SOSYAL İZOLASYON SÜRECİNDE BİREYLERİN KİŞİLİK ÖZELLİKLERİ İLE BİLGİSAYAR OYUNLARI MOTİVASYONLARI ARASINDAKİ İLİŞKİNİN İNCELENMESİ

GİRİŞ ve AMAÇ: Bilgisayar oyunları olarak bilinen dijital platform oyunları bir serbest zaman etkinliği olarak günümüze yansımıştır ve bu oyunlar kuşkusuz artık serbest zaman etkinliklerinin büyük bir parçasıdır. Bireyler sosyal izolasyon süreciyle birlikte normal hayatlarına istinaden rekreasyon tercihlerini evde ulaşım sağlayabilecekleri etkinliklerle değiştirmek zorunda kalmışlardır. Bu doğrultuda bu çalışmanın amacı sosyal izolasyon sürecinde bireylerin kişilik özellikleri ile bilgisayar oyunları motivasyonları arasındaki ilişkinin incelenmesidir. YÖNTEM: Bu çalışma betimsel nitelikte ilişkisel tarama modelinde tasarlanmıştır. Araştırma grubunu Covid-19 nedeniyle sosyal izolasyon sürecinde bulunan ve basit rasgele ve kolayda örnekleme metodu ile araştırmaya katılım gösteren 310 birey oluşturmaktadır. Araştırma verileri; Gosling ve ark. (2003) tarafından geliştirilen, Atak (2013) tarafından Türkçeye uyarlanan bireylerin kişisel özelliklerini belirlemeye yönelik “On-Maddeli Kişilik Ölçeği (OMKÖ)” ile Munusturlar ve Munusturlar (2018) tarafından geliştirilen bireyleri bilgisayar oyunlarına iten faktörleri içeren “Bilgisayar Oyunları Motivasyon Ölçeği (BOMÖ)” ile toplanmıştır. Verilerin analizinde betimsel istatistik (frekans, yüzde, ortalama, standart sapma, çarpıklık ve basıklık) tekniklerinin yanı sıra, korelasyon analizi, t-testi, örneklem sayısının eşit olmaması nedeniyle ANOVA’da Brown-Forsythe ve Welch istatistiklerinden ve Post-Hoc test olarak Tukey testinden yararlanılmıştır. BULGULAR: Bu süreçte bilgisayar oyunları motivasyonunun en çok eğlence faktörü, en az ise sosyalleşme faktörünün sağlandığı görülmüştür. Bireylerin kişilik özellikleri ile bilgisayar oyunları motivasyonu arasında pozitif yönde zayıf bir ilişki saptanmıştır ve cinsiyet değişkenine göre bilgisayar oyunları motivasyonunun erkekler lehine iken eğitim durumu değişkenine göre ise bilgisayar oyunları motivasyonlarının lise öğrenci grubu lehine anlamlı olarak değiştiği görülmüştür. SONUÇ: Sonuç olarak, bireylerin sosyal izolasyon süreci ile birlikte haftalık bilgisayar oyunlarına ayırdıkları sürenin yaklaşık sekiz kat arttığı görülmüştür ve sosyal izolasyon sürecinde katılımcıların en çok yumuşak başlılık, en az ise deneyime açıklık boyutu ile kişilik özelliklerini sergiledikleri saptanmıştır.

EXAMINATION OF THE RELATION BETWEEN THE PERSONAL TRAITS OF INDIVIDUALS AND THE MOTIVATION OF COMPUTER GAMES IN THE SOCIAL ISOLATION PROCESS

INTRODUCTION AND AIM: Digital platform games, known as computer games, have been reflected in the present as a leisure activity and these games are undoubtedly a big part of leisure time activities. With the social isolation process, individuals had to change their recreation preferences with activities that they can provide at home, based on their normal lives. In this regard, this study aims to examine the relationship between personality traits of individuals and their motivation for computer games in the process of social isolation. METHOD: This study was designed in a descriptive correlational survey model. The research group consists of 310 individuals who are in the social isolation process due to Covid-19 and participated in the study with a simple random and convenience sampling method. Research data were collected with "Ten-Item Personality Scale (TIPS) which remarks the traits of individuals, developed by Gosling et al. (2003) and adapted to Turkish by Atak (2013)" and the "Computer Games Motivation Scale" (CGMS) developed by Munusturlar and Munusturlar (2018), which includes factors that push individuals to computer games. In the analysis of the data, besides descriptive statistics techniques (frequency, percentage, mean, standard deviation, skewness, and kurtosis), correlation analysis, t-test, Brown-Forsythe and Welch statistics -since the number of the sample of the study is not equal- in ANOVA and Tukey test as Post-Hoc test were used. RESULTS: In this process, it was observed that the motivation of computer games was mostly the entertainment factor and the least socialization factor. A weak positive correlation was found between the individual's personality traits and the motivation of computer games, and according to the gender variable, computer games motivation was in favor of men, while according to the educational level, computer games motivation changed significantly in favor of the high school student group. CONCLUSION: As a result, it was observed that the weekly time spent by individuals computer games increased approximately eight times with the social isolation process, and it was found that the participants displayed "Agreeableness" most and “Openness to Experiences" merest in the social isolation process. Keywords: Computer games, personality traits, motivation, social isolation.

___

  • Akçay, D., & Özcebe, H. (2012). Okul Öncesi Eğitim Alan Çocukların ve Ailelerinin Bilgisayar Oyunu Oynama Alışkanlıklarının Değerlendirilmesi. Çocuk Dergisi, 12(2), 66-71. doi:10.5222/j.child.2012.066
  • Atak, H. (2013). On-maddeli kişilik ölçeği'nin Türk kültürüne uyarlanması. Noropsikiatri Arşivi, 50(4), 312-319. Erişim Adresi: http://www.noropsikiyatriarsivi.com/sayilar/420/buyuk/312-319.pdf
  • Avrupa İnteraktif Yazılım Federasyonu (ISFE). (2010). 2010 PEGI Annual Report. Erişim Adresi: https://www.isfe.eu/news/2010-pegi-annual-report/.
  • Bakar, A., Tüzün, H., & Çağıltay, K. (2008). Öğrencilerin eğitsel bilgisayar oyunu kullanımına ilişkin görüşleri: Sosyal bilgiler dersi örneği. Hacettepe Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 35(35), 27-37. Erişim Adresi: http://www.efdergi.hacettepe.edu.tr/yonetim/icerik/makaleler/539-published.pdf
  • Braun, C. M., Goupil, G., Giroux, J., & Chagnon, Y. (1986). Adolescents and microcomputers: Sex differences, proxemics, task and stimulus variables. The Journal of psychology, 120(6), 529-542. doi:10.1080/00223980.1986.9915484
  • Buss, D. (1987). Selection, evocation, and manipulation. Journal Of Personality And Social Psychology, 53(6), 1214-1221. doi:10.1037/0022-3514.53.6.1214
  • Çobanoglu, E. O., Tagrikulu, P., & Gül, A. C. (2018). Games from Generation X to Generation Z. Universal Journal of Educational Research, 6(11), 2604-2623. Erişim Adresi: https://eric.ed.gov/?id=EJ1195731
  • Duke, R. D. (2000). A personal perspective on the evolution of gaming. Simulation & Gaming, 31(1), 79-85. doi:10.1177/104687810003100107. Erişim Adresi: https://journals.sagepub.com/doi/pdf/10.1177/104687810003100107