Oyunlaştırma Yöntemi ile İşlenen Bilgisayar Derslerinin Etkililiğine Yönelik Öğrenci Görüşlerinin İncelenmesi

Bu çalışmada, oyunlaştırma unsurlarının öğretim etkinliklerine dahil edilmesinin, öğrencilerin derslere karşı ilgi, motivasyon ve ders katılımı üzerindeki etkileri hakkında öğrenci görüşlerinin tespit edilmesi amaçlanmıştır. Araştırmada nitel yaklaşım benimsenmiş olup, araştırma durum çalışması deseninde tasarlanmıştır.  Araştırmanın örneklemini bir Mesleki ve Teknik Anadolu Lisesi, Bilişim Teknolojileri Bölümünün ikinci sınıfında (10. Sınıf) öğrenim gören toplam 27 öğrenci oluşturmaktadır. Çalışmada “Sayı Sistemleri” ve “Mantıksal Kapı Devreleri” konuları 4 hafta boyunca dersin öğretmeni tarafından öğrencilerle işlenmiştir. Daha önceleri geleneksel öğretim yöntemleri ile yürütülen ders içerisine, çeşitli oyunlaştırma etkinlikleri dahil edilmiştir. Oyunlaştırma süreçlerinde öğrencilerin verilen görevleri yerine getirmelerine bağlı olarak sergilemiş oldukları performanslar, sınıf içinde çeşitli materyallerle (yıldız, rozet, lig tablosu gibi) ve sınıf dışında elektronik grafiksel sunumlar halinde sosyal medya aracılığıyla kendileriyle sürekli paylaşılmıştır. Bu süreçte öğrenciler, yarı yapılandırılmış gözlem formlarıyla gözlenmiş ve performansları kayıt altına alınmıştır. Ek olarak 4 haftalık uygulama sonunda rastgele seçilen 7 öğrenci ile bire-bir mülakatlar yapılmış ve oyunlaştırma ile işlenen dersler hakkındaki görüşleri alınmıştır. Analiz sonuçlarına göre, oyunlaştırma unsurlarının katıldığı derslerde öğrencilerin derslere karşı ilgi ve motivasyonlarının yükseldiği ve derse katılımları konusundaki isteklerinin arttığı bulgularına ulaşılmıştır. Çalışma sonunda öğretmenlere ve araştırmacılara oyunlaştırma uygulamalarının derslerde etkin kullanılmasına yönelik çeşitli öneriler sunulmuştur.

Examination of Students’ Perceptions about Computer Lessons Carried out with Gamification

This study aimed to examine high school students’ views about effects of gamification on their interests, motivation towards and participation in to lessons. Case study designation within qualitative research approach was adopted in the study. The study was carried out in a Vocational and Technical Anatolian High School with 27 students who attend to Information Technologies Department at that school. “Number Systems” and “Logical Gate Circuits” topics were instructed by the teacher for 4 weeks and some gamification elements were included in the lessons. Formerly module was taught by using traditional teaching methods but this time some of the gamification elements such as based on students’ performances some materials (stars, badges, league tables etc.,) and electronic result graphs were shared with students both in the class and on the Internet vis social media. Within the process students’ actions in the class were observed and recorded through semi-structured observation forms. At the end of 4 weeks randomly selected 7 participated students were interviewed about the learning activities which included gamification. According to data analysis results it is found that gamification elements increases students’ interests and motivation towards computer lessons and makes them more active in terms of participating into lessons.  At the end of the study some recommendations about effective use of gamification in lessons were made for researchers and teachers.

