LİSE ÖĞRENCİLERİNİN DİJİTAL OYUN OYNAMA MOTİVASYONU DÜZEYLERİNİN İNCELENMESİ
Hızla artan nüfusla birlikte gelişen kentleşme, oyun alanlarının daralmasına ve yeni neslin kapalı alanlarda yapılan aktivitelere yönelmesine sebep olmaktadır. Günümüzde kapalı alan aktiviteleri düşünüldüğünde akla ilk gelen şey dijital oyun olmaktadır. Dijital oyunlar, yeni nesil için boş zaman aktivitesi olarak önemli bir yer tutmaktadır. Bu durumlar göz önünde bulundurularak çalışmada, lise düzeyindeki bireylerin dijital oyun oynama motivasyonunun incelenmesi amaçlanmıştır. Çalışmaya, 9., 10., 11. ve 12. sınıf olmak üzere 105 öğrenci katılmıştır. Araştırmada betimsel tarama modeli kullanılmaktadır. Bireylerden toplanan veriler doğrultusunda dijital oyun oynama motivasyonu ile cinsiyet ve fiziksel etkinliklere katılım durumu arasında anlamlı farklılık tespit edilmiştir. Bu bağlamda yapılan araştırmanın, genç yaştaki bireylerin kapalı alanlarda oynadıkları dijital oyunlar fiziksel etkinlik açısından da değerlendirilerek, bireylerin hem bedensel hem de zihinsel yönde gelişimlerine katkıda bulunan çeşitli dijital oyunların geliştirilmesinde yol gösterici olması düşünülmektedir.
___
- Biddiss, E. &Irwin, J. (2010). Active Video Games toPromotePhysical Activity in ChildrenandYouth. Arch Pediatr AdolescMed, 164:664-672.
- Büyüköztürk, Ş., Kılıç-Çakmak, E., Akgün, Ö.E., Karadeniz, Ş. & Demirel, F. (2014). Bilimsel araştırma yöntemleri (17. Baskı), Ankara: Pegem Yayınları.
- Caillois, R. (1957). Lesjeux et leshommes. Gallimard. (Oyunlar ve Erkekler). http://en.wikipedia.org/wiki/Game.
- Demir, G. T. & Hazar, Z. (2018). Dijital Oyun Oynama Motivasyonu Ölçeği (DOOMÖ): Geçerlilik ve Güvenilirlik Çalışması. Journal Of PhysicalEducation& Sports Science / Beden eğitimi ve Spor Bilimleri Dergisi, 12(2).
- Demir, G. T.,& Cicioğlu, H. İ. (2018). MotivationScaleForParticipationInPhysical Activity (MSPPA): A study of validityandreliability Fiziksel Aktiviteye Katılım Motivasyonu Ölçeği (FAKMÖ): Geçerlik ve güvenirlik çalışması. Journal of Human Sciences, 15(4), 2479-2492.
- Doğu, B.(2006). Popüler kültürün tüketim aracı olarak bilgisayar oyunlarında sunulan yaşam tarzı. Yüksek Lisans Tezi, Ege Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü, İzmir.
- Drummond, A. &Sauer, J.D. (2014). Video-games do not negativelyimpactadolescentacademicperformance in science, mathematicsorreading. PlosOne, 9: e87943.
- Gentile, D.A. (2009).Pathological video gameuseamongyouth 8 to 18: A nationalstudy. PsycholSci, 20:594-602.
- Graf, D. L.,Pratt, L. V., Hester, C. N. &Short, K. R. (2009). Playing Active Video Games IncreasesEnergyExpenditure in Children. Pediatrics, 124(2), 534-540.
- Green, B.S.,Sherry J, Lachlan, K. ve ark. (2010).Orientationsto video gamesamonggenderandagegroups. Simul Gaming,41:238-259.
- Griffiths, M.D.,Davies, M.N.O. (2005).VideogameAddiction: DoesItExist? Handbook Of Computer Game Studies. J. Goldstein, J. Raessens (Eds), Boston. MIT Pres, 359–368.
- İnal, Y. & Çağıltay, K. (2005). İlköğretim öğrencilerinin bilgisayar oyunu oynama alışkanlıkları ve oyun tercihlerini etkileyen faktörler, Ankara Özel Tevfik Fikret Okulları, Eğitimde Yeni Yönelimler II, Eğitimde Oyun Sempozyumu, 14 Mayıs, Ankara.
- Karasar, N. (2003). Bilimsel Araştırma Yöntemleri (12. Baskı), Ankara: Nobel Yayınevi.
- Kula, A. & Erdem, M. (2005). Ögretimsel bilgisayar oyunlarının temel aritmetik işlem becerilerinin gelişimine etkisi, Hacettepe Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 29: 127-136.
- Malone, T. W. (1980). Whatmakesthingsfuntolearn? A study of intrinsicallymotivatingcomputergames. California: Palo Alto Research Center.
- Marshall, A. & Foran, J. (2008). Australianfemalegamers video gamepreferences. Paperpresented at theAustralian& New Zealand Marketing Academy Conference, December 1-3.
- Media Analysis Laboratory, SimonFraserUniversity, B.C. (1998). Video gameculture: Leisureandplay of B.C. teens. http://www.media-awareness.ca/english/resources/research_documents/studies/video_games/video_game_culture.cfm.
- Polat, E. &Yalçın, H. B.(2014). SporSeyircileriİçinDışsalGüdüÖlçeğiveSporSeyircileriİçinİçselGüdüÖlçeğiGeçerlikveGüvenilirlikÇalışması. International Journal Of Human Sciences, 11(1):105-127.
- Rideout, V.J.,Foehr, U.G. & Roberts, D.F. (2010).Generation M2: Media in thelives of 8- to 18- yearolds. KaiserFamily Foundation. http:// www.kff.org/entmedia/entmedia012010nr.com.
- Şirin, F.E., Çağlayan, S.H., Çetin, Ç.M. &İnce, A. (2008). SporYapanLiseÖğrencilerininSporaKatılımMotivasyonlarınaEtki Eden FaktörlerinBelirlenmesi, NiğdeÜniversitesiBedenEğitimiveSporBilimleriDergisi, 2(2): 98-110.
- Tekkurşun, D. &Bozkurt, M.(2019). DijitalOyunOynamaTutumuÖlçeği (DOOTÖ): GeçerlikveGüvenirlikÇalışması, SportifBakış: SporveEğitimBilimleriDergisi.
- Tekkurşun, D. G., İlhan, L. E., Esentürk, O. &Kan, A. (2018). Engellibireylerdesporakatılımmotivasyonuölçeği (eskmö): geçerlikvegüvenirlikçalışması, Spormetre, 16(1): 91-102.
- TürkDilKurumu (TDK): http://tdk.gov.tr/index.php?option=com_karsilik&view=karsilik&kategori1=karsilik_liste&ayn1=bas&kelime1=motivasyon.