society as a whole have established with reality, has been the subject of popular motion-pictures. In order to address the social projections of truth-seeking in the universe of virtual reality, it is important to analyse the approaches of films to the virtual reality technology since the 1990s. In this era in which the line between the physical and the virtual reality has become blurred, we have already come to the point of questioning how real the truth is. This article aims to investigate the migration of humanity and society to the virtual universe through the popular cinematography products. The article aims to show that the pursuit of truth in popular cinema products has gradually turned into a tendency to escape from reality. In order to address the social implications of the search for truth in the universe of virtual reality, Matrix and Ready Player One films were chosen as the sample. This sampling is intended to enable the observation of the point where the two thousand-year-old debate on the substance of the universe has reached. The cult film Matrix was selected as an example of the films defending the physical reality of the 90s, and the Ready Player One film was considered as a representative of the last period. 

___

  • Baudrillard, J. (2005). Oğuz A. (Çev.). Şeytana Satılan Ruh, Ankara: Doğubatı Yayınları.
  • Bağlı, M. (2011). Modern Bilinç ve Mahremiyet, İstanbul: Yarın Yayınları.
  • Blascovich J., Bailenson J. (2011). Infinite Reality, U.S.A.: Harper Collins E–Books.
  • Cevizci, A. (2012). Felsefe Tarihi, İstanbul: Say Yayınları. Chalmers, D. J.. (2016). The Virtual and the Real. http://consc.net/ 02.02.2018 tarihinde http://consc.net/all-papers-by-date/ adresinden edinilmiştir.
  • Chalmers, D. J.. (2003). The Matrix as Metaphysics. http://consc.net/ 02.02.2018 tarihinde http://consc.net/all-papers-by-date/ adresinden edinilmiştir.
  • Cogburn, J. & Silcox, M. (2014). Against Brain-in-a-Vatism: On the Value of Virtual Reality. Philosophy & Technology. 561-579.
  • Cresweel, J. W. (2016). M. Bütün., S. B. Demir (Çev.). Nitel Araştırma Yöntemleri, Beş Yaklaşıma Göre Nitel Araştırma ve Araştırma Deseni. Ankara: Siyasal Kitapevi.
  • Descartes, R. (2013). A.Yardımlı (Çev.). İlk Felsefe Üzerine Meditasyonlar. İstanbul: İdea Yayınevi, 4. Baskı.
  • Flanagan, V. (2014). Technology and Identity in Young Adult Fiction, The Posthuman Subject. U.K.,: Palgrave Macmillan Press.
  • Geraci, R. (2010). Apocalyptic AI, Visions of Heaven in Robotics, Artificial Intelligence, and Virtual Reality. U.S.A: Oxford University Press.
  • Grimshaw, M. (2014).(Ed.). The Oxford Handbook of Virtuality. U.SA: Oxford University Press.
  • Hançerlioğlu, O. (1985). Felsefe Ansiklopedisi. Cilt 1,2,3,4, İstanbul: Remzi Kitabevi.
  • Haraway, D. (2006). Siborg Manifestosu. İstanbul: Agora Kitaplığı.
  • Heim, M. (1993). The Metaphysics of Virtual Reality. U.S.A: Oxford University Press.
  • Işıklı, Ş., Küçükvardar, M. (2016). Bilişim Devrimi, Ankara: Birleşik Yayınevi.
  • Kennedy, L. (2012). From Plato to Portal: 3000 Years of Virtual Reality. www. Virtualstudio.tv. 10.12.2017 tarihinde http://www.virtualstudio.tv/blog/post/134-from-plato-to-portal-3000-years-of-virtual-reality adresinden edinilmiştir.
  • Kornelsen, J. (1991). Virtual Reality? Marshall Mc Luhan and a Phenomenological Investigation of the Construction of Virtual Worlds, Thesis Submitted in Partial Fulfillment of the Requirements For the Degree of Master of Arts. Canada: Simon Fraser University.
