BİLGİSAYAR OYUNLARINDAKİ ŞİDDET ÖĞESİNİN ÜNİVERSİTE ÖĞRENCİLERİNİN TUTUMLARINA YÖNELİK ETKİSİ: İNÖNÜ ÜNİVERSİTESİ ÖRNEĞİ

Medya teknolojilerinin hızla çeşitlendiği ve yaygınlaştığı günümüzde özellikle bilgisayar, tablet, akıllı telefon ve oyun konsollarında yer alan oyunların bireylere yönelik etkileri de tartışılmaktadır. Son yıllarda özellikle genç ve orta yaş nüfusun ilgisini çekmeye başlayan bu tarz oyunların içerikleri ve yarattıkları algı ve tutum, toplumsal hayata yansımaları bakımından son derece önemlidir. Söz konusu oyunların birçok türde yayınlanmasının yanı sıra özellikle şiddet unsurlarını barındıran oyunların da var olması, gerek bu oyunları oynayan bireylerde gerekse de bu bireylerin ilişkide bulunduğu toplumsal çevrelerde birtakım sorunlara yol açacağı öngörülebilir. Bu araştırmada genç nüfusun bir kesimini oluşturan üniversite öğrencilerinin şiddet içerikli oyunlardan nasıl etkilendikleri, bu oyunlara ayırdıkları zaman, oynama sıklıkları ve şiddet olgusuna yönelik tutumları üzerinden incelenmeye çalışılmıştır. Araştırmada örneklem olarak İnönü Üniversitesi’nde çeşitli bölümlerde öğrenim gören ve söz konusu oyunları bir dönem oynamış ve halen oynamakta olan 305 öğrenci seçilmiştir. Öğrencilere yönelik anket uygulaması yapılarak sonuçlar Spss 22.0 programıyla analiz edilmiştir. Araştırma sonucunda şiddet içerikli oyunları oynayan bireylerin, oynamayanlara göre gerek şiddete yönelim konusunda gerekse de şiddet algılarında daha pozitif yönde bir yönelim gösterdikleri ortaya çıkmıştır. Ayrıca bilgisayar oyunu oynama sıklığı ele alındığında özellikle erkeklerin daha fazla oyun oynadığı anlaşılmaktadır. Bu doğrultuda çalışmada Adıbelli ve diğerlerinin 2018 yılında geliştirdikleri “Üniversite Öğrencilerinde Şiddete Yönelik Tutum Ölçeği” ve Munusturlar M A ve Munusturlar S A’nın geliştirdiği “Bilgisayar Oyunları Motivasyon Ölçeği” birlikte kullanılmıştır.

THE EFFECT OF VIOLENCE ELEMENT IN COMPUTER GAMES UPON ATTITUDES OF UNIVERSITY STUDENTS: INONU UNIVERSTY CASE

Today, with rapid variety and prevalence of media technologies, the effects of games in computers, tablets, smart phones and game consoles upon individuals are discussed as well. The contents of and attitude created by these games which especially attracts the attention of young and middle age population recently is of great importance in terms of reflection on public life. We may foresee a set of problems in individuals playing these games and public environments with which these individuals are related due to the fact that such games are released in several types as well as including violence elements. As the sample of the study, 305 students studying at various departments of İnönü University, who have been playing the relevant game for one term and are still playing, were selected. A questionnaire towards students was applied and the results were analyzed with the program Spss 22.0. As a result of the research, it was found that individuals who played violent games had a more positive tendency and perception towards violence than those who did not play games. Also, as for the frequency of playing computer games, it is understood that men play more games. In accordance with the study, "Attitude Scale for Violence in University Students", which was developed by Adıbelli et.al. in 2018, and "Computer Games Motivation Scale" developed by Munusturlar M. A. and Munusturlar S. A. were used together.