___

  • Arabacı, İ. B., Polat, M. (2013). Dijital yerliler, dijital göçmenler ve sınıf yönetimi. Elektronik Sosyal Bilimler Dergisi, 12(47), 11-20.
  • Bozkurt, A. ve Genç-Kumtepe, E. (2014). Oyunlaştırma, oyun felsefesi ve eğitim: Gamification. Akademik Bilişim’de sunulan bildiri, Mersin Üniversitesi, Mersin. 15.12.2015 tarihinde http://ab.org.tr/ab14/bildiri/233.pdf adresinden erişilmiştir.
  • Bozkurt, A. (2014). Homo ludens: Dijital oyunlar ve eğitim. Eğitim Teknolojileri Araştırmaları Dergisi. 5(1), 1-21.
  • Bulun, M., Gülnar, B. ve Güran, S. (2004). Eğitimde mobil teknolojiler. The Turkish Online Journal of Educational Technology, 3(2), 165-169.
  • Codish, D., & Ravid, G. (2014, February). Personality based gamification – educational gamification for extroverts and introverts. Paper presented at Proceedings of the 9th Chais Conference for the Study of Innovation and Learning Technologies: Learning in the Technological Era, Israel.
  • Çepni, S. (2014). Araştırma ve Proje Çalışmalarına Giriş. Geliştirilmiş 7. Baskı, ISBN: 975-417-000-2, Trabzon.
  • Demirel, Ö. (2003). Eğitim sözlüğü [Dictionary of Education] (2. Baskı). Ankara: Pegem A. Yayıncılık.
  • Deterding, S., Sicart, M., Nacke, L., O’Hara, K., & Dixon, D. (2011, May). Gamification. using game-design elements in non-gaming contexts. Proceedings of ACM CHI 2011 Conference on Human Factors in Computing Systems (pp. 2425-2428), Vancouver, BC, Canada.
  • Ekiz, D. (2009). Bilimsel araştırma yöntemleri: Yaklaşım, yöntem ve teknikler. Ankara: Anı Yayıncılık
  • Gibson, D., Ostashewski, N., Flintoff, K., Grant, S., & Knight, E. (2015). Digital badges in education. Education and Information Technologies, 20, 403–410
  • Glover, I. (2013). Play as you learn: Gamification as a technique for motivating learners. 22.01.2016 tarihinde http://shura.shu.ac.uk/7172/1/Glover_-_Play_As_You_Learn_-_proceeding_112246.pdf adresinden erişilmiştir.
  • Gökkaya, Z. (2014). Yetişkin eğitiminde yeni bir yaklaşım: Oyunlaştırma. Hasan Ali Yücel Eğitim Fakültesi Dergisi, 11-1(21),.71-84
  • Grose, M. (2005). XYZ: The new rules of generational warfare. Sydney: Random House Australia.
  • Hamari, J., Koivisto, J., & Sarsa, H. (2014, January). Does gamification work? – a literature review of empirical studies on gamification. Paper presented at Proceedings of the 47th Hawaii International Conference on System Sciences, Hawaii, USA.
  • Hammill, G. (2005). Mixing and managing four four generastions of employees. Retrieved 22.12.2015 from http://www.fdu.edu/newspubs/magazine/05ws/generations.htm
  • Hanus, M. D., & Fox, J. (2015). Assessing the effects of gamification in the classroom: A longitudinal study on intrinsic motivation, social comparison, satisfaction, effort, and academic performance. Computers & Education, 80, 52-161
  • Howe, N. (2005). Harnessing the power of millennials. School Administrator, 62(8), 18 - 22.
  • Karataş, E. (2014). Eğitimde Oyunlaştırma: Araştırma Eğilimleri. Ahi Evran Üniversitesi Kırşehir Eğitim Fakültesi Dergisi (KEFAD). (15) 2, 315-333.
  • Kim, B., Park, H., & Baek, Y. (2009). Not just fun, but serious strategies: Using metacognitive strategies in game-based learning. Computers & Education, 52(4), 800-810.
  • Mills, A.J., Durepos, G., & Wiebe, E. (Eds.). (2010). Encyclopedia of case study research.
  • Thousand Oaks, CA: SAGE Publications, Inc. doi: 10.4135/9781412957397
  • Muntean, C. I. (2011, October). Raising engagement in e-learning through gamification. Paper presented at Proceedings of the 6th International Conference on Virtual Learning ICVL, University of Bucharest and "Babeş Bolyai" University of Cluj-Napoca. Retrieved 22.01.2016 from http://icvl.eu/2011/disc/icvl/documente/pdf/met/ICVL_ModelsAndMethodologies_paper42.pdf
  • Oblinger, D. G., & Oblinger, J. L. (2005). Educating the net generation. Retrieved from www.educause.edu/educatingthenetgen/.
  • O’Donovan, S. (2012). Gamification of the games course (Technical report CS12-04-00). Retrieved 29.12.2015 from http://pubs.cs.uct.ac.za/archive/00000771/01/Gamification_of_the_Games_Course
  • Patton, M. Q. (1987). How to use qualitative methods in evaluation. Newbury Park: CA. Sage
  • Polat, Y. (2014). Bir vaka incelemesi: Oyunlaştırma yöntemi ve İngilizce öğrencilerinin motivasyonu üzerine etkisi (Yayınlanmamış yüksek lisans tezi). Çağ Üniversitesi, Mersin.
  • Prensky, M. (2001). Digital natives, digital immigrants. Retrieved 15.01.2016 from http://www.marcprensky.com/writing/Prensky%20%20Digital%20Natives,%20Digital%20Immigrants%20-%20Part1.pdf
  • Strauss, A. L. (1987). Qualitative analysis for social scientists. Cambridge, UK: University Press.
  • Strauss, W. (2005). Talking about their generations. School Administrator, 62(8), 10-14.
  • TDK, (2015). 11.12.2015 tarihinde http://www.tdk.gov.tr. sitesinde “oyun” kelimesine verilen 1.sıradaki yanıtdan alınmıştır.
  • Topçu, H., Küçük, S. ve Göktaş, Y. (2014). Sınıf öğretmeni adaylarının ilköğretim matematik öğretiminde eğitsel bilgisayar oyunlarının kullanımına yönelik görüşleri. Türk Bilgisayar ve Matematik Eğitimi Dergisi, 5(2), 119-136.
  • Yıldırım, A. ve Şimsek, H. (2013). Sosyal bilimlerde nitel araştırma yöntemleri (9.baskı). Ankara: Seçkin Yayıncılık.
  • Yin, R. K. (2003). Case study research: Design and methods. (3rd ed.). Thousand Oaks,
  • Veen, W., & Vrakking, B. (2006). Homo zappiens: Growing up in a digital age. London, UK: Network Continuum Education.