  • Lenin, V.I. (2001). İ. Yarkın (Çev.). Materyalizm ve Ampriokritisizm. İstanbul: İnter Yayınları. “Matrix_(film)”. 06.06.2018 tarihinde https://tr.wikipedia.org/wiki/Matrix_(film) adresinden edinilmiştir.
  • Mc Luhan, M. (2014). Gül Ç. G. (Çev.). Gutenberg Galaksisi, Tipografik İnsanın Oluşumu. Cogito İletişim. İstanbul: Yapı Kredi Yayınları.
  • Meijsing, M. (2006). Real people and virtual bodies: How disembodied can embodiment be? Minds & Machines, (16) 443–461.
  • Olshin, B. B. (2006). Reality Check: The Possible Detection of Simulated Environments through Observation of Selected Physical Phenomena, The University of Cape Coast Journal of Philosophy and Culture, 3 – 5.
  • Politzer, G. (1997). M. Erdost (Çev.). Felsefenin Temel İlkeleri. İstanbul: Sol Yayınları, 14. Baskı.
  • Platon. (2001). F. Akderin (Çev.). Devlet. İstanbul: Say Yayınları.
  • “Ready Player One”. 11.07.2018 tarihinde https://www.imdb.com/title/tt1677720/ adresinden edinilmiştir.
  • Render. https://tr.wikipedia.org. 11.04.2018 tarihinde https://tr.wikipedia.org/wiki/Render adresinden edinilmiştir.
  • Rheingold, H. (2014). Quality, Innovation, and the Virtual World Art, Mind, Technology. Sex, Drugs and Tessellation_ The truth about Virtual Reality. U.S.A: CyberEdge Journal. 285-290.
  • Sabah Ş. (2017). Ben, Kendim ve Avatarım: Sanallık ve Gerçeklik Arasında Tüketim, Sahip Olunanlar ve Kişisel Benlik. Tüketici ve Tüketim Araştırmaları Dergisi. (9) 1, 117-154.
  • Seegert, A. (2014). Desert of the Real, Oasis of the Virtual: Technostalgic Pastoral in À Rebours and Ready Player One. https://www.academia.edu. 11.08.2018 tarihinde https://www.academia.edu/9332745/Desert_of_the_Real_Oasis_of_the_Virtual_Technostalgic_Pastoral_in_%C3%80_Rebours_and_Ready_Player_One adresinden edinilmiştir.
  • Steinicke, F. (2016). Being Really Virtual, Immersive Natives and the Future of Virtual Reality, Germany: Springer International Publishing.
  • Thalmann, N. M. (1994). Nadia Magnenat T. & Daniel T. (Ed.). Artificial Life and Virtual Reality. England: John Wiley & Son’s Ltd.
  • Timisi, N. (2003). Yeni İletişim Teknolojileri ve Demokrasi. Ankara: Dost Yayınları.
  • Timpanaro, S. (1997). Ayşegül Ertuğrul (Çev.). Materyalizm Üzerine Düşünceler. Teori ve Politika içinde (ss. 8-15). İstanbul: Teori ve Politika Dergisi.
  • Turkle, S. (1994). Constructions and Reconstructions of Self in Virtual Reality: Playing in the MUDs. Mind Culture and Activity .(1) 3, 158 – 167.
  • Turkle, S. (1996). Who Am We? https://www.wired.com/ 18.06.2018 tarihinde https://www.wired.com/1996/01/turkle-2/ adresinden edinilmiştir.
  • Weberman, D. (2003). M. Sağlam (Çev.). Matrix Simülasyonu ve Postmodern Çağ, Matrix ve Felsefe içinde (ss. 262-277). İstanbul: Güncel Yayıncılık.
  • Zizek, S. (2014). Bahadır T. (Çev.). Matrix, Sapkınlığın İki Yüzü. İstanbul: Encore Yayınları, 2. Baskı.