___

  • Adıbelli D, Saçan S ve Türkoğlu N (2018) Üniversite Öğrencilerinde Şiddete Yönelik Tutum Ölçeğinin Geliştirilmesi, Anatolian Journal of Psychiatry, 19(2), 202-209.
  • Anderson C A and Dill K E (2000) Video Games and Agressive Thoughts, Feelings and Behavior in the Laboratory and in Life, Journal of Personality and Social Psychology, 78(4), 772-790.
  • Bushman B J and Anderson C A (2002) Violent Video Games and Hostile Expectations: A Text of the General Aggression Model, Personality and Social Psychology Bulletin, 28(12), 1679-1686.
  • Card S K, Poran T M and Newell A (2008) The Psychology of Human-Computer Interaction, CRC Press Taylor & Francis Group, New Jersey.
  • Conolly T M, Boyle E A, MacArthur E, Hainey T and Boyle J M (2012) A Systematic Literature Review of Empirical Evidince on Computer Games and Serious Games, Computer & Education, 59, 661-686.
  • Dovey J and Kennedy H W (2006) Game Cultures: Computer Games as New Media, Open Universty Press, Berkshire.
  • Egenfeldt-Nielsen S, Smith J H and Tosca S P (2013) Understanding Video Games The Essential Introduction, Routledge Taylor & Francis Group, New York, 2013.
  • Ewoldsen D R, Eno C A, Okdie B M, Velez J A, Guadagno R E and DeCoster J (2012) Effect of Playing Violent Video Games Cooperatively or Competatively on Subsequent Cooperative Behavior, Cyberpsychology Behavior and Social Networking, 15(5), 1-4.
  • Geray H ve Aydoğan A (2010) Yeni İletişim Teknolojileri ve Etik, Bülent Çaplı ve Hakan Tuncel (der), Televizyon Haberciliğinde Etik, Ankara: Fersa Matbaacılık, 305-321.
  • Granic I, Lobel A and Engels R C M E, (2013) The Benefits of Playing Video Games, American Psychologist, 69(1), 66-78.
  • Griffiths M D, Davis N O M and Chappeli D (2004) Demographic Factors and Playing Variables in Online Computer Gamimg, Cyber Psychology & Behavior, 7(4), 479-488.
  • Hartman T, Toz E and Brandon M (2010) Just a Game? Unjustified Virtual Violence Produces Guilt in Emphatetic Players, Media Psychology, 14(1), 339-363.
  • Heath R L (1998) New Communication Technologies: An Issues Managment Point of View, Public Relations Review, 24(3), 273-288.
  • Karlsen F (2016) A World of Excesses: Online Games and Excessive Playing, Routledge Taylor & Francis Group, New York.
  • Kneer J, Glock S, Beskes S and Bente G (2012) Are Digital Games Perceived as Fun or Danger? Supporting and Suppressing Different Game-Related Concepts, Cyberpsychology, Behavior and Social Networking, 15 (11), 604-609.
  • MacBride S (1993) Birçok Ses Tek Bir Dünya İletişim ve Toplum – Bugün ve Yarın, Ertuğrul Özkök (çev), UNESCO Türkiye Milli Komisyonu Yayını, Ankara.McLuhan M (2001) Gutenberg Galaksisi, Gül Çağalı Güven (çev), Yapı Kredi Yayınları, İstanbul.
  • Munusturlar M A ve Munusturlar S (2018) Bilgisayar Oyunları Motivasyon Ölçeğinin Geliştirilmesi, Ankara Üniversitesi Spor Bilimleri Fakültesi Spormetre Dergisi, 16(3), 81-90.
  • Önder H, Çakır H ve Göksel M A (2000) Temel Bilgisayar Teknolojileri Kullanımı, Nobel Yayın Dağıtım, Ankara.
  • Schut K (2007) Strategic Simulations and Our Past: The Bias of Computer Games in The Presentation of History, Games and Culture, 2(3), 213-235.
  • Yzer M C and Southwell B G (2008) New Communication Technologies, Old Questions, American Behavioral Scientists, 52 (1), 1-20.
Selçuk İletişim-Cover
  • Yayın Aralığı: Yılda 2 Sayı
  • Başlangıç: 1999
  • Yayıncı: Selçuk Üniversitesi İletişim Fakültesi